图书介绍
Cocos2d-x实战 C++卷2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 关东升著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302379300
- 出版时间:2014
- 标注页数:696页
- 文件大小:94MB
- 文件页数:718页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计;C语言-程序设计
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图书目录
第一篇 开发基础2
第1章 准备开始2
1.1 本书学习路线图2
1.2 使用实例代码3
第2章 Cocos2d-x简介与环境搭建5
2.1 移动平台游戏引擎简介5
2.2 Cocos2d家谱5
2.3 Cocos2d-x设计目标6
2.4 在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏8
2.4.1 使用Visual Studio开发工具8
2.4.2 下载和使用Cocos2d-x案例9
2.4.3 生成API文档10
本章小结18
第3章 Hello Cocos2d-x19
3.1 第一个Cocos2d-x游戏19
3.1.1 创建工程19
3.1.2 工程文件结构21
3.1.3 代码解释22
3.2 Cocos2d-x核心概念28
3.2.1 导演28
3.2.2 场景28
3.2.3 层28
3.2.4 精灵31
3.2.5 菜单31
3.3 Node与Node层级架构32
3.3.1 Node中重要的操作32
3.3.2 Node中重要的属性34
3.3.3 游戏循环与调度36
3.4 Cocos2d-x坐标系37
3.4.1 UI坐标38
3.4.2 OpenGL坐标38
3.4.3 世界坐标和模型坐标38
3.5 Win32平台下设置屏幕43
本章小结43
第4章 字符串、标签和菜单44
4.1 Cocos2d-x中的字符串44
4.1.1 使用const char*和std::string44
4.1.2 使用cocos2d::__String45
4.1.3 Win32平台下中文乱码问题46
4.2 使用标签47
4.2.1 LabelTTF47
4.2.2 LabelAtlas49
4.2.3 LabelBMFont50
4.2.4 Cocos2d-x3.x标签类Label51
4.2.5 标签中文乱码问题54
4.3 使用菜单57
4.3.1 文本菜单58
4.3.2 精灵菜单和图片菜单60
4.3.3 开关菜单62
本章小结64
第5章 精灵65
5.1 Sprite精灵类65
5.1.1 创建Sprite精灵对象65
5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象66
5.2 精灵的性能优化67
5.2.1 使用纹理图集68
5.2.2 使用精灵帧缓存70
本章小结73
第6章 场景与层74
6.1 场景与层的关系74
6.2 场景切换75
6.2.1 场景切换相关函数75
6.2.2 场景过渡动画80
6.3 场景的生命周期82
6.3.1 生命周期函数82
6.3.2 多场景切换生命周期83
本章小结85
第7章 动作、特效和动画86
7.1 动作86
7.1.1 瞬时动作87
7.1.2 间隔动作92
7.1.3 组合动作100
7.1.4 动作速度控制105
7.1.5 函数调用111
7.2 特效116
7.2.1 网格动作116
7.2.2 实例:特效演示116
7.3 动画122
7.3.1 帧动画122
7.3.2 实例:帧动画使用122
本章小结125
第8章 Cocos2d-x用户事件126
8.1 事件处理机制126
8.1.1 事件分发器127
8.1.2 触摸事件128
8.1.3 实例:单点触摸事件129
8.1.4 实例:使用Lambda表达式134
8.1.5 键盘事件136
8.1.6 鼠标事件137
8.2 在层中进行事件处理138
8.2.1 触摸事件139
8.2.2 实例:单点触摸事件140
8.3 加速度计与加速度事件143
8.3.1 加速度计143
8.3.2 使用事件分发器144
8.3.3 使用层加速度计事件145
8.3.4 实例:运动的小球145
本章小结148
第二篇 开发进阶150
第9章 游戏背景音乐与音效150
9.1 Cocos2d-x中的音频文件150
9.1.1 音频文件简介150
9.1.2 Cocos2d-x跨平台音频支持151
9.2 使用CocosDenshion引擎152
9.2.1 音频文件的预处理152
9.2.2 播放背景音乐153
9.2.3 停止播放背景音乐155
9.2.4 背景音乐播放暂停与继续156
9.3 实例:设置背景音乐与音效157
9.3.1 AppDelegate实现157
9.3.2 HelloWorld场景实现159
9.3.3 设置场景实现162
本章小结166
第10章 粒子系统167
10.1 问题的提出167
10.2 粒子系统基本概念168
10.2.1 实例:打火机168
10.2.2 粒子发射模式169
10.2.3 粒子系统属性169
10.3 Cocos2d-x内置粒子系统173
10.3.1 内置粒子系统173
10.3.2 实例:内置粒子系统173
10.4 自定义粒子系统177
10.4.1 代码创建177
10.4.2 plist文件创建180
本章小结183
第11章 瓦片地图184
11.1 地图性能问题184
11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API186
11.3 实例:忍者无敌187
11.3.1 设计地图188
11.3.2 程序中加载地图189
11.3.3 移动精灵190
11.3.4 检测碰撞192
11.3.5 滚动地图198
本章小结200
第12章 物理引擎201
12.1 使用物理引擎202
