图书介绍

Maya建模与动画技术精粹2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya建模与动画技术精粹
  • 荣钎等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302232919
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:355页
  • 文件大小:99MB
  • 文件页数:373页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第一部分Polygon建模3

第1章制作身体模型3

1.1角色制作与相关技巧3

1.2计划步骤3

1.2.1设置Maya4

1.2.2设定新工作项目4

1.2.3制作平面参考图4

1.3由一个新场景开始4

1.4为Front(前)视图创建映射平面4

1.4.1为映射平面添加一个图像5

1.4.2为侧面和顶面摄像机创建图像映射5

1.4.3移动映射平面5

1.5躯干建模7

1.5.1创建一个多边形正方体7

1.5.2对称编辑8

1.5.3拖曳立方体的节点8

1.5.4挤出躯干9

1.5.5为上半部躯干添加细节10

1.6对称编辑10

1.6.1躯干镜像操作10

1.6.2背面剔除11

1.6.3细分多边形11

1.7制作脖子13

1.8腿部建模14

1.8.1制作盆骨区域14

1.8.2挤出腿部16

1.8.3修改腿部形状16

1.8.4完成裙摆部分16

1.9调整模型17

1.9.1修正中线18

1.9.2粘贴节点18

1.9.3软边模式18

1.10制作鞋子18

1.10.1挤出鞋子18

1.10.2孤立选择19

1.10.3修改鞋子19

1.10.4完成鞋子的制作19

1.11上肢建模20

1.11.1手臂挤出20

1.11.2挤出手臂20

1.113挤出手掌20

1.11.4挤出手指21

1.11.5制作手指细节22

1.11.6高多边形模式下查看效果22

1.12回顾22

第2章完善身体模型24

2.1寻找不规则的多边形24

2.1.1封闭脖子24

2.1.2增加细节24

2.2镜像几何体25

2.2.1删除关联和建造历史记录25

2.2.2捕捉中心的节点25

2.2.3镜像几何体25

2.3不对称编辑25

2.3.1挤出拉链26

2.3.2制作拉链26

2.3.3制作衣褶27

2.4完成模型28

2.5回顾28

第3章 头部建模30

3.1创建多边形头部30

3.1.1导入平面图像30

3.1.2创建立方体31

3.1.3基本外观操作32

3.1.4挤出脖子32

3.1.5平滑预览33

3.1.6调整头部33

3.2面部细节34

3.2.1关联镜像34

3.2.2挤出耳朵34

3.2.3添加边36

3.2.4细分制作眼睛37

3.2.5调整头部轮廓39

3.2.6眉毛39

3.2.7鼻子40

3.2.8鼻子细节挤出41

3.3嘴部建模41

3.3.1增加拓扑结构41

3.3.2制作口腔结构42

3.3.3口腔42

3.3.4调整头部44

3.4眼球单独建模44

3.4.1眼球44

3.4.2复制眼睛44

3.4.3调整眼睑45

3.4.4扫尾工作45

3.5丰富头部细节45

3.5.1帽子皱褶45

3.5.2头发46

3.5.3清理工作47

3.6合并身体和头部47

3.6.1头部群组47

3.6.2删除参考图像平面48

3.6.3导入身体48

3.6.4放置头部48

3.6.5颈环48

3.6.6完成模型49

3.6.7使用Crease Tool(折缝工具)49

3.6.8扫尾工作50

3.7回顾50

第4章多边形纹理编辑52

4.1多边形表面纹理贴图52

4.1.1场景文件52

4.1.2切换透视窗口贴图编辑器布局52

4.1.3查看角色的UV52

4.1.4指定一个新材质53

4.1.5指定一个棋盘贴图53

4.1.6改变为纹理着色模式54

4.1.7改变棋盘的重复数值54

4.1.8增加纹理的显示质量54

4.1.9在UV纹理编辑器中关闭纹理显示55

4.1.10对人物身体进行平面投影55

4.2裁剪UV55

4.21剪切颈部的UV55

4.2.2显示UV边缘56

4.2.3在纹理编辑器里分离外壳56

