图书介绍
3D Studio VIZ技术内幕2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)Jeremy Hubbell,(美)Ted Boardman著;张剑玮等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505374737
- 出版时间:2002
- 标注页数:466页
- 文件大小:246MB
- 文件页数:479页
- 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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图书目录
第1章 3D Studio VIZ界面1
1.1 前期准备工作1
1.2 VIZ主窗口2
1.3 在VIZ内工作4
1.3.1 建立设计4
1.3.2 编辑设计7
1.3.3 观察自己的设计11
1.4 自定义VIZ界面12
1.4.1 界面工具栏23
1.4.2 自定义Macro Script24
1.4.3 编辑CUI文件32
1.4.4 VIZ INI文件41
1.5 接下来的几章42
1.6 实践:VIZ用户界面42
第2章 输入与设计工具数据导入43
2.1 文件链接43
2.1.1 文件链接管理器46
2.1.2 从ADT开始文件链接49
2.1.3 从MDT开始的文件链接55
2.1.4 从LDDT中进行文件链接56
2.1.5 从AutoCAD和AutoCAD LT开始文件链接58
2.2 文件导入59
2.2.1 导入3DS和PRJ59
2.2.2 导入DWG60
2.2.3 导入绘图交换格式60
2.2.4 从Lightscape中导入文件62
2.2.5 从Microstation中导入62
2.2.6 导入IGES62
2.2.7 导入其他格式63
2.2.8 从开发器中导入63
2.2.9 VIZ面向对象技术的缺点63
2.3 VIZ外部引用63
2.3.1 设计外部引用64
2.3.2 对象外部引用64
2.4 单位与标尺67
2.5 实践:输入70
第3章 建模设计:基本概念71
3.1 操作提示71
3.2 建模概念与技术72
3.2.1 2D图形72
3.2.2 3D原型85
3.2.3 修改器89
3.3 概念化建模93
3.3.1 联系建模(Modeling Context)94
3.3.2 导出103
3.3.3 下一个层次:细节建模106
3.4 地貌107
3.4.1 利用地形图创建对象107
3.4.2 面片栅格地貌图112
3.4.3 快速有效地创建树118
3.4.4 可用风景修改器125
3.5 实践129
第4章 建筑建模131
4.1 工作之前的思考131
4.1.1 设计一个VIZ/AutoCAD策略131
4.1.2 开始132
4.2 细节的图层136
4.2.1 预先计划137
4.2.2 模型的大小和复杂程度137
4.2.3 预排:避免麻烦138
4.3 墙壁系统139
4.3.1 拉伸2D地板平面的高度139
4.3.2 拉伸2D竖直墙面的厚度148
4.3.3 创建一个隔板墙壁系统156
4.4 屋顶系统164
4.4.1 人字形屋顶I164
4.4.2 人字形屋顶II167
4.4.3 人字形屋顶III170
4.5 窗和门173
4.5.1 拉伸的窗和门173
4.5.2 为窗和门创建斜角176
4.5.3 带有斜角轮廓的窗和门177
4.6 空间结构179
4.6.1 金属线框179
4.6.2 建筑结构或者伸缩结点183
4.7 实践188
第5章 机械建模189
5.1 机械建模的问题189
5.1.1 演示的焦点190
5.1.2 建模工具190
5.1.3 输出过程191
5.1.4 工作流程191
5.2 模拟表面几何图形192
5.2.1 凹凸贴图193
5.2.2 不透明度贴图195
5.2.3 位移贴图195
5.3 剖面图的建模197
5.3.1 创建一个螺栓197
5.3.2 用剖面图创建一个面片表面202
5.3.3 用自由形状网格对象进行设计206
5.3.4 2D剖面和剖面视图210
5.4 实践;机械建模214
第6章 照明设计215
6.1 光线和辐射度215
6.2 在3D Studio VIZ中的光线216
6.2.1 入射角度217
6.2.2 衰减217
6.3 内部照明218
6.3.1 对入射角度进行设计218
6.3.2 使用衰减220
6.3.3 聚光灯贴图225
6.3.4 光线强度的调节230
6.3.5 光源的颜色调整231
6.3.6 阴影231
6.4 外部照明232
6.5 对象的照明238
6.6 辐射度照明241
6.6.1 Lightscape的限制241
6.6.2 Lightscape光源242
6.6.3 创建自己的光源245
6.6.4 亮度247
6.6.5 光亮度映射247
6.6.6 Lightscape材质249
6.7 一般的辐射度工作流程251
6.7.1 在VIZ中创建模型251
6.7.2 导出到Lightscape256
6.7.3 为辐射度准备259
