图书介绍

NET游戏编程入门经典 C#篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

NET游戏编程入门经典 C#篇
  • (美)David Weller,(美)Alexandre Santos Lobao,(美)Ellen Hatton著;李化,方小永译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302121044
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:295页
  • 文件大小:52MB
  • 文件页数:308页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

目录1

第1章 .Nettrix:GDI+与冲突检测1

1.1 GDI+基本概念1

1.1.1 路径梯度1

1.1.2 α混合2

1.1.3 基数样条函数2

1.2 使用Graphics对象执行图形操作3

1.2.1 使用PaintEventArgs参数创建Graphics对象3

1.2.3 从图像中创建Graphics对象4

1.2.2 使用窗口句柄创建Graphics对象4

1.2.4 从一个指向设备上下文的特定句柄创建Graphics对象5

1.3 创建梯度5

1.4 冲突检测6

1.4.1 限定框算法7

1.4.2 邻近性检测算法10

1.5 优化计算量13

1.5.1 平铺游戏区域14

1.5.2 位分区14

1.5.3 位数组分区16

1.6 把算法扩展到三维图形情况下17

1.7 游戏开发方案18

1.8 游戏项目开发19

1.8.1 类图:最初设计19

1.8.2 游戏引擎21

1.8.3 类图:最终设计22

1.9 编码阶段23

1.9.1 概略设计:编写Square类23

1.9.2 第二阶段设计:编写Block类27

1.10 最终设计:编写GameField类和游戏引擎39

1.11.1 关于如何显示下一个方块的编码设计46

1.11 添加最终修饰46

1.11.2 关于游戏暂停方式的编码设计47

1.11.3 关于窗口重绘的编码设计47

1.11.4 进一步改进48

1.12 小结48

1.13 参考文献49

第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite50

2.1 面向对象编程51

2.2 人工智能53

2.2.1 AI的类型53

2.2.3 AI的一般技术54

2.2.2 对AI的一般考虑54

2.2.4 发挥您的想象力58

2.2.5 保持可重用的图形库和对象库58

2.3 Sprite和性能提高技巧58

2.3.1 Sprite:快速的和透明的59

2.3.2 编写Sprite类的属性代码60

2.3.3 Sprite类的Constructor方法61

2.3.4 Sprite类的Draw方法和Erase方法62

2.4 游戏开发方案64

2.5.1 定义游戏程序中的类以及Game Engine65

2.5 游戏项目规范65

2.5.2 主程序结构71

2.5.3 定义游戏界面72

2.5.4 优化游戏规范73

2.6 编码阶段74

2.6.1 第一阶段:对静态对象进行编码74

2.6.2 第二阶段:对游戏角色进行编码80

2.6.3 第三阶段:对游戏引擎和冲突检测进行编码87

2.6.4 第四阶段:对配置界面和游戏终止过程进行编码91

2.6.5 第五阶段:对Netterpillar AI类进行编码97

2.7.1 编写游戏暂停过程的代码101

2.7 为游戏添加最后的修饰101

2.7.2 改进游戏终止界面102

2.7.3 编写垃圾收集代码103

2.7.4 进一步改进104

2.8 小结104

第3章 Managed DirectX基础知识:Direct3D基本概念、DirectX与GDI+105

3.1 DirectX106

3.1.1 DirectX的顶层对象106

3.1.2 理解适配器107

3.1.3 理解设备108

3.1.4 理解显示模式111

3.1.5 创建一个简单的Direct3D程序112

3.2 3-D坐标系和3-D投影113

3.2.1 理解矩阵和3-D变换116

3.2.2 定位camera117

3.3 Drawing Primitives和Texture118

3.4 应用程序开发方案124

3.5 应用程序规范说明124

3.6 编码阶段125

3.6.1 第一步:编写主窗口126

3.6.2 第二步:编写第一个测试窗口131

3.6.3 第三步:创建一个全屏模式下运行的程序示例137

3.6.4 第四步:使用透明的纹理图像139

3.6.5 第五步:改变漫射光色彩142

3.6.6 第六步:测试矩阵变换145

3.7 添加最终修饰151

3.8 关于DirectX和GDI+的更多内容152

3.9 小结152

第4章 Space Donuts游戏154

4.1 sprite155

4.1.1 显示sprite156

4.1.2 使sprite动起来158

4.1.3 移动和旋转160

4.1.4 输入和音效162

4.2 Space Donuts165

4.2.1 游戏开发方案166

4.2.2 游戏规范166

4.2.3 控制sprite167

4.2.4 Main事件173

4.2.5 游戏循环过程174

4.2.6 进一步改进180

4.3 小结180

5.1 Spacewar181

第5章 Spacewar181

5.2 方法论:使用别人所编写的代码所面临的挑战183

5.3 使用Application Wizard183

5.3.1 Main类185

5.3.2 GameClass类186

5.3.3 初始化GameClass类187

5.3.4 游戏的主循环过程188

5.4 Direct Play193

5.5 小结200

6.1 DirectX基本知识:Application Wizard201

第6章 Spacewar3D:网格、缓冲区和纹理201

6.2 Spacewar3D211

6.3 游戏开发方案211

6.4 游戏规范212

6.4.1 第1步:为Direct3D游戏创建一个简单的shell212

6.4.2 第2步:创建游戏进入界面213

6.4.3 第3步:创建游戏环境216

6.4.4 第4步:行进到外部空间217

6.4.5 第5步:在空间中移动224

6.4.6 第6步:为游戏添加ship和音效228

6.4.7 第7步:为单人游戏添加一个简单的对手形象235

6.4.8 第8步:添加一个显示窗口来帮助游戏者寻找对手237

6.4.9 第9步:完成游戏设计240

6.5 小结242

第7章 为Spacewar3D添加视觉效果243

7.1 point sprite243

7.2 第10步:为Spacewar3D添加推进效果244

7.2.1 定义point sprite的数据245

7.2.2 处理设备事件245

7.2.3 更新效果246

7.2.4 显示效果248

7.3 第11步:为Spacewar3D添加爆炸效果250

7.4 第12步:为Spacewar3D添加冲击波效果252

7.5 小结253

第8章 进一步学习游戏编程254

8.1 继续学习254

8.2 编程风格254

8.2.1 风格一:必须使用源代码管理255

8.2.2 风格二:当程序失败时知道应该做些什么256

8.2.3 风格三:知道怎样避免程序失败256

8.3 补充说明一些内容257

8.2.5 风格五:知道什么能够使游戏更加有趣257

8.2.4 风格四:寻求网络支持257

8.4 愉快的学习历程259

第9章 附加内容:把.Nettrix游戏移植到Pocket PC260

9.1 为移动设备创建程序260

9.1.1 使用.NET创建智能设备应用程序261

9.1.2 选择运行平台和项目类型261

9.1.3 把应用程序部署给Emulator262

9.2 在移动设备上运行桌面PC程序及其操作系统264

9.3 游戏开发方案264

9.4 游戏项目规范265

9.5.1 为Pocket PC修改游戏代码266

9.5 编码阶段266

9.5.2 更新Square类268

9.5.3 更新Block类270

9.5.4 更新游戏窗体270

9.6 添加最终修饰273

9.7 小结274

附录A 参考文献275

附录B 游戏的动机278

附录C 我是如何设计游戏的283

附录D 开发成功游戏的指导方针290

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