4.2.4剪切顶部的UV56

4.2.5拆分UV外壳57

4.2.6缝合衣领内部的UV外壳57

4.2.7缝合衣领外部的UV外壳57

4.2.8展平UV57

4.2.9定位展开UV57

4.3展开头部58

4.3.1为头部指定一个底纹58

4.3.2头部UV58

4.3.3剪裁头部UV59

4.3.4头部展平定位60

4.3.5将面部缝合在一起60

4.3.6再次展平头部外壳60

4.3.7得到更好的结果61

4.4剪裁和展平剩余的身体部分62

4.4.1展平手臂62

4.4.2展平手掌63

4.4.3展平鞋子63

4.4.4展平上衣63

4.4.5展平大腿64

4.4.6展平胸部64

4.4.7展平小腿65

4.5 0-1 UV空间65

4.5.1放置所有的外壳到0-1UV空间中65

4.5.2其他对象的UV66

4.5.3导出Uv并绘制纹理66

4.5.4使用PSD ( Photoshop)纹理66

4.5.5 PSD文件纹理66

4.5.6绘制纹理67

4.5.7为眼睛贴图67

4.5.8完成贴图67

4.5.9扫尾工作68

4.6回顾68

第二部分NURBS建模71

第5章NURBS准备71

5.1 NURBS工具71

5.1.1创建一个场景71

5.1.2创建一个新面板71

5.1.3增加移动法线工具到面板上71

5.1.4 Attach Surfaces(拼合曲面)选项71

5.1.5增加Attach Surfaces(拼合曲面)到面板上72

5.1.6 Rebuild Surfaces(重建曲面)选项72

5.1.7增加Rebuild Surfaces到面板上72

5.1.8增加Detach Surfaces(拆分曲面)到面板上72

5.1.9增加Insert Isoparms(插入等位线)到面板上72

5.1.10 Rebuild Curves(重建曲线)选项73

5.1.11增加Rebuild Curves到面板上73

5.1.12增加Rebuild Surfaces选项对话框到面板上73

5.1.13增加 Rebuild Curves Option Windows到面板上73

5.1.14 Global Stitch(全局缝合)选项73

5.1.15增加Global Stitch工具到面板上73

5.1.16设置面板图标74

5.2 Socking(堆积)74

5.2.1创建两个初始NURRS曲面74

5.2.2重建圆球76

5.2.3通过一条等位线将圆球拆分76

5.2.4删除中间的曲目77

5.2.5重建圆柱体与拆分圆柱体77

5.2.6 合并圆柱体曲面和球体曲面77

5.2.7重新拆分78

5.2.8缩小右上角的间距78

5.2.9 删除历史记录80

5.2.10应用全局缝合80

5.2.11调整最大分离值80

5.3回顾81

第6章 NURBS细分建模83

6.1躯干83

6.1.1布置参考平面83

6.1.2创建一个默认的NURBS圆柱体83

6.1.3在U方向插入多个截段83

6.2修整躯干84

6.2.1删除圆柱体的历史记录84

6.2.2修整圆柱体84

6.2.3使用移动法线工具调整几何体85

6.2.4删除一半的圆柱体86

6.3腿和胳膊86

6.3.1创建胳膊86

6.3.2创建肩膀87

6.3.3创建腿部87

6.4调整躯干88

6.5使用框架进行调整89

6.5.1创建一个框架89

6.5.2调整三角肌外观89

6.5.3通过删除历史记录来移除框架90

6.6合并手臂和肩膀90

6.6.1分拆肩膀90

6.6.2移动一个接口91

6.6.3将手臂合并到肩膀上91

6.6.4 Blend Bias(混合偏差)92

6.6.5重建曲面92

6.6.6开口、封口和周期曲面92

6.7完善的手臂形状92

6.7.1冻结变形93

6.7.2手臂轮廓93

6.8将手臂粘合到躯干上93

6.8.1拆分手臂和躯干93

6.8.2重建部分面片94

6.8.3收缩肩膀和躯干曲面的接缝94

6.8.4应用一次全局缝合95

6.8.5调整最大距离值95

6.9拓扑网格线的流向97

6.10连接腿部97

6.10.1在腿部插入等位线97

6.10.2拆分腿部98

6.10.3腿部正面98

6.10.4腿部背面99

6.10.5全部缝合99

6.10.6完善外观100

6.11制作手和脚100