12.1.1 物理引擎核心概念202
12.1.2 物理引擎与精灵关系202
12.2 Cocos2d-x3.x中物理引擎封装204
12.2.1 Cocos2d-x3.x物理引擎API204
12.2.2 实例:HelloPhysicsWorld207
12.2.3 实例:碰撞检测211
12.2.4 实例:使用关节215
12.3 Box2D引擎217
12.3.1 Box2D核心概念217
12.3.2 使用Box2D物理引擎的一般步骤217
12.3.3 Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置218
12.3.4 实例:HelloBox2D219
12.3.5 实例:碰撞检测225
12.3.6 实例:使用关节229
本章小结232
第三篇 数据与网络234
第13章 Cocos2d-x中使用的数据容器类234
13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value234
13.1.1 Cocos2d-x根类Ref235
13.1.2 包装类Value236
13.2 Ref列表容器237
13.2.1 _Array容器237
13.2.2 实例:_Array容器238
13.2.3 Vector<T>容器241
13.2.4 实例:Vector<T>容器243
13.3 Ref字典容器245
13.3.1 _Dictionary容器246
13.3.2 实例:Dictionary容器247
13.3.3 Map<K,V>容器251
13.3.4 实例:Map<K,V>容器252
13.4 Value列表容器——ValueVector255
13.4.1 ValueVector常用API255
13.4.2 实例:使用ValueVector容器256
13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey258
13.5.1 ValueMap和ValueMapIntKey常用API258
13.5.2 实例:使用ValueMap容器259
本章小结262
第14章 数据持久化263
14.1 使用FileUtils访问文件263
14.1.1 Cocos2d-x中的目录263
14.1.2 实例:文件读写265
14.1.3 实例:路径搜索268
14.2 持久化简介270
14.3 UserDefault数据持久化270
14.3.1 UserDefaultAPI271
14.3.2 实例:保存背景音乐和音效设置272
14.4 属性列表数据持久化279
14.4.1 属性列表简介279
14.4.2 实例:MyNotes281
14.4.3 使用_Dictionary读写属性列表文件282
14.4.4 使用ValueMap读写属性列表文件286
14.4.5 使用ValueVector读取属性列表文件289
14.5 SQLite数据库数据持久化292
14.5.1 SQLite数据库简介292
14.5.2 Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置293
14.5.3 实例:重构MyNotes296
14.5.4 创建数据库297
14.5.5 SQLite数据库管理工具299
14.5.6 查询数据301
14.5.7 修改数据304
本章小结307
第15章 数据交换格式308
15.1 CSV数据交换格式310
15.1.1 文档结构310
15.1.2 CSV格式解码311
15.2 XML数据交换格式315
15.2.1 文档结构315
15.2.2 SAX解析317
15.2.3 DOM解析324
15.3 JSON数据交换格式330
15.3.1 文档结构330
15.3.2 JSON框架jsoncpp和rapidjson比较331
15.3.3 实例:rapidjson解码331
15.3.4 实例:rapidjson编码337
本章小结341
第16章 基于HTTP的网络通信342
16.1 网络结构342
16.1.1 客户端服务器结构网络342
16.1.2 对等结构网络342
16.2 HTTP与HTTPS343
16.3 使用cURL开发客户端344
16.3.1 cURL与libcurl库344
16.3.2 Visual Studio下libcurl库开发环境设置344
16.3.3 实例:重构MyNotes345
16.4 使用HttpClient开发客户端354
16.4.1 HttpClient API354
16.4.2 Visual Studio下HttpClient开发环境设置355
16.4.3 实例:重构MyNotes357
本章小结363
第17章 基于Node.js的Socket.IO网络通信364
17.1 Node.js简介364
17.1.1 Node.js安装364
17.1.2 Node.js测试365
17.2 使用Socket.IO366
17.2.1 Socket.IO服务器端开发367
17.2.2 Cocos2d-x的Socket.IO客户端369
17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes375
17.3.1 Socket.IO服务器端开发376
17.3.2 Node.js访问SQLite数据库377
17.3.3 Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发380
本章小结386
第四篇 设计与优化388
第18章 Cocos2d-x中常用的设计模式388
18.1 单例设计模式389
18.1.1 问题提出389
18.1.2 实现原理389
18.1.3 应用案例390
18.2 委托设计模式390
18.2.1 问题提出391
18.2.2 实现原理391
18.2.3 应用案例392
18.3 观察者设计模式与通知机制396
18.3.1 问题提出396
18.3.2 实现原理396
18.3.3 通知机制397
