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Flash组件、游戏、SWF加解密2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 夏德安,向怡宁,游志德等著(北京联众) 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302152248
- 出版时间:2007
- 标注页数:472页
- 文件大小:185MB
- 文件页数:492页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash
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图书目录
逆水游的鱼与弥赛亚之书的思想组件篇第1章 什么是组件2
1.1 组件的概念2
1.2 组件的类型3
1.2.1 从来源区分3
1.2.2 从功能区分3
1.3 为什么要使用组件3
1.4 导入自定义组件4
1.4.1 直接放置组件4
1.4.2 使用Extension Manager导入组件4
第2章 如何使用组件6
2.1 组件的调出6
2.2 组件的设置6
2.2.1 属性面板7
2.2.2 组件检查器7
2.2.3 焦点管理器9
第3章 Flash配套组件的应用11
3.1 应用一:媒体播放11
3.1.1 实例简介12
3.1.2 组件制作13
3.2 应用二:购物订单16
3.2.1 实例简介16
3.2.2 连接数据源17
3.2.3 加入并设置DataGrid18
3.2.4 设置架构20
3.2.5 建立绑定21
3.2.6 处理DataGrid操作22
3.2.7 使用自定义单元格渲染器23
3.2.8 提交前的Alert窗口25
第4章 制作自定义组件26
4.1 制作的意义26
4.2 制作的步骤26
4.3 实例:Hello World(第一个组件)28
4.3.1 设计28
4.3.2 制作29
4.3.3 调试30
4.4 实例:hotkeyConsole(走向应用)31
4.4.1 设计31
4.4.2 制作34
4.4.3 调试38
4.5 封装组件39
4.5.1 什么是组件的封装39
4.5.2 打包40
保护与加密篇43
第5章 从破解谈起43
5.1 获取SWF文件43
5.2 解决加载器阻挡(SWF Decomplier)44
5.3 解除域名限制(ActionScriptViewer)48
5.4 高强度破解(Flasm联合应用)54
5.4.1 前期破解55
5.4.2 改写脚本(Flasm应用)58
5.4.3 对破解后错误的分析处理60
第6章 SWF资源保护65
6.1 限制导入65
6.2 限制使用域66
6.3 植入应用程序67
6.4 使用加载器68
6.4.1 转换文件位置70
6.4.2 动态载入目标路径71
第7章 SWF文件加密73
7.1 文件加密概述73
7.2 特殊对象名74
7.2.1 双字节字符对象名74
7.2.2 近似对象名74
7.3 使用AS混淆器75
7.4 扰乱脚本还原76
7.4.1 利用破解软件缺陷77
7.4.2 无效跳转78
7.5 扰乱脚本解析81
7.5.1 隐藏有效代码83
7.5.2 使用垃圾代码中断破解85
7.6 使用加密工具89
游戏制作篇92
第8章 Flash游戏概述92
8.1 Flash游戏发展概况92
8.2 Flash游戏的优势96
8.3 Flash游戏的通常种类97
8.4 Flash游戏制作的流程98
8.5 Flash游戏开发的动机和前景100
第9章 Flash游戏开发的第一步——游戏策划101
9.1 艺术来源于生活101
9.1.1 什么叫做创意101
9.1.2 你是否兴趣广泛103
9.1.3 敏锐的眼光104
9.1.4 大胆的尝试104
9.1.5 多玩游戏105
9.2 开发游戏的目的106
9.3 策划者的目的107
9.4 游戏核心系统的设计108
9.4.1 完全独创的游戏系统108
9.4.2 对已有游戏系统的再创造110
9.4.3 对已有游戏系统照搬但在美术和其他方面进行改变112
9.5 加入调味剂114
9.5.1 白水炖鸡绝对有内容,但是不搁盐可不太好吃114
9.5.2 味精搁多了,吃了会呕吐115
9.5.3 还是强调知识的重要性115
9.6 这个阶段我能拿出什么?然后呢?116
9.6.1 以此为纲117
9.6.2 能做不?能做再开始117
9.6.3 准时准点118
第10章 Flash游戏的美术119
10.1 游戏的外表119
10.2 如何获取资料以及素材120
10.3 矢量还是标量122
10.3.1 矢量图形的优缺点123
10.3.2 标量图片的优缺点124