6.11.1制作手部基本组件100

6.11.2拆分手指101

6.11.3拼合手指102

6.11.4缝合完整的手部103

6.11.5将手掌拼合到手臂上104

6.11.6添加脚踝细节106

6.11.7创建脚掌107

6.12最后一步110

6.12.1赋予Blinn材质110

6.12.2镜像并缝合111

6.12.3腿部中缝处理111

6.12.4翻转法线112

6.12.5清理114

6.13回顾114

第7章NURBS曲线建模116

7.1创建轮廓曲线116

7.1.1场景文件116

7.1.2从脖子曲面复制边缘曲线116

7.1.3重建曲线117

7.1.4绘制轮廓曲线117

7.1.5绘制眼睛的曲线118

7.1.6封闭曲线119

7.1.7移动曲线到合适的位置119

7.1.8眼眶120

7.1.9眼窝曲线120

7.1.10绘制嘴唇的分界线120

7.1.11画出嘴的外轮廓121

7.1.12鼻子曲线122

7.1.13头部轮廓123

7.1.14耳朵的曲线123

7.2创建网笼曲线124

7.21创建连接曲线124

7.2.2调整曲线外观124

7.2.3绘制剩余的轮廓线125

7.3重建头部曲线网格127

7.3.1打开场景文件127

7.3.2重建曲线127

7.3.3修剪曲线127

7.3.4拆分眼睛曲线128

7.3.5重建所有曲线129

7.3.6删除所有的历史记录130

7.3.7眼部曲面放样130

7.3.8创建所有的面片131

7.3.9耳部的单独制作132

7.3.10头部细节调整137

7.4头部拓扑结构139

7.4.1脖子曲面139

7.4.2细分拓扑结构139

7.4.3翻转的面片140

7.4.4删除历史记录141

7.4.5全局缝合141

7.4.6清理操作142

7.5丰富模型细节142

7.5.1创建一个眼球142

7.5.2创建一个网笼143

7.5.3添加眼皮的细节143

7.5.4全局缝合143

7.5.5头部镜像143

7.5.6眼球镜像143

7.5.7清理模型144

7.6置入身体145

7.6.1置入文件145

7.6.2将头拼合到身体上145

7.6.3清理场景147

7.7回顾148

第8章NURBS转换和贴图150

8.1 NURBS转换为多边形(Polygon)150

8.1.1创建一个场景文件150

8.1.2创建一个基本NURBS球体150

8.1.3将NURBS球体转换为多边形150

8.1.4转换多边球体到面150

8.1.5检查转换效果150

8.1.6高棋盘布局转换设定150

8.1.7移动多边形球体到一侧150

8.1.8查看转换效果150

8.2处理边界处的边151

8.2.1打开文件151

8.2.2合并两个多边形曲面151

8.2.3显示网格的边缘边线151

8.2.4删除多边形网格151

8.2.5使NURBSLayer可见151

8.2.6将两个NUR13S平面转换成多边形151

8.2.7隐藏NURBSLayer图层151

8.2.8合并多边形曲面152

8.2.9 显示网格的边缘边线152

8.2.10在交界边上选中一个节点152

8.2.11位移选中的节点152

8.2.12选择所有的网格节点152

8.2.13合并节点152

8.2.14调整间距值153

8.3调整翻转的法线154

8.3.1删除之前的多边形曲面154

8.3.2显示NormalLayer154

8.3.3显示曲面法线154

8.3.4转换曲面成为多边形155

8.3.5合并曲面155

8.3.6显示边缘边线和法线155

8.3.7合并节点155

8.3.8翻转曲面法线156

8.4转换一个NURBS面片模型156

8.4.1打开一个已有文件156

8.4.2将NURBS面片转换成多边形156

8.4.3隐藏原始的UNRBS曲面157

8.4.4显示法线和边线157

8.4.5合并多边形曲面到单独的网格中158

8.4.6合并(Merge)节点158

8.4.7统一法线159

8.4.8确保法线方向朝外159

8.4.9软化法线159

8.5调整NURBS曲面棋盘布局160

8.5.1打开已有文件160

8.5.2渲染头部160

8.5.3显示渲染棋盘布局160

8.5.4改善棋盘布局161

8.6修整人物模型161