本章小结401
第19章 Cocos2d-x中的内存管理402
19.1 C++内存管理402
19.1.1 内存分配区域402
19.1.2 动态内存分配403
19.2 Ref内存管理406
19.2.1 内存引用计数406
19.2.2 自动释放池407
19.2.3 Ref内存管理规则410
19.3 Ref内存管理设计模式412
19.3.1 使用静态构造函数412
19.3.2 使用访问器415
19.4 其他类型内存管理420
19.4.1 Value内存管理420
19.4.2 Vector<T>和Map<K,V>内存管理420
本章小结420
第20章 性能优化421
20.1 工具421
20.1.1 使用Xcode中Instruments工具421
20.1.2 使用Windows任务管理器426
20.1.3 使Visual Studio内存泄漏检测工具Visual Leak Detector428
20.1.4 左下角的文字是什么431
20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染433
20.3 合理使用缓存434
20.3.1 场景与资源435
20.3.2 缓存创建和清除时机436
20.4 网片与纹理优化438
20.4.1 选择图片格式438
20.4.2 拼图439
20.4.3 纹理像素格式440
20.4.4 纹理缓存异步加载441
20.4.5 背景图片优化444
20.5 声音优化446
20.5.1 声音格式优化446
20.5.2 声音预处理与清除447
20.6 多线程并发访问448
20.6.1 std::thread多线程技术448
20.6.2 异步预处理声音449
20.7 SQLite数据库优化451
20.7.1 表结构优化451
20.7.2 查询优化451
20.7.3 插入(或删除)优化452
20.8 数据交换格式优化452
本章小结455
第五篇 平台移植458
第21章 从Win32到Android平台的移植458
21.1 搭建交叉编译和打包环境458
21.1.1 安装Android SDK460
21.1.2 管理Android SDK462
21.1.3 管理Android开发模拟器463
21.1.4 安装Android NDK465
21.1.5 设置环境变量466
21.2 交叉编译、打包和运行467
21.2.1 使用cocos命令行工具467
21.2.2 Android.mk编译文件468
21.2.3 使用Eclipse工具469
21.3 移植问题汇总473
21.3.1 中文乱码问题473
21.3.2 SQLite3数据库移植问题474
21.3.3 JSON框架rapidjson移植问题475
21.3.4 libcurl库移植问题476
21.3.5 libNetwork库移植问题478
21.3.6 横屏与竖屏设置问题479
本章小结480
第22章 从Win32到Windows Phone8平台的移植481
22.1 Windows Phone8开发环境搭建481
22.1.1 安装Windows Phone SDK8.0481
22.1.2 安装Visual Studio Express 2012 for Windows Phone8483
22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程484
22.2.1 生成工程484
22.2.2 运行工程485
22.2.3 调试工程486
22.3 移植问题汇总487
22.3.1 中文乱码问题487
22.3.2 SQLite3数据库移植问题489
22.3.3 JSON框架rapidjson移植问题492
22.3.4 libcurl库移植问题492
22.3.5 libNetwork库移植问题494
22.3.6 横屏与竖屏设置问题497
本章小结499
第23章 从Win32到iOS平台的移植500
23.1 iOS开发环境搭建500
23.1.1 Xcode安装和卸载500
23.1.2 Xcode操作界面501
23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程504
23.2.1 添加源文件504
23.2.2 添加资源文件505
23.2.3 Xcode中编译并运行508
23.3 移植问题汇总509
23.3.1 中文乱码问题509
23.3.2 SQLite3数据库移植问题510
23.3.3 JSON框架rapidjson移植问题512
23.3.4 libcurl库移植问题512
23.3.5 声音移植问题514
23.3.6 使用PVR纹理格式515
23.3.7 横屏与竖屏设置问题516
23.4 多分辨率屏幕适配518
23.4.1 问题的提出518
23.4.2 Cocos2d-x屏幕适配519
23.4.3 分辨率策略521
23.4.4 纹理图集资源适配524
23.4.5 瓦片地图资源适配526
本章小结526
第六篇 开发实践528
第24章 使用Git管理程序代码版本528
24.1 代码版本管理工具——Git528
24.1.1 版本控制历史528
24.1.2 术语和基本概念529
24.1.3 Git环境配置529
24.1.4 Git常用命令530
24.2 代码托管服务——GitHub533
24.2.1 创建和配置GitHub账号533
24.2.2 创建代码库536
24.2.3 删除代码库536
24.2.4 派生代码库539
24.2.5 GitHub协同开发541
24.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发542
24.3.1 提交到GitHub代码库542
24.3.2 克隆GitHub代码库545
24.3.3 重新获得GitHub代码库545
本章小结546
第25章 Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏547
25.1 迷失航线游戏分析与设计547