10.4 卡通还是写实126
10.5 对整个流程穷尽一遍127
10.6 减肥!128
第11章 Flash游戏的系统制作133
11.1 开发前的系统分析133
11.2 灵活使用元件137
第12章 流畅性以及音效使用139
12.1 流畅性是什么139
12.2 音效和音乐140
12.2.1 效果音效140
12.2.2 背景音乐140
第13章 神秘莫测的《巫师棋》142
13.1 游戏策划142
13.1.1 对已有系统的再创造143
13.1.2 风格化的背景设定145
13.1.3 制定具体的项目文档148
13.2 美术设计149
13.2.1 游戏界面的设计149
13.2.2 标题界面的设计152
13.2.3 游戏说明及制作名单界面的设计156
13.3 程序制作——系统与算法158
13.3.1 系统分析158
13.3.2 基础布局——5×5大小的棋盘161
13.3.3 游戏算法——产生不重复数据矩阵162
13.3.4 游戏算法——选取原始提示组合(产生固定棋子)165
13.4 音效的导入169
第14章 可爱的《忍者列传》172
14.1 游戏策划172
14.1.1 改头换面——风格化与背景设定173
14.1.2 制定具体的项目文档174
14.2 美术设计175
14.2.1 游戏场景的设计175
14.2.1.1 楼层部分的美术制作175
14.2.1.2 顶层建筑的美术制作177
14.2.1.3 底部庭园的美术制作179
14.2.2 人物角色的设计182
14.2.3 标题界面和游戏说明界面的设计184
14.2.4 其他界面的设计185
14.3 程序制作185
14.3.1 游戏场景制作186
14.3.2 游戏系统层级190
14.3.3 并发事件处理191
14.4 音效的导入193
第15章 黑暗年代的《魔幻牌:炼金术士》196
15.1 游戏策划198
15.1.1 搭建基石——游戏系统设计198
15.1.2 风格化的润色——背景设定201
15.1.3 制定具体的项目文档202
15.2 美术设计202
15.2.1 牌面的设计203
15.2.2 游戏界面的设计205
15.2.2.1 石质界面部分的美术制作207
15.2.2.2 牌桌部分的美术制作208
15.2.3 标题界面、游戏说明和制作名单界面的设计209
15.2.4 其他界面的设计213
15.3 程序制作216
15.3.1 组件应用及关系分析217
15.3.2 公共设置217
15.3.3 自定义类——Card218
15.3.4 自定义类——PlayerStage220
15.4 音效的导入223
HBrO的思想228
上篇 认识组件228
第1章 组件的概念及其发展228
1.1 什么是组件228
1.2 组件的雏形——智能型影片剪辑229
1.2.1 智能型影片剪辑是基于普通影片剪辑的229
1.2.2 普通影片剪辑的局限性230
1.2.3 智能型影片剪辑诞生于Flash 5232
1.2.4 智能型剪辑在Flash 8中的体现——组件定义232
1.2.5 给普通剪辑添加剪辑参数233
1.2.6 剪辑参数还没能让你满足?235
1.3 V1组件——面向对象的一个突破235
1.3.1 体验Flash自带的V1组件236
1.3.2 V1组件中的属性与参数237
1.3.3 从属性中体现事件机制237
1.3.4 自己尝试自定义事件238
1.3.5 V1组件自定义事件的不完善之处239
1.3.6 V1组件还具有自定义的方法241
1.3.7 从曲线救国过程中引入类242
1.4 V2组件——实现表现与结构的分离244
1.4.1 查看V2组件代码的一个方法——反编译244
1.4.2 在Flash中查看组件脚本245
第2章 V2组件的一般特征247
2.1 V2组件的重要内容——类247
2.1.1 什么是类247
2.1.2 在Flash中创建一个类247
2.1.3 类中元素的可访问性——private与public248
2.1.4 类还具有继承性249
2.2 V2组件中类的体现252
2.2.1 具有自己的属性(参数)252
2.2.2 有自己定义的事件252
2.2.3 有自己定义的方法253
2.2.4 具有很高的可重用性253
2.3 用户体验方面的优势254
2.3.1 参数设置界面,让使用者远离编程烦恼254
2.3.2 自定义UI,人性化你的参数设置界面254
2.3.3 实时预览,给设计者带来方便255
2.3.4 数据绑定,让外部轻松接上你的组件256
2.3.5 数据绑定与架构257
2.3.6 自定义图标259
2.4 V2组件的其他特征259
2.4.1 已编译,可加快SWF的生成速度259
2.4.2 体积较肥大,不利于网络传输260
