图书介绍

Cocos2d-x 3.x游戏开发实战2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Cocos2d-x 3.x游戏开发实战
  • 肖文吉编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121246890
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:552页
  • 文件大小:89MB
  • 文件页数:566页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Cocos2d-x游戏引擎介绍1

1.1 什么是游戏引擎2

1.2 Cocos2d游戏引擎2

1.2.1 Cocos2d的发展2

1.2.2 Cocos2d的特点4

1.2.3 Cocos2d的现在和未来4

1.3 Cocos2d-x游戏引擎4

1.3.1 选择Cocos2d-x的理由5

1.3.2 Cocos2d-x的主要功能6

1.3.3 Cocos2d-x 3.0 版本的各语言优化7

1.3.4 Cocos2d-x 3.0的新特性8

1.3.5 使用了Cocos2d-x的游戏10

1.4 本章小结11

第2章 跨平台开发环境的搭建12

2.1 搭建iOS下的开发环境13

2.1.1 Cocos2d-x的安装与配置14

2.1.2 Cocos2d-x项目结构和代码分析15

2.2 搭建Windows下的开发环境25

2.2.1 Cocos2d-x的安装与配置25

2.2.2 Cocos2d-x工程目录和代码分析27

2.3 搭建Android下的开发环境29

2.3.1 软件的安装与环境变量配置30

2.3.2 构建Cocos2d-x工程31

2.3.3 在Eclipse下运行程序32

2.4 本章小结34

第3章 Cocos2d-x的核心类35

3.1 节点类(Node)36

3.1.1 Node类的成员变量36

3.1.2 Node类的函数38

3.1.3 坐标系41

示例:测试锚点——AnchorPointTest43

示例:测试Node类的常用函数——NodeTest45

3.2 场景类(Scene)48

3.2.1 TransitionScene场景切换48

3.2.2 Cocos2d-x支持的场景过渡效果48

3.3 层类(Layer)50

3.3.1 Layer类的常用成员变量50

3.3.2 Layer类的常用函数50

3.4 导演类(Director)51

3.4.1 Director导演类常用的成员变量51

3.4.2 Director导演类常用的函数52

3.4.3 Director导演类在游戏初始化时的使用分析53

3.5 精灵类(Sprite)54

3.5.1 纹理的相关概念54

3.5.2 Sprite精灵类的常用成员变量55

3.5.3 Sprite精灵类的常用函数55

示例:测试Sprite类的常用函数——SpriteTest57

3.5.4 SpriteFrame精灵帧类59

3.5.5 SpriteFrameCache精灵帧缓存类60

3.5.6 SpriteBatchNode精灵表单类60

示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类——SpriteFrameCacheTest62

3.5.7 制作精灵表单64

示例:测试自己制作的精灵表单——SpriteSheetTest67

3.6 Cocos2d-x3.0新的数据结构68

3.6.1 cocos2d::Vector<T>69

示例:测试cocos2d::Vector<T>类的常用函数——VectorTest70

3.6.2 cocos2d::Map<K,V>73

示例:测试cocos2d::Map<K,V>类的常用函数——MapTest74

3.6.3 cocos2d::Value76

示例:测试cocos2d::Value类的常用函数——ValueTest77

3.7 本章小结79

第4章 Cocos2d-x的动作和动画80

4.1 作基类Action81

4.1.1 Action类的常用成员变量82

4.1.2 Action类的常用函数82

4.1.3 Action类的子类82

4.2 示例:测试基本动作——ActionBasicTest84

4.2.1 显示、隐藏、闪烁动作85

4.2.2 淡入淡出动作87

4.2.3 色彩值渐变动作89

4.2.4 移动动作92

4.2.5 跳跃动作95

4.2.6 缩放动作98

4.2.7 旋转动作101

4.3 示例:测试组合动作——ActionCombinationTest104

4.4 示例:测试可变速度动作——ActionEaseTest108

4.4.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut109

4.4.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut111

4.4.3 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut111

4.4.4 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut112

4.4.5 EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut112