8.6.1打开场景文件161

8.6.2冻结转换器161

8.6.3法线161

8.6.4设置棋盘布局161

8.7为NURBS曲面贴图162

8.7.1切换视图布局162

8.7.2在Hypershade窗口中显示上下按钮标签162

8.7.3为眼睛着色162

8.7.4眼睛光泽163

8.7.5皮肤的着色163

8.7.6皮毛着色163

8.7.7口腔163

8.7.8渲染测试整个人物163

8.8纹理参考对象164

8.8.1创建一个纹理参考对象164

8.8.2纹理对象图层164

8.8.3清理164

8.9回顾165

第三部分 骨骼设置168

第9章骨骼系统168

9.1图层168

9.1.1显示或隐藏168

9.1.2选择168

9.1.3模板(Template)168

9.1.4参考对象(Reference)169

9.2准备模型169

9.2.1设定工作项目169

9.2.2打开人物模型文件170

9.2.3重复检查的内容170

9.2.4为模型创建一个新图层171

9.2.5图层模板化171

9.3绘制骨骼172

9.4腿部关节173

9.4.1绘制左腿173

9.4.2改变关节显示尺寸174

9.4.3移动关节链175

9.4.4使用镜像方法创建右腿176

9.4.5重命名右腿176

9.5脊柱关节176

9.5.1设置脊柱关节轴向177

9.5.2完成脊柱关节178

9.5.3颈部和头部的关节链179

9.6设定骨骼的从属关系179

9.6.1添加一个单独的代理关节180

9.6.2将腿部依附给代理关节181

9.6.3设定参考角(Preferred angle)182

9.6.4测试下半身关节182

9.7上肢关节183

9.7.1左臂关节183

9.7.2放置手臂关节184

9.7.3左手关节185

9.7.4摆放手指185

9.7.5为手指关节重新命名186

9.7.6为手臂关节制作镜像186

9.7.7设定参考角188

9.8回顾188

第10章关节定向190

10.1关节定向190

10.1.1打开一个新场景190

10.1.2将定向关闭190

10.1.3将定向打开190

10.1.4在世界坐标轴指向激活的状态下绘制关节190

10.1.5显示关节坐标轴191

10.1.6 X轴向上旋转关节192

10.2关节编辑和关节定向192

10.2.1旋转关节193

10.2.2缩放关节193

10.2.3位移关节193

10.2.4位移关节轴194

10.3定向局部自转轴194

10.4编辑局部自转轴195

10.4.1选择局部自转轴组件195

10.4.2问题196

10.4.3交互式旋转关节轴197

10.4.4通过脚本旋转关节轴198

10.5冻结关节的形变198

10.6在什么时候关注局部自转轴199

10.6.1正向动力学(Forward kinematics)199

10.6.2表达式和受动帧(Expressions and Set Driven Keys)199

10.6.3反向动力学(Inverse kinematics)199

10.6.4约束器(Constraints)199

10.7定向骨架199

10.7.1打开场景文件199

10.7.2删除右侧的关节199

10.7.3重设骨架199

10.7.4显示局部自转轴200

10.7.5核实关节对齐方向200

10.7.6镜像关节202

10.7.7设定参考角202

10.7.8测试旋转202

10.8回顾204

第11章反向动力学206

11.1 Maya包含3种主要的IK连接器206

11.1.1单链IK连接器206

11.1.2轮型平面IK连接器206

11.1.3样条线IK连接器206

11.2正向动力学实例206

11.2.1创建腿部链接206

11.2.2旋转关节207

11.2.3移动Hips关节207

11.3反向动力学实例208

11.3.1单链IK连接器208

11.3.2移动IK控制柄208

11.3.3移动Hips208

11.4参考角209

11.4.1创建笔直的腿部关节209

11.4.2添加一个单链IK控制柄209

11.4.3撤销210

11.4.4设定参考角210

11.4.5添加新的IK控制柄211

11.4.6移动IK控制柄211

11.5粘性(Stickiness)211