2.4.3 不能再手动调节透明度、位图缓冲、滤镜等特效261
中篇 创建一个属于你自己的组件——实例:新浪新闻图片切换器第3章 给你的组件添加实用性的功能——组件中类的实现263
3.1 组件功能的载体——类的绑定263
3.2 实用性功能的实现——定制类的特征264
3.2.1 让用户可以设置你的组件——图片切换器的背景色、文本颜色、路径属性264
3.2.2 让用户了解你的组件的运行状况——定义载入、加载完成事件的方法265
3.2.3 让你的组件事件与组件运行结合起来267
3.2.4 组件常用类的介绍——Delegate269
3.2.5 继续事件定义的问题——与方法的结合270
3.2.6 跟类关系不大的小插曲——图片切换效果的实现271
3.2.7 给使用你开发的组件的用户更多的自由——定制切换图片等方法277
3.3 优化组件的类282
3.3.1 不要让用户在外部影响组件的内部运行——private282
3.3.2 让组件运行得更快——减少变量的作用域282
3.3.3 提高组件的运行效率——尽可能避免Object类的使用282
3.4 对组件进行初始化及其使用方法283
3.4.1 组件的初始化——getter/setter283
3.4.2 加入自己的初始化代码283
3.4.3 如何使用已初始化的组件285
第4章 让你更好地为组件使用者服务——用户操作功能287
4.1 减少使用者的编程负担——定制用户参数287
4.1.1 组件定义中的参数定义287
4.1.2 Inspectable元数据定制用户参数(V2组件推荐)289
4.1.3 为你的组件定制参数290
4.1.4 让参数界面更人性化——用自定义UI293
4.2 减少组件使用者的记忆——Event元标记定义用户事件297
4.3 为使用者观看组件外观带来方便——实现实时预览298
4.3.1 用onUpdate实现298
4.3.2 onUpdate中SWF文件的制作300
4.3.3 用draw等方法实现(V2组件推荐)301
4.3.4 用draw方法实现实时预览与参数设置的结合303
4.4 让使用者轻松实现组件与外部的连接——Bindable数据绑定方法304
4.5 让使用者更方便地找到你的组件——自定义组件的个性化图标305
4.5.1 在“组件定义”对话框里定义305
4.5.2 IconFile元标记定义图标(V2组件推荐)305
4.6 发布你的组件306
4.6.1 发布成方便自己使用的SWC306
4.6.2 发布成更为商业化的MXP307
4.6.3 发布成可执行的exe308
第5章 组件太胖的原因及减肥方案311
5.1 找出“病因”——看清Flash自带的V2组件的真面目311
5.1.1 用ASV把自带组件破解出来311
5.1.2 找出自带组件体内的多余物311
5.2 对症下药一——开发个人组件的减肥方案315
5.2.1 适当减弱方便用户的操作315
5.2.2 适当用手动设置代替一些复杂而功能简单的方法315
5.3 对症下药二——开发共用组件的减肥方案317
5.3.1 从继承的Flash自带类中提取对自己有用的内容317
5.3.2 量身订做——编写满足组件特定需求的类317
下篇 组件的策划与制作实例第6章 LRC歌词播放器319
6.1 从Flash的播放器组件里想到的319
6.1.1 Flash播放器组件的发展历程319
6.1.2 从Winamp歌词播放器到Flash歌词播放器319
6.2 自己策划第一个组件321
6.2.1 学会借鉴成功案例321
6.2.2 借鉴成功案例的过程321
6.2.3 向高手取经324
6.2.4 为你的第一个组件写一个事件、属性、方法等内容的列表324
6.3 可以开始做了326
6.4 把核心部分先做出来——实现一切播放器应有的功能326
6.4.1 绑定播放器的类,并添加需要的事件标记326
6.4.2 服务用户的坚强后盾——跟播放器参数相关的属性327
6.4.3 构造播放器的函数328
6.4.4 描绘组件当然也少不了函数的支持328
6.4.5 载入音乐的处理和控制329
6.4.6 到歌词部分了,算法还是值得大家研究的332
6.4.7 让歌词动起来吧336
6.4.8 可以开始便民服务了——设置参数界面338
6.4.9 核心部分快创建完成了339
6.5 制作播放器的外观340
6.5.1 创建控制器的交互、外观元素340
6.5.2 为内核交互创建代码341
6.5.3 外观部分同样要考虑方便用户344
6.6 发布你的歌词组件345
6.6.1 发布前的一些工作345
6.6.2 发布LRCPlayer345
6.6.3 发布lrcController345
第7章 3D统计图组件348
7.1 从当前统计图应用状况找到用户需求348
7.1.1 Microsoft Office Excel中的统计图348