4.5 示例:测试速度动作——ActionSpeedTest112

4.6 示例:测试跟随动作——ActionFollowTest114

4.7 示例:测试延迟动作——ActionDelayTest116

4.8 示例:测试函数回调动作——ActionCallFuncTest117

4.9 Cocos2d-x中与动画相关的类122

4.10 示例:英雄舞剑动画124

4.11 示例:僵尸走路动画125

4.12 示例:使用动画帧缓冲实现动画127

4.13 示例:制作精灵表单实现动画129

4.14 Cocos2d-x新增的3D特性fbv-conv的用法132

4.15 示例:Sprite3D创建3D精灵133

4.16 示例:Animation3D创建3D动画135

4.17 本章小结137

第5章 Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单138

5.1 文本渲染相关的类138

5.2 TTF类型标签LabelTTF139

示例:测试LabelTTF类——LabelTTFTest139

5.3 BMFont标签类LabelBMFont141

示例:测试LabelBMFont类——LabelBMFontTest143

5.4 Atlas标签类LabelAtlas144

示例:测试LabelAtlas类——LabelAtlasTest145

5.5 Cocos2d-x新增的标签类Label147

示例:测试Label类——LabelTest148

5.6 菜单类Menu150

5.7 菜单项MenuItem和常用子类151

5.7.1 标签菜单项(MenuItemLabel)151

5.7.2 自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)152

5.7.3 字体菜单项(MenuItemFont)152

5.7.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)152

5.7.5 图片菜单项(MenuItemImage)152

5.7.6 触发器菜单项(MenuItemToggle)153

示例:测试菜单——MenuTest153

5.8 本章小结157

第6章 Cocos2d-x的事件处理机制158

6.1 事件处理机制158

6.1.1 接收数据(Touch)159

6.1.2 分发事件(EventDispatcher)160

6.1.3 处理响应(EventListener)161

6.2 触摸事件162

6.2.1 单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)162

示例:场景优先事件监听——TouchOneByOneTest162

示例:滑动屏幕选择菜单——TouchOneByOneTest167

示例:固定值优先事件监听——TouchPriorityTest172

6.2.2 多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)176

示例:多点触摸(缩放功能的实现)——TouchAllAtOnceTest176

6.3 加速度计事件(EventListenerAcceleration)180

示例:滚动的小球——AccelerometerTest180

6.4 按键事件(EventListenerKeyboard)184

6.5 鼠标事件(EventListenerMouse)184

6.6 自定义事件(EventListenerCustom)185

示例:自定义事件处理——CustomTest186

6.7 本章小结188

第7章 Cocos2d-x的常用控件189

7.1 Cocos2d-x的控件189

7.1.1 按钮类ControlButton191

示例:测试按钮——ControlButtonTest192

7.1.2 拖动滑块类ControlSlider196

示例:测试拖动滑块——ControlSliderTest196

7.1.3 开关按钮类ControlSwitch198

示例:测试开关按钮——ControlSwitchTest199

7.2 Cocos Studio中的UI控件201

7.2.1 Widget(所有UI控件的父类)202

7.2.2 Button(按钮)205

示例:测试UI控件——UITest205

7.2.3 Text(本)211

7.2.4 TextField(文本框)213

7.2.5 CheckBox(复选框)217

7.2.6 ImageView(图片)219

7.2.7 LoadingBar(进度条)221

7.2.8 Slider(滑动条)223

7.2.9 Layout(布局容器)225

7.2.1 0 ScrollView(滚动层容器)231

7.2.1 1 ListView(列表层容器)235

7.2.1 2 PageView(分页层容器)238

7.3 本章小结241

第8章 Cocos2d-x的声音系统和数据存储242

8.1 声音系统242

8.1.1 背景音乐和声音特效242

8.1.2 CocosDenshion库243

8.1.3 SimpleAudioEngine类243

示例:背景音乐和音效控制——SimpleAudioEngineTest245

8.2 数据存储255