25.1.1 迷失航线故事背景547
25.1.2 需求分析547
25.1.3 原型设计548
25.1.4 游戏脚本549
25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化550
25.2.1 迭代1.1:创建工程550
25.2.2 迭代1.2:多分辨率支持550
25.2.3 迭代1.3:通用类与基类维护551
25.2.4 迭代1.4:发布到GitHub555
25.3 任务2:创建Loading场景555
25.3.1 迭代2.1:添加场景和层555
25.3.2 迭代2.2:Loading动画557
25.3.3 迭代2.3:异步加载纹理缓存557
25.3.4 迭代2.4:异步预处理声音559
25.4 任务3:创建Home场景560
25.4.1 迭代3.1:添加场景和层560
25.4.2 迭代3.2:添加菜单562
25.5 任务4:创建设置场景563
25.6 任务5:创建帮助场景565
25.7 任务6:游戏场景实现568
25.7.1 迭代6.1:创建敌人精灵568
25.7.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵573
25.7.3 迭代6.3:创建炮弹精灵576
25.7.4 迭代6.4:初始化游戏场景578
25.7.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现581
25.7.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹584
25.7.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测584
25.7.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测588
25.7.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示590
25.7.10 迭代6.10:显示玩家得分情况591
25.8 任务7:游戏结束场景591
本章小结592
第26章 为迷失航线游戏添加广告593
26.1 使用谷歌AdMob广告593
26.1.1 注册AdMob账号593
26.1.2 管理AdMob广告593
26.1.3 AdMob广告类型597
26.1.4 下载谷歌AdMob Ads SDK597
26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告599
26.2.1 Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建599
26.2.2 编写AdMob相关代码602
26.2.3 交叉编译与打包运行606
26.3 为迷失航线游戏Windows Phone8平台添加AdMob广告607
26.3.1 Cocos2d-x引擎Windows Phone8平台下AdMob开发环境搭建607
26.3.2 编写AdMob相关代码611
26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告614
26.4.1 Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建614
26.4.2 编写AdMob相关代码616
本章小结621
第27章 把迷失航线游戏发布到Google Play应用商店622
27.1 谷歌Android应用商店Google Play622
27.2 Android设备测试623
27.3 还有“最后一公里”624
27.3.1 添加图标624
27.3.2 应用程序打包625
27.4 发布产品628
27.4.1 上传APK628
27.4.2 填写商品详细信息630
27.4.3 添加定价和发布范围632
本章小结634
第28章 把迷失航线游戏发布到Windows Phone应用商店635
28.1 微软Windows Phone应用商店635
28.2 Windows Phone8设备测试636
28.2.1 播放音频时程序崩溃问题636
28.2.2 屏幕分辨率宽度和高度相反问题637
28.3 还有“最后一公里”639
28.3.1 使用应用商店测试套件完成“最后一公里”639
28.3.2 测试应用程序包XAP640
28.3.3 修改应用程序的基本属性642
28.3.4 配置图标642
28.3.5 应用商店磁贴和屏幕快照644
28.3.6 修改UI相关描述信息644
28.3.7 修改打包信息645
28.4 发布产品646
28.4.1 填写应用信息647
28.4.2 上传并描述您的程序包651
本章小结655
第29章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店656
29.1 苹果的App Store656
29.2 iOS设备测试658
29.2.1 创建开发者证书658
29.2.2 设备注册661
29.2.3 创建APP ID664
29.2.4 创建配置概要文件667
29.2.5 设备上运行671
29.3 还有“最后一公里”673
29.3.1 添加图标673
29.3.2 添加启动界面674
29.3.3 修改发布产品属性675
29.3.4 为发布进行编译676
29.3.5 应用打包681
29.4 发布产品682
29.4.1 创建应用及基本信息682
29.4.2 应用定价信息685
29.4.3 基本信息输入685
29.4.4 上传应用前准备690
29.4.5 上传应用692
29.5 常见审核不通过的原因695
29.5.1 功能问题695
29.5.2 用户界面问题695
29.5.3 商业问题695
29.5.4 不当内容696
29.5.5 其他问题696
本章小结696
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