11.6 IK权重(Priority)212

11.6.1设置IK控制柄权重212

11.6.2改变IK控制柄权重212

11.7轮型平面IK连接器212

11.7.1创建胳膊链接213

11.7.2添加一个旋切面IK控制柄213

11.7.3移动IK控制柄213

11.7.4操控控制柄的极向量213

11.7.5控制Twist圆盘214

11.8极向量214

11.9 IK/FK混合215

11.9.1打开场景文件215

11.9.2启用 IK FK Control215

11.9.3使用IK制作动画216

11.9.4从IK切换到FK217

11.9.5使用FK制作动画218

11.9.6切换回IK控制219

11.10在Graph Editor中查看IK/FK混合222

11.10.1选择IK控制柄223

11.10.2打开Graph Editor223

11.10.3设定IK/FK帧223

11.11回顾224

第12章腿部骨骼传动226

12.1添加腿部IK226

12.2创建IK控制柄226

12.21打开场景文件226

12.2.2隐藏右腿226

12.2.3设置单链IK227

12.3创建反相足227

12.3.1绘制关节227

12.3.2检查局部旋转轴229

12.3.3设置父级IK控制柄230

12.4创建一个操纵器230

12.4.1创建一个脚步操纵器231

12.4.2吸附坐标轴231

12.4.3冻结空间坐标232

12.4.4为反向足链设置父操纵器232

12.5添加制定参数233

12.5.1添加一个制定参数233

12.5.2添加追加属性233

12.5.3锁定并隐藏Channel234

12.6为制定属性关联参数234

12.6.1链接第一个属性234

12.6.2关联余下的制定属性235

12.6.3测试制作好的连接235

12.7添加限定236

12.7.1关节的运动范围236

12.7.2设定一个最小值236

12.7.3为其他属性设置限制值237

12.8最后一步237

12.8.1 IK/FK混合238

12.8.2锁定并隐藏不需要的属性和对象239

12.9右脚重复操作239

12.9.1复制并镜像左脚的设置239

12.9.2冻结空间坐标240

12.9.3创建新的反向关节链240

12.9.4清理工作240

12.9.5重建设置241

12.10极向量242

12.10.1创建定位器(Locator)242

12.10.2添加极向量结构243

12.10.3冻结空间坐标243

12.10.4锁定并隐藏属性243

12.11测试设置244

12.12回顾244

第13章手臂骨骼传动244

13.1手臂1K246

13.1.1打开场景文件246

13.1.2设置旋切面IK246

13.1.3重命名操纵器246

13.2末端操纵器247

13.2.1移动末端操纵器247

13.2.2设定粘性属性247

13.2.3移动IK控制柄247

13.3约束控制器248

13.3.1点约束控制器248

13.3.2定向约束控制器248

13.3.3父子约束控制器248

13.3.4极向量约束控制器248

13.4手和肘部249

13.4.1腕部操纵器249

13.4.2设置父子承接关系249

13.4.3定向限制250

13.4.4锁定并隐藏属性250

13.4.5极向量对象250

13.4.6极向量限制251

13.4.7锁定并隐藏属性251

13.4.8重复设置右边251

13.5锁骨251

13.5.1创建一个操纵器251

13.5.2调整操纵器轴252

13.5.3父子承接限制253

13.5.4锁定并隐藏属性253

13.5.5重复操作253

13.6 IK控制柄253

13.6.1添加一个IK/FK混合属性253

13.6.2连接定向限制器254

13.6.3隐藏IK254

13.7腕骨自动化255

13.7.1创建工具节点255

13.7.2连接工具节点255

13.7.3重复操作257

13.8设定受动帧257

13.9手指操纵器257

13.9.1创建操纵器257

13.9.2冻结父子承接关系258

13.9.3锁定并隐藏属性258

13.9.4添加制定属性258

13.10为手指设定受动帧258

13.10.1打开设定受动帧窗口259

