图书介绍

Maya 6渲染技术精粹 上2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya 6渲染技术精粹 上
  • 王昊,刘阔编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
  • ISBN:780172304X
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:433页
  • 文件大小:90MB
  • 文件页数:449页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 6

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图书目录

5.1.1快速调式材质渲染 11

第1章三维软件中的渲染算法1

1.1计算机图形渲染技术1

1.2行扫描算法1

目 录1

1.3光线跟踪算法3

1.4光能传递算法4

第2章Maya渲染的相关局限与解决技术6

2.1应该或必须分层处理的渲染6

2.1.1操作:建立和显示渲染层7

第6章Maya硬件渲染 118

2.2加场渲染的问题11

2.2.1视频系统中的场11

2.2.1.1操作:设置pAL制式加场渲染12

2.2.2加场渲染中的问题13

2.2.2.1脚本程序:动画时间包裹程序14

2.2.2.2练习:使用脚本程序完成动画时间包裹18

2.3关于运动模糊21

2.3.1练习:模拟运动模糊投影23

第3章Maya渲染设置31

3.1 Inage File Output(渲染文件输出)33

3.2 Resolution(渲染尺寸)36

3.4 Anti-aliasing Quality(渲染抗锯齿质量)38

3.3 Render Options(常规渲染选项)38

第7章矢量渲染 140

3.5 Field Options(视频场设置)41

3.6 Raytracing Quality(光线跟踪质量)43

3.7 Motion Blur(运动模糊)44

3.8 Render Options(软件渲染选项)45

3.9 Memory and Performance Options(内存和性能选项)47

3.11 Render Layer/Pass Control(渲染层/通道控制)49

3.10 IPR Options(交互渲染选项)49

3.12 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项)50

第8章Maya外部渲染 151

4.1优化Maya场景数据的操作技巧52

4.1.2使用阴影52

4.1.1优化场景52

第4章使用Maya的默认渲染52

4.1.2.1操作:关闭Point Light的部分阴影53

4.1.3复制方式54

4.1.5使用材质55

4.1.4使用运动模糊55

4.1.6使用光线跟踪56

4.1.7删除历史56

4.1.8镶嵌56

4.1.8.1操作:设置NURBS物体表面的交互式镶嵌57

4.1.8.2脚本程序:全局设置交互式镶嵌61

4.1.9使用BOT缓存纹理69

4.1.9.1脚本程序:全局生成BOT纹理69

4.1.9.2操作:使用程序来自动生成BOT纹理文件79

4.2命令行渲染81

4.2.2(方法二)命令行输入式渲染82

4.2.1(方法一)文件单独渲染82

4.2.2.1操作:命令行输入式渲染83

4.2.3(方法三)批文件渲染85

4.3控制景深85

4.3.1练习:景深高级控制设置85

4.3.2脚本程序:创建景深摄像机95

第10章纹理 196

第5章Maya渲染管理101

5.1调式渲染101

5.1.2快速调试光影渲染102

5.1.3脚本程序:智能切换材质103

5.1.4操作:使用脚本程序智能切换材质105

5.1.5脚本程序:灯光独行者107

5.1.6操作:灯光独行者的使用110

5.2渲染测试111

5.2.1渲染设置检测112

5.2.2纹理路径检测112

5.2.3场景动画检测113

5.2.4渲染时间估算114

5.3网络渲染115

6.1 Hardware Render Buffer(硬件缓冲渲染)118

6.1.1操作:使用Hardware Render Buffer渲染粒子118

6.1.2操作:NURBS物体的线框渲染121

6.1.3脚本程序:线框渲染程序124

6.1.4练习:使用线榧渲染程序进行渲染132

6.2基于显示卡加速的硬件渲染135

8.2.1关于专业显示卡135

6.3.1操作:使用动态高质量显示模式136

6.3动态高质量纹理136

6.4硬件加速渲染138

6.4.1操作:使用硬件加速渲染138

7.1练习:使用Meye矢量渲染140

8.1渲染器大看台151

8.2 Renderman和Mental Ray151

8.3百家争鸣的渲染器154

8.4 Maye中的Renderman156

8.4.1练习:在Maye中使用Renderman渲染恐龙158

8.5 NVIDIA CgFx硬件渲染引擎167

8.5.1操作:在Maye中应用NVIDIA CgFx169

8.5.2练习:利用NVIDIA CgFx生成卡通材质动画172

8.5.3脚本程序:深度通道材质程序177

8.5.4操作:使用深度通道材质179

第9章常用材质概述181

9.1从属关系与编辑图表181

9.2材质类型与属性184

9.2.1 Lambert材质185

9.2.2 Blinn、Phong、Phong E和Anisotropic材质188

9.2.2.1练习:高光与反射的分化处理方法189

9.2.3 Shading Map、Surface Shader和Use Background材质193

9.2.3.1操作:由Shading Map和Surface Shader组成的喷绘效果193

9.2.4特殊材质195

10.1 2D纹理与3D纹理196

10.2环境纹理198

10.2.1 Env Ball环境纹理199

10.2.2 Env Chrone环境纹理200

10.2.3 Env Cube环境纹理200

10.2.4 Env Sphere环境纹理201

10.2.5 Env Sky202

10.2.5.1练习:Env Sky环境纹理的高级使用205

10.3纹理和纹理坐标208

10.3.1练习:纹理坐标的高级使用与螺旋纹理213

