图书介绍

Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解
  • 吴亚峰,闫敬,于复兴编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115369062
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:576页
  • 文件大小:104MB
  • 文件页数:595页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 初识庐山真面目——Cocos2d-x1

1.1 Cocos2d-x概述1

1.1.1 Cocos2d-x的前世今生1

1.1.2 初见Cocos2d-x1

1.1.3 Cocos2d-x市场前景2

1.2 Android SDK的下载及配置3

1.2.1 Android SDK的下载3

1.2.2 Android SDK的配置4

1.3 Cygwin的下载及安装5

1.3.1 Cygwin的下载5

1.3.2 Cygwin的安装6

1.4 Android NDK的下载及配置8

1.5 Cocos2d-x的下载及配置9

1.6 Android项目的导入与创建10

1.6.1 简单案例HelloCocos2dX的导入与运行10

1.6.2 Cocos2d案例导入后的相关修改13

1.6.3 创建自己的Android项目14

1.6.4 项目结构的介绍18

1.7 iOS项目的创建及开发19

1.7.1 iOS项目的创建20

1.7.2 iOS项目的开发22

1.8 本章小结24

第2章 千里之行,始于足下——Cocos2d-x基础25

2.1 Cocos2d-x中的一些基本概念25

2.1.1 几个重要的基本概念25

2.1.2 导演类——Director26

2.1.3 节点类——Node28

2.1.4 两个辅助类Point和Size34

2.1.5 场景类——Scene36

2.1.6 布景类——Layer37

2.2 精灵类——Sprite38

2.2.1 精灵类的基础知识38

2.2.2 精灵类简单案例的开发39

2.3 海量精灵的性能问题43

2.3.1 一个创建海量精灵的案例43

2.3.2 SpriteBatchNode类的基础知识45

2.3.3 用SpriteBatchNode类创建海量精灵的案例46

2.4 Cocos2d-x中的基本控件47

2.4.1 基础知识47

2.4.2 一个简单的案例58

2.5 基本动作类62

2.5.1 基础知识62

2.5.2 移动相关动作63

2.5.3 自身变换相关动作67

2.5.4 颜色变化相关动作70

2.5.5 瞬时动作72

2.5.6 组合动作74

2.6 换帧精灵77

2.6.1 相关类的基础知识77

2.6.2 一个简单的案例80

2.6.3 精灵帧缓冲相关类基础知识83

2.6.4 简单案例的帧缓冲版87

2.7 资源图片的异步加载88

2.7.1 基础知识88

2.7.2 一个简单案例的开发89

2.8 简单的骨骼动画92

2.8.1 基本原理92

2.8.2 一个简单的案例93

2.9 Scale9精灵96

2.9.1 Scale9精灵基础知识96

2.9.2 一个简单的案例99

2.10 本章小结101

第3章 让你的游戏更有吸引力——动作特效与场景切换特效102

3.1 动作特效的使用102

3.1.1 3D振动特效102

3.1.2 3D瓦片振动特效105

3.1.3 3D瓦片碎裂特效106

3.1.4 爆炸特效108

3.1.5 瓦片消失特效109

3.1.6 3D瓦片跳跃特效111

3.1.7 切开行特效112

3.1.8 切开列特效113

3.1.9 3D翻页特效115

3.1.10 3D波浪特效116

3.1.11 3D瓦片波浪特效118

3.1.12 3D鱼眼特效119

3.1.13 3D水波涟漪特效120

3.1.14 流体特效122

3.1.15 顶右淡出特效123

3.1.16 底左淡出特效125

3.1.17 向上淡出特效126

3.1.18 向下淡出特效127

3.1.19 3D绕x轴旋转特效129

3.1.20 3D绕y轴旋转特效130

3.1.21 可扭曲波浪特效131

3.1.22 旋转扭曲特效133

3.2 百分比动作特效135

3.2.1 百分比动作的基础知识135

3.2.2 ProgressTimer类的基础知识135

3.2.3 半径模式特效136

3.2.4 水平模式特效138

3.2.5 垂直模式特效139

3.3 场景切换特效的使用141

3.3.1 场景切换特效概览141

3.3.2 跳跃切换特效143

3.3.3 逆时针和顺时针切换特效143

3.3.4 水平和垂直切换特效144

3.3.5 从内向外和从外向内切换特效144

3.3.6 淡出和可变色淡出切换特效145

3.3.7 翻页切换特效146

3.3.8 方向淡化切换特效147

3.3.9 瓦片消失切换特效148

3.3.10 列分割和行分割切换特效148

3.3.11 绕定轴翻转切换特效148

3.3.12 可缩放绕指定轴翻转切换特效149

3.3.13 缩放和旋转切换特效150

3.3.14 下一场景移动覆盖原场景切换特效151

3.3.15 下一场景滑至出现切换特效152

3.3.16 场景切换特效综合案例153

3.4 本章小结159

第4章 更逼真的视觉效果——粒子系统160

4.1 内置粒子系统的使用160

4.1.1 内置粒子系统概览160

4.1.2 炙热的太阳效果163

4.1.3 焰火效果165

4.1.4 火焰效果166