13.10.2设定驱动者节点和属性259

13.10.3选择受动节点和属性259

13.10.4设定一个初始帧位置261

13.10.5设定第二帧位置261

13.10.6测试数值262

13.10.7为其他手指设置受动帧262

13.11手指并拢262

13.11.1手指伸展262

13.11.2测试结果263

13.12大拇指旋转263

13.12.1驱动大拇指的Y轴旋转263

13.12.2设定第二帧位置264

13.12.3驱动大拇指Z轴运动264

13.12.4在Z轴上设定帧264

13.12.5测试手部动作265

13.13右手手指操纵器265

13.14清理场景265

13.14.1删除历史记录265

13.14.2优化场景大小265

13.15测试角色传动系统265

13.16回顾266

第14章脊柱骨骼传动控制268

14.1 IK样条线268

14.2添加IK样条线269

14.2.1场景文件269

14.2.2添加第一条IK样条线269

14.2.3添加第二条IK样条线269

14.2.4重命名新节点270

14.3测试IK样条线270

14.3.1 Twist属性270

14.3.2移动CV271

14.4 Clusters272

14.4.1选择项部CV272

14.4.2创建一个簇272

14.4.3创建其他簇273

14.4.4为底部簇设置承接关系273

14.4.5锁定并隐藏底部簇273

14.4.6为颈部创建另外两个簇273

14.4.7测试骨骼274

14.5簇对象操纵器275

14.5.1创建NURBS操纵器275

14.5.2旋转并摆放文字曲线对象275

14.5.3取消关联并重命名276

14.5.4移动操纵器的轴点276

14.5.5设置颈部和脊柱操纵器的从属关系277

14.5.6冻结空间坐标277

14.5.7为簇对象设置从属277

14.5.8锁定并隐藏属性277

14.5.9添加制定属性277

14.5.10连接制定属性277

14.5.11锁定并隐藏IK控制柄和样条线277

14.5.12测试运动278

14.6 Hips操纵器278

14.6.1创建一个NURBS圆环278

14.6.2定位操纵器278

14.6.3复制操纵器279

14.6.4冻结并删除历史记录279

14.6.5将约束控制器作为Hips的父级对象279

14.6.6将约束控制器指向HipsOver279

14.6.7锁定并隐藏无关属性279

14.7主节点(Master node)280

14.7.1创建主操纵器280

14.7.2将Master放置在世界坐标中心280

14.7.3锁定并隐藏属性281

14.7.4将Master设为传动系统的父级281

14.8最后一步281

14.8.1将所有节点群组281

14.8.2创建一个Rig层282

14.8.3为节点操纵器配色282

14.9简化骨骼控制283

14.9.1锁定并隐藏潜在危险对象以及它的属性283

14.9.2显示选择控制柄284

14.10剩余对象控制284

14.10.1眼球关节284

14.10.2眼球设置286

14.10.3锁定并隐藏不需要的对象和属性288

14.11回顾288

第四部分 表情和控制291

第15章混合表情291

15.1混合表情变形器291

15.2面部动画291

15.2.1嘴部、面颊和下颌291

15.2.2眼睛和眉毛291

15.2.3鼻子292

15.3表情292

15.4冲突292

15.5基本音素292

15.6第一个混合表情294

15.6.1打开场景文件294

15.6.2设定层294

15.6.3复制人物模型295

15.6.4将其重命名296

15.6.5变形笼297

15.6.6雕刻模型工具298

15.6.7雕刻bq E形状细节299

15.7测试表情299

15.7.1创建混合表情变形器299

15.7.2测试混合表情299

15.7.3修正错误300

15.7.4删除混合表情变形器300

15.7.5添加一个目标层300

15.8制作所有的混合表情301

15.8.1雕刻目标表情301

15.8.2重复上一步的操作完成剩余的表情301

15.9过渡表情303

15.9.1打开场景文件304

15.9.2过渡表情304

15.9.3测试混合表情305