10.4程序纹理与文件纹理217

10.4.1练习:应用Ramp程序纹理制作黄瓜材质218

10.4.2练习:在Maya中应用Photoshop文件224

10.5从程序纹理到文件纹理的转换228

10.5.1练习:将程序纹理转换文件纹理228

10.6 Exp ressior表达式在纹理中的应用231

10.6.1练习:应用表达式完成纹理的马赛克效果231

11.1理解UV241

第11章纹理的UV坐标241

11.2多边形UV的编辑243

11.2.1 UV检测纹理243

11.2.2 UV编辑的基本原则243

11.2.3 UV的基本映射244

11.2.3.1平面映射244

11.2.3.2圆柱、球形映射246

11.2.3.3自动映射247

11.2.4使用UV Texture Editor编辑UV248

11.2.4.1 UVs的选择以及相应的转换248

11.2.4.2窗口界面与可编辑元素的控制249

11.2.4.3工具条251

11.2.4.4操作:编辑UV实例A254

11.2.4.5操作:编辑UV实例B256

11.3 Subdivision细分面的UV编辑257

11.4多重纹理贴图(UV Sets的使用)258

11.4.1查看以及切换UV Sets259

11.4.2创建UV Sets260

11.4.3 UV Sets的复制与删除260

11.4.4 UV Sets的联接261

11.5多边形UV的转换与传递262

11.6纹理定位263

11.6.1使用3D Paint Tool工具来完成在Maya中的定位263

11.6.1.1操作:使用3D Paint Tool工具263

11.6.2在Deep Paint 3D中定位265

11.6.2.1操作:在DeepPeint3D中进行纹理定位268

11.7真实面部贴图技术271

11.7.1练习:制作真实面部贴图271

12.1.1 Array Mapper(矩阵制图工具节点)293

第12章使用工具节点293

12.1 General Utility(常用工具节点)293

12.1.1.1操作:Array Mapper应用与粒子294

12.1.2 Bump 2d/Bump 3d(二维和三维凹凸工具节点)295

12.1.2.1操作:多个纹理的Bump叠加296

12.1.2.2操作:环境纹理与Bump融合298

12.1.3 Clear Coat(清晰涂层工具节点)299

12.1.4 Condition(条件判断工具节点)300

12.1.4.1操作:制作双面材质301

12.1.5 DistanceBetween(求解距离工具节点)302

12.1.5.1练习:深度材质的创建思路A303

12.1.5.2练习:深度材质的创建思路B306

12.1.5.3练习:深度材质的创建思路C308

12.1.6 Height Field(高度区域工具节点)310

12.1.7 Light Info(灯光信息工具节点)311

12.1.8 Set Range(设置范围工具节点)312

12.1.8.1操作:根据距离改变bump贴图312

12.1.9 Multiply Divide(乘除法工具节点)315

12.1.10+/-Average(plusMinusAverage加减并均值工具节点)315

12.1.11 Reverse(反转工具节点)316

12.1.12 Sampler Info(信息采样工具节点)316

12.1.13 UV Chooser(分配UV工具节点)319

12.1.13.1操作:使用UVChooser的两种方法319

12.1.14 Vectorproduct(矢量乘积工具节点)321

12.2 Color Utility(颜色工具节点)323

12.2.1 Blend Colors(颜色混合工具节点)323

12.2.3.1操作:模拟Photoshop中的“亮度/对比度”功能324

12.2.2 Clamp(剪切范围工具节点)324

12.2.3 Contrast(对比度工具节点)324

12.2.4 Gamma Correct(伽马校正工具节点)327

12.2.5 Hsv To Rgb/Rgb To Hsv(色域转换工具节点)327

12.2.6 Remap Colo r/Remap Hsv(重设颜色工具节点)328

12.2.6.1操作:使用重设颜色工具节点328

12.2.7 Remap Value(重设数据工具节点)330

12.2.7.1操作:使用Remap Value节点的两种输出331

12.2.8 Luminance(灰度模式转换工具节点)333

12.2.9 SurfaceLuminance(表面亮度工具节点)334

12.3 Switch Utility(切换工具节点)334

第13章材质应用技术335

13.1辉光效果应用技术335

13.1.1操作:控制辉光的范围337

13.1.2脚本程序:生成辉光控制器341

13.2反射效果的使用343

13.2.1练习:用程序纹理打造金属质感的反射345

13.2.2脚本程序:金属材质生成器348

13.3遮罩的应用349

13.3.1操作:使用物体遮罩350

13.4光线跟踪效果及应用351

13.4.1练习:使用Raytrace光线跟踪效果制作香水广告351

第14章凹凸的应用364

14.1操作:应用法线分配光滑组364

14.2练习:使用低精度模型渲染高精度模型366

14.3脚本程序:自动法线校正程序374

14.4操作:自动法线校正程序的使用384

15.1.1操作:Translucence属性的应用387

第15章次表面散射效果的思路与实现387

15.1常规技术与思路387

15.1.2操作:使用SubSu rflllum来模拟半透明394

15.2真实3S效果的思路与实现395

15.2.1练习:实现3S效果的初步思路——利用深度通道材质396

15.2.2练习:实现次表面散射的3S效果400

第16章关于NPR效果的讨论410

16.1自制卡通效果410

16.1.1练习:最常用的卡通效果410

16.1.2练习:创造美式漫画卡通效果417

16.2 Tomcat Cartoon Shader插件422

16.2.1操作:认识Tomcat Cartoon Shader424

16.2.2练习:使用Tomcat Cartoon Shader绘画甲壳虫小车429

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