图书介绍
Maya MEL动画编程从入门到精通2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 罗汉编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社
- ISBN:7801722493
- 出版时间:2005
- 标注页数:345页
- 文件大小:75MB
- 文件页数:364页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya Mel -程序设计
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图书目录
第1章 Maya入门1
1.1 Maya的界面1
1.1.1 Maya的界面1
1.1.2 菜单栏1
1.1.3 状态栏3
1.1.4 工具架3
1.1.5 通道栏4
1.1.6 时间和时间范围滑块4
1.1.7 命令行4
1.1.8 脚本编辑器图标5
1.1.9 Maya的工作空间5
1.2 Maya的基本操作11
1.2.1 鼠标的操作11
1.3.1 建模12
1.3 实例1——红苹果12
1.2.2 浮动菜单12
1.3.2 材质17
1.3.3 渲染28
1.3.4 保存图像29
1.3.5 Maya文件的保存、导入与导出30
1.4 实例2——水晶苹果33
1.4.1 导入33
1.4.2 绘画水晶34
1.4.3 水晶苹果37
1.5 实例3——魔幻苹果41
1.5.1 材质41
1.5.2 苹果蒂61
1.5.3 环境71
2.1 脚本编辑器简介79
2.1.1 打开方式79
第2章 编辑器和语法规则79
2.1.2 脚本编辑器视窗80
2.1.3 使用脚本编辑器的菜单80
2.2 命令行(Command Line)96
2.3 表达式编辑器Expression Editor简介96
2.3.1 启动Expression Editor96
2.3.2 表达式简介98
2.4 MEL命令、MEL脚本和Expression的区别与联系99
2.5 MEL的基本语法规则99
第3章 MEL的核心——算法101
3.1 算法101
3.2 B—J流程图表示算法101
3.3 三种基本结构104
3.3.1 三种基本结构图解104
3.3.2 三种基本结构的共同特点104
3.4.1 三种基本结构105
3.4 N-S流程图105
3.4.2 N-S流程图表示算法的优点106
3.5 伪代码107
3.6 结构化程序设计方法107
第4章 变量和常量108
4.1 变量108
4.1.1 概念108
4.1.2 语法规则108
4.1.3 声明变量并赋值109
4.1.4 保留字110
4.2 六种变量类型111
4.2.1 整型变量111
4.2.2 浮点型变量111
4.2.3 字符串112
4.2.4 矢量112
4.2.5 数组113
4.2.6 矩阵114
4.3 数据类型的转换115
4.3.1 数据类型的转换结果115
4.3.2 自动转换116
4.3.3 手动的转换117
4.3.4 Maya的局限性118
4.3.5 精确度和最大数值长度119
4.3.6 溢出错误119
4.4 物体属性119
4.4.1 属性119
4.4.2 物体属性的命名119
4.4.3 路径120
4.4.4 物体属性的数据类型120
4.5.2 全局变量121
4.6 常量121
4.5.1 局部变量121
4.5 全局和局部变量121
第5章 MEL的顺序结构122
5.1 顺序结构122
5.2 四种类型的运算122
5.2.1 赋值运算122
5.2.2 算术运算124
5.2.3 关系运算129
5.2.4 条件运算133
5.3 运算的顺序133
5.3.1 优先性133
5.3.2 成组134
5.4 习题134
6.1 if语句141
6.1.1 if语句141
第6章 MEL的选择结构141
6.1.2 if else语句142
6.1.3 if else if语句144
6.1.4 if语句的嵌套146
6.2 switch语句149
6.3 习题151
第7章 MEL的循环结构160
7.1 循环结构160
7.1.1 while语句160
7.1.2 do-while语句162
7.1.3 for语句163
7.1.4 for-in语句166
7.1.5 循环嵌套167
7.1.6 break语句169
7.1.7 continue语句171
7.2 习题172
第8章 数组178
8.1 一维数组178
8.1.1 一维数组的定义和引用178
8.1.2 一维数组的初始化181
8.2 二维数组188
8.2.1 二维数组的定义188
8.2.2 矩阵元素的引用189
第9章 函数193
9.1 函数概述193
9.2 函数分类193
9.3 函数定义的一般形式194
9.3.1 无参函数的定义形式194
9.3.2 有参函数定义的一般形式196
9.3.3 形式参数和实际参数196
9.4.2 函数调用的方式197
9.4 函数的调用197
9.4.1 函数调用的一般形式197
9.4.3 函数的嵌套调用198
9.4.4 函数的递归调用199
9.5 数组作为函数参数201
9.5.1 数组元素做函数实参201
9.5.2 数组名做函数参数202
9.6 习题204
第10章 常用函数和命令213
10.1 三角函数213
10.1.1 正弦函数sin()213
10.1.2 余弦函数cos()217
10.1.3 hypot()函数221
10.2.1 rand()函数222
10.2 随机函数222
10.2.2 noise()函数223
10.2.3 gauss()函数224
10.2.4 sphrand()函数225
10.3 矢量函数227
10.4 曲线函数227
10.4.1 linestep()函数227
10.4.2 smoothstep()函数229
10.5 数组函数231
10.5.1 size函数231
10.5.2 clear函数231
10.6 界限函数232
10.6.1 abs函数232
10.6.2 ceil函数232