15.9.4将属性重命名306

15.9.5为已有的对象追加混合表情节点306

15.9.6为已有的混合表情添加过渡表情306

15.10最后的混合表情307

15.10.1添加目标选择307

15.10.2变形器设定中移除不需要的节点307

15.10.3确保变形器正常308

15.10.4测试混合表情308

15.10.5删除目标表情308

15.10.6身体表情308

15.11混合表情操纵器309

15.11.1创建一个操纵器309

15.11.2在传动装置中放置操纵器309

15.11.3添加制定属性310

15.12回顾312

第16章蒙皮314

16.1绑定314

16.1.1打开场景文件314

16.1.2隐藏不需要被绑定的对象314

16.1.3改变显示模式315

16.1.4参考角316

16.1.5选择适当的骨骼关节316

16.1.6选择表面319

16.1.7平滑绑定身体320

16.1.8平滑绑定头部320

16.1.9设定IK到FK320

16.1.10测试结果320

16.2编辑权重321

16.3画笔蒙皮权重工具321

16.3.1问题区域321

16.3.2画笔工具323

16.3.3绘制权重324

16.3.4快速检测不同骨头间影响325

16.3.5平滑权重327

16.3.6锁骨327

16.3.7追加权重327

16.3.8权重冲刷( Flood)328

16.4绘制权重流程329

16.4.1整体人物权重329

16.4.2镜像影响330

16.4.3冲刷平滑330

16.4.4修剪不重要的权重330

16.4.5影响镜像331

16.4.6测试影响331

16.4.7完善331

16.4.8修剪不重要的权重331

16.4.9镜像影响332

16.5最后一步332

16.5.1捆绑头部332

16.5.2捆绑眼睛332

16.5.3测试眼部运动332

16.5.4为头发捆绑传动装置332

16.5.5传动装置绑定眼睛332

16.5.6绑定拉链332

16.5.7测试蒙皮333

16.6绘制权重技巧333

16.7笔刷缩放技巧333

16.8数值配重(Numeric Weighting)333

16.8.1衰减率(DropoffRate )334

16.8.2调整最大影响器(Max Influence)334

16.8.3平衡多个表面的权重335

16.8.4使用包裹变形器335

16.8.5锁定权重335

16.8.6 Flood值335

16.8.7修剪不重要的权重335

16.8.8复制蒙皮权重336

16.8.9导入和导出蒙皮权重336

16.8.10移动蒙皮关节336

16.9回顾336

第17章变形器338

17.1簇338

17.1.1打开场景文件338

17.1.2创建簇338

17.1.3操纵器339

17.1.4设定簇339

17.1.5锁定并隐藏339

17.1.6平滑变形339

17.2微动变形器340

17.2.1关联微动变形器340

17.2.2绘制微动权重341

17.2.3测试运动效果341

17.2.4调整微动设置341

17.2.5移除头部动画342

17.3影响器对象342

17.4手臂肌肉342

17.4.1创建一个定位器342

17.4.2添加影响器343

17.4.3绘制影响器权重343

17.4.4设置受动关键帧343

17.4.5测试影响器346

17.4.6设置受动关键帧346

17.5镜像影响器347

17.5.1镜像影响器对象347

17.5.2添加影响器对象348

17.5.3取消影响器对象权重的锁定348

17.5.4镜像权重348

17.5.5重建受动关键帧349

17.5.6锁定并隐藏对象及属性349

17.6雕刻变形器349

17.6.1雕刻变形器350

17.6.2放置雕刻变形器350

17.6.3曲线路径设置351

17.6.4运动路径351

17.6.5制定属性351

17.6.6连接属性352

17.6.7测试吞咽动作353

17.6.8喉部设置353

17.7变形命令354

17.7.1问题所在354

17.7.2检视身体变形命令354

17.7.3重新排列变形器列表354

17.8回顾355

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