6.7.4 处理辐射度分辨率262
6.7.5 从Lightscape中渲染图片270
6.7.6 将解决方案导入到VIZ中275
6.8 实践:照明设计279
第7章 材质281
7.1 材质编辑器281
7.1.1 样本窗口283
7.1.2 材质编辑器按钮284
7.1.3 底纹基本参数设置285
7.1.4 明暗基本参数设置287
7.1.5 扩展参数288
7.1.6 超级取样288
7.1.7 贴图289
7.1.8 材质库290
7.2 天然材质291
7.2.1 天空292
7.2.2 地被295
7.2.3 水面300
7.2.4 树木303
7.3 人工材质306
7.3.1 油漆306
7.3.2 金属310
7.3.3 玻璃313
7.4 模拟形状316
7.4.1 凹凸贴图和不透明贴图317
7.5 破损材质321
7.6 动画材质323
7.7 网页内容329
7.8 实践:材质330
第8章 动画设计331
8.1 关键帧、子对象和时间331
8.1.1 建立一个关键帧动画332
8.1.2 子对象的两步333
8.1.3 VIZ中的时间334
8.2 控制器336
8.2.1 Bezier控制器339
8.2.2 TCB控制器340
8.2.3 Attachment控制器343
8.2.4 Audio(音频)控制器和轨迹344
8.2.5 Linear(线性)控制器346
8.2.6 Noise(噪波)控制器346
8.2.7 Path(路径)控制器348
8.2.8 List(列表)控制器349
8.2.9 Reactor(反应器)控制器350
8.2.10 Script(脚本)控制器352
8.2.11 XYZ控制器353
8.2.12 Waveform(波形)控制器354
8.2.13 Slave(从动)和Block(块)控制器356
8.2.14 Smooth Rotation(平滑旋转)控制器357
8.2.15 Color RGB(颜色)控制器358
8.2.16 ON/OFF(开关)控制器359
8.2.17 Link(链接)控制器360
8.2.18 Look At(注视)控制器362
8.3 VIZ的动画界面363
8.3.1 再谈关键帧363
8.3.2 运动(Motion)面板363
8.3.3 轨迹条(Track Bar)367
8.3.4 轨迹视图(Track View)369
8.4 实践:动画设计378
第9章 高级动画设计379
9.1 生成动画层次379
9.2 轴点381
9.2.1 Hierarchy面板382
9.2.2 重置变换(Reset XForm Utility)应用386
9.3 应用反向运动386
9.3.1 使用IK连接388
9.3.2 交互式反向运动391
9.3.3 应用反向运动392
9.3.4 终端效应器393
9.3.5 IK工作流394
9.4 预排助手395
9.5 跟随路径397
9.6 实践:高级动画399
第10章 渲染和特殊效果400
10.1 摄像机设置和效果400
10.1.1 现实摄像机400
10.1.2 F指数405
10.1.3 感光速度406
10.1.4 镜头附件407
10.1.5 合成408
10.2 VIZ摄像机409
10.2.1 使用正确的摄像机410
10.2.2 匹配现实世界的摄像机412
10.2.3 模拟现实世界的效果412
10.2.4 取景412
10.2.5 拍摄角度414
10.3 镜头效果415
10.3.1 辉光的关键元素:光源417
10.3.2 辉光效果的限制和控制420
10.3.3 在辉光中使用贴图和梯度421
10.3.4 生成光斑424
10.4 运动模糊427
10.4.1 对象运动模糊428
10.4.2 图像运动模糊428
10.4.3 使用运动模糊428
10.5 焦距效果430
10.5.1 景深的术语430
10.5.2 确定焦点433
10.6 景深切换433
10.6.1 景深中的都市风景434
10.6.2 通用模糊435
10.7 烟、云和雾436
10.7.1 雾或烟的环境436
10.7.2 部分云环境437
10.7.3 恶劣的天气和夜晚438
10.8 实践439
第11章 输出441
11.1 数据导出441
11.1.1 隐藏线渲染器441
11.1.2 DWG导出443
11.1.3 3DS导出444
11.1.4 DGN导出444
11.1.5 IGES导出445
11.1.6 VRML导出445
11.1.7 STL导出446
11.1.8 输出为MAX446
11.2 打印输出448
11.2.1 打印的基础448
11.2.2 在VIZ中打印450
11.2.3 从图像工具中实现打印451
11.3 数字化输出452
11.3.1 静止图像452
11.3.2 运动图像455
11.3.3 隐藏线460
11.3.4 使用Vecta3D导出Flash460
11.3.5 流式3D导出器462
11.3.6 i-Drop462
11.4 实践:输出463
附录A 光盘上的内容465
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