图书介绍
AdobeFlash11Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (加)Christerkaitila著;布凡译 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030363985
- 出版时间:2013
- 标注页数:382页
- 文件大小:100MB
- 文件页数:399页
- 主题词:动画制作软件;游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 让我们用Molehill制作游戏吧!1.1 你的史诗级探险一触即发!1
1.2 什么是Molehill?2
1.3 Molehill不能做什么?3
1.4 你需要具备哪些知识?3
1.5 基本的3D术语4
1.6 常见3D显像术语4
网格(Mesh)4
多边形(Polygon)4
顶点(Vertex)5
纹理(Texture)6
着色器(Shader)6
顶点着色器(Vertex Program)7
片段着色器(Fragment Program)7
3D显像等级已达成!8
1.7 常见3D编码术语9
向量(Vector)9
法线(Normal)10
矩阵(Matrix)12
3D编码等级已达成!12
1.8 小结15
1.9 第1级,达成!15
第2章 Molehill蓝图17
2.1 旧式渲染方法17
2.2 Molehill渲染法:Stage3D18
2.3 使用2D Flash文字和Sprite18
2.4 为什么Stage3D这么快?19
2.5 Molehill应用的结构20
Stage21
Stage3D21
Context3D21
VertexBuffer3D21
IndexBuffer3D22
Program3D22
建立 Mo1ehi11程序的流程22
2.6 小结25
2.7 第2级,达成!25
第3章 启动引擎!27
3.1 第回事1步:从Adobe下载Flash 11(Mo1ehill)27
Stage3D设置好了!32
3.2 第2步:开始编码33
任务完成——收获的时间到了46
祝贺你!46
3.3 完整的源代码47
3.4 小结49
3.5 第3级,达成!49
第4章 基础着色器:我能看到东西了!4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言52
一行AGAL代码是什么样的?52
什么是寄存器(Register)?53
什么是分量(Component)?53
同时使用4个分量进行工作54
不同的任务,不同的寄存器54
4.2 基础AGAL着色器示例57
顶点着色器57
片段着色器59
4.3 编译AGAL源码59
4.4 该渲染了!61
4.5 创作一个着色器演示文件63
4.6 添加FPS计数器64
任务完成——收获的时间到了79
祝贺你!79
4.7 小结81
4.8 第4级,达成!81
第5章 构建一个3D世界84
5.1 创建顶点缓冲84
将3D模型导入Flash87
我们的网格解析类完成了!102
5.2 渲染循环103
任务完成——收获的时间到了119
5.3 文件夹结构119
5.4 小结120
5.5 第5级,达成!121
第6章 纹理:让世界更好看123
6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏123
6.2 在Stage3D中使用纹理124
2的幂125
u,v坐标126
透明纹理127
在着色器中改动u,v坐标128
纹理图集129
动画纹理130
操作纹理数据130
6.3 渲染状态131
背面剔除(Backface Cull)131
深度测试(Depth Test)132
混合模式(Blend Mode)133
6.4 增加性能137
不透明的更快137
避免重复绘制137
避免状态改变138
使用简单着色器138
绘制更少的网格138
6.5 给演示文件添加纹理效果139
6.6 你的演示文件已经升级了!157
6.7 小结159
6.8 第6级,达成!159
第7章 计时器、输入、实体:游戏性元素!7.1 我们目前的任务161
保持简洁162
让它可以重用163
7.2 让我们的游戏更富有交互性164
添加HUD叠加层164
持续跟踪时间:游戏计时类166
游戏输入类170
一个抽象的实体类177
7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码181
7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源199
7.5 升级我们的游戏200
7.6 让我们在运行中看看这一切吧!219
7.7 小结221
7.8 第7级,达成!222
第8章 丰富的视效!223
8.1 我们目前的任务223
性能设计223
可重用性设计225
使用AGAL进行动画225
8.2 一个基础的粒子实体类226
8.3 关键帧顶点动画着色器236
8.4 粒子系统管理类240
8.5 关键帧化粒子网格247
选择粒子纹理247
8.6 将粒子系统类整合到游戏中250
8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!255
8.8 小结257
8.9 第8级,达成!257
第9章 充满动作的世界260
9.1 为“角色”扩展实体类260
实现人工智能265
9.2 碰撞检测272
9.3 一个“角色重用池”系统275
9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色281
9.5 使用映射图的简单关卡编辑器284
9.6 升级输入程序291
9.7 小结300
9.8 第9级,达成!300
第1 0章 3,2,1,启动!301
10.1 我们的最终任务301
10.2 抵达终点线302
10.3 为游戏添加新变量305
10.4 为游戏添加美术资源310
10.5 升级最终的游戏源代码319
10.6 定义游戏专用事件350
10.7 发布,扩散,收益!370
10.8 小结371
10.9 第10级达成,宇宙得救了!371
10.10 之后该怎么办?372
作者寄语372
附录A AGAL操作码参考375
A.1 一行AGAL代码是什么样的?375
A.2 AGAL着色器可用的寄存器375
A.3 复制数据376
A.4 代数操作码376
A.5 数学操作码377
A.6 三角学操作码377
A.7 条件操作码378
A.8 向量和矩阵操作码378
A.9 纹理采样寄存器379
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