10.7 指数函数233
10.7.1 pow函数233
10.6.3 max函数233
10.7.2 sqrt234
10.8 其他命令和函数234
10.8.1 ls命令234
10.8.2 tokenize命令235
第11章 模拟全局光——球灯237
11.1 模拟全局光插件237
11.2 ballLight的整体构架237
11.2.1 主程序ballLight()238
11.2.2 面光源splane()238
11.2.3 球光源ssphere()239
11.2.4 柱光源scylinder()240
11.2.5 成组parent()241
11.2.6 连接属性connect()241
11.3.1 拷贝文件242
11.3 ballLight()的安装242
11.2.7 渲染属性renders()242
11.3.2 更改图标244
11.3.3 创建一个球光源245
11.4 简单的室外全局光模拟248
11.4.1 创建球灯248
11.4.2 渲染和效果253
11.5 按照需要模拟全局光254
11.6 照片级的三维自画像260
11.7 主程序ballLight()266
11.7.1 主程序ballLight()创意266
11.7.2 主程序ballLight()思路图266
11.7.3 主程序ballLight()流程图267
11.7.4 主程序ballLight()程序分析268
11.8 子程序ssphere()268
11.8.1 子程序ssphere()思路图268
11.8.2 子程序ssphere()流程图269
11.8.3 子程序ssphere()程序分析270
11.9 子程序成组parent()272
11.9.1 子程序成组parent()思路图272
11.9.2 子程序成组parent()流程图272
11.9.3 子程序成组parent()程序分析273
11.10 子程序连接connect()273
11.10.1 子程序连接connect()思路图273
11.10.2 子程序连接connect()流程图274
11.10.3 子程序连接connect()程序分析274
11.11 子程序渲染renders()275
11.11.1 子程序渲染renders()思路图275
11.11.2 子程序渲染renders()流程图276
11.11.3 子程序渲染renders()程序分析276
12.2.1 导入277
12.2 镜像圆滑277
12.1 lhsmooth插件思路图277
第12章 镜像光滑插件lhsmooth277
12.2.2 镜像278
12.2.3 光滑285
12.2.4 撤销287
12.3 整理MEL脚本288
12.4 lhsmooth热键插件288
12.4.1 打开Hotkey Editor288
12.4.2 创建lhsmooth插件289
12.4.3 创建lhundo291
12.5 测试热键效果292
第13章 坦克大战296
13.1 战情通报296
13.2 坦克作战规划297
13.2.1 坦克作战思路297
13.3.1 蓝军坦克的运动298
13.2.2 坦克作战思路图298
13.3 蓝军坦克的运动298
13.3.2 BlueMove思路300
13.3.3 BlueMove流程图301
13.3.4 BlueMove程序分析301
13.4 蓝军坦克的射击302
13.4.1 创建一个发射器302
13.4.2 调整发射器和粒子属性304
13.4.3 创建一个碰撞306
13.4.4 重命名新粒子,并调整属性307
13.5 蓝军坦克的瞄准310
13.5.1 创建Aim约束310
13.5.2 创建Aim的表达式311
13.6 蓝军坦克的命中与结束313
13.6.1 创建hitRed表达式313
13.6.2 创建redColorAndOver表达式316
13.6.3 HitRed流程图319
13.6.4 HitRed程序分析320
13.6.5 RedColorAndOver程序思路321
13.6.6 RedColorAndOver程序分析322
13.7 红军坦克的运动323
13.7.1 打开Hotkey Editor323
13.7.2 设置6个热键324
13.7.3 移动红军坦克327
13.8 红军坦克的射击331
13.8.1 创建一个发射器331
13.8.2 调整发射器和粒子的属性333
13.8.3 创建一个发射炮弹的热键334
13.9 红军坦克的命中与结束337
参考文献349
热门推荐
- 1577960.html
- 3735691.html
- 3393148.html
- 3575761.html
- 1771819.html
- 2283879.html
- 2083945.html
- 584146.html
- 625483.html
- 3886058.html
- http://www.ickdjs.cc/book_872061.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3831323.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3480878.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2916197.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2610954.html
- http://www.ickdjs.cc/book_722639.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3533718.html
- http://www.ickdjs.cc/book_752709.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2712167.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2846836.html