8.2.1 UserDefault类255

示例:用户数据存储测试——UserDefaultTest257

8.3 本章小结260

第9章 射击类游戏:疯狂打飞机261

9.1 游戏简介261

9.2 添加游戏菜单262

9.3 预加载游戏资源268

9.4 玩家飞机飞行效果273

9.5 玩家飞机Touch实现276

9.6 背景滚动效果278

9.7 添加敌机280

9.8 玩家飞机发射子弹284

9.9 背景音乐和积分统计288

9.1 0游戏大Boss290

9.1 1本章小结296

第10章 粒子系统297

10.1 粒子系统相关的类297

10.1.1 ParticleSystem类297

10.1.2 ParticleSystemQuad类303

10.1.3 ParticleBatchNode类303

10.2 粒子系统的使用303

示例:使用内置的粒子系统——ParticleEffectTest305

示例:自己定制粒子系统——MyParticleTest306

10.3 使用Particle Designer工具制作粒子310

示例:使用plist文件创建粒子系统——ParticleDesignerTest312

示例:休闲类游戏——疯狂打地鼠313

10.4 本章小结337

第11章 瓦片地图338

11.1 下载和安装Tiled地图编辑器338

11.2 使用Tiled绘制地图339

11.3 Tiled地图相关的类345

11.3.1 TMXTiledMap类345

11.3.2 TMXLayer类346

11.3.3 TMXObjectGroup类347

示例:使用Tiled地图——TileMapTest348

11.4 本章小结353

第12章 真实手游:萌仙354

12.1 设计地图场景354

12.2 载入地图355

12.3 地图的移动358

12.4 遮挡效果和设置障碍物362

12.5 寻路算法365

12.6 随机出现怪物375

12.7 玩家和怪物进行战斗380

12.8 本章小结388

第13章 Cocos2d-x的物理引擎389

13.1 物理引擎概述389

13.2 Box2D核心概念390

13.3 Box2D中常用的属性和函数393

13.4 Box2D示例项目分析394

13.5 Cocos2d-x和Box2D的整合开发402

13.6 Box2D发步骤404

13.7 Cocos2d-x 3.0中的物理引擎405

13.7.1 PhysicsWorld类405

13.7.2 PhysicsBody类406

13.7.3 PhysicsShape类408

13.8 使用3.0的物理引擎开发项目409

示例:测试3.0新增的物理引擎——PhysicsTest409

13.9 益智类游戏:愤怒的小鸟412

13.9.1 开始前的准备工作412

13.9.2 进度条制作412

13.9.3 游戏中的粒子效果415

13.9.4 游戏选关操作420

13.9.5 设计关卡数据425

13.9.6 设计精灵类428

13.9.7 游戏主界面431

13.9.8 弹弓发射小鸟435

13.9.9 物理引擎441

13.9.1 0物理碰撞445

13.9.1 1游戏过关设计448

13.1 0本章小结452

第14章 Cocos2d-x的内存管理454

14.1 内存管理概述454

14.2 手动内存管理455

14.2.1 对象的引用计数455

14.2.2 对象所属权458

14.2.3 函数中的保留和释放461

14.2.4 使用自动释放池462

14.2.5 手动内存管理总结465

14.3 自动释放池465

14.3.1 Ref的引用计数465

14.3.2 AutoreleasePool自动释放池468

14.3.3 PoolManager自动释放池管理器471

14.3.4 create函数474

14.4 本章小结476

第15章 塔防类游戏:保卫公主477

15.1 设计关卡地图场景477

15.2 游戏菜单479

15.3 选择关卡482

15.4 加载关卡数据489

15.5 准备进入游戏497

15.6 随机出现怪物503

15.7 建造炮塔508

15.8 旋转炮塔511

15.9 检测碰撞515

15.10 游戏结束517

15.11 本章小结520

第16章 Cocos Studio521

16.1 Cocos Studio概述521

16.2 Cocos Studio安装521

16.3 Cocos Studio 特性523

16.4 Cocos Studio界面523

16.4.1 界面布局523

16.4.2 起始页面524

16.4.3 渲染面板524

16.4.4 动画帧面板525

16.4.5 属性面板526

16.4.6 资源面板526

16.4.7 控件面板527

16.4.8 快捷工具面板527

16.5 UI编辑器的使用528

示例:测试UI编辑器——CocosStudioTest528

16.5.1 按钮和文本框控件528

16.5.2 进度条控件535

16.5.3 滑动条控件537

16.5.4 层容器控件539

16.5.5 滚动层容器控件540

16.5.6 分页层容器控件543

16.5.7 UI动画制作545

16.6 本章小结549

附录 Cocos2d-x中常用的宏550

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