7.1.2 Flex的Chart组件状况349
7.1.3 网页上动态统计图的发展状况349
7.1.4 我们策划时应该走的路线349
7.2 根据策划路线创建统计图350
7.2.1 策划统计图的基本元素351
7.2.2 根据统计图组件的基本元素,做好描绘代码的一些准备工作351
7.2.3 根据统计图组件的基本元素,进行描绘代码的编写352
7.2.4 参数设置面板的制作356
7.2.5 从自己进行静态的测试中发现问题358
7.2.6 写动态脚本的必要准备359
7.2.7 属性、事件、方法的定制方案359
7.2.8 开始定制组件的属性360
7.2.9 定制组件的方法363
7.2.10 定制组件的一些事件366
7.2.11 进行动态程序的编写366
7.3 统计图组件的发布工作——说明文件写法简介367
7.3.1 参考帮助文件的概述部分368
7.3.2 从帮助文件中提取对自己有用的内容370
7.3.3 以提取后的内容为模板写自己的说明文档371
7.3.4 参考帮助文件中的详细说明372
7.3.5 再一次从模仿中学习373
fanflash的思想376
SWF文件加密、解密与综合性保护第1章 SWF保护与加密376
1.1 使用软件为SWF加密377
1.1.1 Flashincrypt378
1.1.1.1 认识Flashincrypt378
1.1.1.2 使用Flashincrypt对SWF进行加密378
1.1.2 SWFEncrypt380
1.1.2.1 认识SWFEncrypt381
1.1.2.2 使用SWFEncrypt对SWF进行加密381
1.1.2.3 使用命令行为SWF加密383
1.1.3 ActionScript Obfuscator385
1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator图形界面386
1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator命令行模式391
1.1.4 软件组合加密392
1.2 内部编程保护SWF版权396
1.2.1 判断时间从而限制SWF的使用396
1.2.1.1 本地时间判断方式397
1.2.1.2 网络时间判断方式399
1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用412
1.2.3 判断SWF所在域从而限制SWF使用413
1.2.3.1 限定SWF只能在本地计算机中运行413
1.2.3.2 限定在指定的域下使用414
1.2.3.3 限定在多个指定的域下使用414
1.2.3.4 把可使用的域名记录在外部文件里面415
1.2.4 为你的作品加上Logo419
1.2.5 隐藏函数ASSetPropFlags421
1.2.5.1 参数说明422
1.2.5.2 使用测试422
1.2.6 SWF加壳保护方式427
1.2.6.1 加壳的诸多作用428
1.2.6.2 怎样使壳更好地隐藏SWF的地址429
1.2.7 其他有用的保护方法431
1.2.7.1 根据服务器端文件限制SWF的使用431
1.2.7.2 嵌入Word431
1.2.8 判断出非法使用时的处理方式433
1.2.9 总结436
第2章 SWF解密与取消SWF的保护438
2.1 使用软件为SWF解密438
2.1.1 ActionScriptViewer438
2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件438
2.1.1.2 输出JSFL文件440
2.1.1.3 输出资源文件440
2.1.2 SWFDecompiler(闪客精灵)441
2.1.2.1 输出FLA文件441
2.1.2.2 输出FLA内的资源文件443
2.1.3 SWFQuicker(硕思闪客之锤)444
2.1.4 软件组合解密450
2.2 不使用解密软件能做到的事452
2.2.1 得到加载文件的地址452
2.2.2 编程方法去除SWF内的元件453
2.2.2.1 删除SWF内的元件的步骤453
2.2.2.2 用什么方法找到Logo453
2.2.2.3 找到后怎么删除这个Logo456
2.2.3 如何得到这个Logo的属性的相关信息457
2.2.3.1 通过Flash软件调试工具内的对象列表或变量列表457
2.2.3.2 通过程序缩小可能是Logo的MC范围460
第3章 防止服务器端数据被盗用或篡改462
3.1 发送数据加入固定标识符462
3.2 发送数据加入随机标识符466
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