4.1.5 星系效果167

4.1.6 绽放效果168

4.1.7 流星效果170

4.1.8 螺旋效果171

4.1.9 爆炸效果172

4.1.10 烟雾效果173

4.1.11 下雪效果174

4.1.12 下雨效果176

4.2 加载plist粒子系统177

4.2.1 粒子设计器的使用177

4.2.2 粒子系统的位置类型180

4.2.3 加载plist文件180

4.3 本章小结182

第5章 必知必会的开发技术——杂项183

5.1 2D图元的绘制183

5.2 触控及多点触控186

5.2.1 基础知识186

5.2.2 单点触控的案例188

5.2.3 多点触控的案例191

5.3 百纳游戏摇杆195

5.3.1 基本知识195

5.3.2 一个简单的案例196

5.4 重力传感器的使用203

5.5 键盘事件的处理206

5.6 用户数据的存储208

5.7 声音的播放212

5.8 在Cocos2d-x中使用多线程216

5.9 文件输入/输出219

5.10 网络功能的开发222

5.10.1 连接HTTP网络服务器222

5.10.2 连接WebSocket服务器226

5.11 多分辨率屏幕的自适应230

5.11.1 非等比例缩放230

5.11.2 等比例缩放并裁剪231

5.11.3 等比例缩放并留白232

5.11.4 Cocos2d-x中的实现233

5.12 本章小结234

第6章 绚丽的地图设计——TMX瓦片地图235

6.1 正方形瓦片地图235

6.1.1 应用正方形瓦片地图的实例235

6.1.2 正方形地图的基本原理235

6.1.3 正方形地图的特点236

6.1.4 正方形地图的实现原理236

6.1.5 正方形瓦片地图设计器236

6.1.6 TMX瓦片地图的相关类241

6.2 正方形瓦片地图案例243

6.2.1 正方形地图案例概览244

6.2.2 程序的总管AppDelegate类的开发244

6.2.3 场景管理类TilesMapSimpleSceneManager的开发245

6.2.4 布景层类TilesMapSimpleLayer的开发246

6.2.5 英雄精灵动画的开发248

6.2.6 控制英雄移动工具类DirectionUtil的开发249

6.2.7 案例控制层类ControlLayer基本框架的搭建250

6.2.8 案例控制层类ControlLayer中各控制方法的开发251

6.3 正六边形瓦片地图254

6.3.1 正六边形地图的原理及特点254

6.3.2 正六边形地图的设计256

6.3.3 正六边形地图的导入案例258

6.4 正六边形地图的路径搜索260

6.4.1 路径搜索示例基本框架的搭建260

6.4.2 深度优先路径搜索算法DFS267

6.4.3 深度优先路径搜索算法DFS的实现268

6.4.4 广度优先路径搜索算法BFS274

6.4.5 广度优先路径搜索算法BFS的实现275

6.4.6 Diikstra路径搜索算法276

6.4.7 Diikstra路径搜索算法的实现277

6.4.8 用A*思想优化广度优先路径搜索282

6.4.9 用A*思想优化Diikstra路径搜索284

6.5 本章小结285

第7章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎286

7.1 物理引擎很重要286

7.1.1 什么是物理引擎286

7.1.2 常见的物理引擎286

7.2 2D的王者Box2D289

7.2.1 基本的物理学概念289

7.2.2 Box2D中常用类的介绍290

7.3 木块金字塔被撞击案例301

7.3.1 案例运行效果301

7.3.2 案例的基本框架结构301

7.3.3 常量头文件——Constant头文件302

7.3.4 物体类——PhyObject类303

7.3.5 圆形物体类——CirclePhyObject类304

7.3.6 矩形物体类——RectPhyObject类305

7.3.7 多边形物体类——PolygonObject类306

7.3.8 场景类——Box2DSceneManager类307

7.3.9 布景类——Box2DLayer类308

7.4 简易打砖块案例310

7.4.1 案例运行效果310

7.4.2 需要了解的结构体与类311

7.4.3 碰撞监听器——MyContactListener类314

7.4.4 布景类——Box2DLayer类315

7.5 物体碰撞下落案例316

7.5.1 案例运行效果316

7.5.2 碰撞过滤器——b2ContactFilter类317

7.5.3 碰撞过滤相关类的开发317

7.5.4 布景类——Box2DLayer类318

7.6 关节——Joint319

7.6.1 关节定义——b2JointDef结构体320

7.6.2 距离关节描述——b2DistanceJointDef结构体320

7.6.3 距离关节案例——小球下摆321

7.6.4 旋转关节描述——b2RevoluteJointDef结构体325

7.6.5 旋转关节案例——转动的风扇与跷跷板325

7.6.6 鼠标关节描述——b2MouseJointDef结构体329

7.6.7 鼠标关节案例——物体下落329

7.6.8 移动关节描述——b2PrismaticJointDef结构体333

7.6.9 移动关节案例——定向移动的木块334

7.6.10 齿轮关节描述——b2GearJointDef结构体338

7.6.11 齿轮关节案例——转动的齿轮338

7.6.12 焊接关节描述——b2WeldJointDef结构体342

7.6.13 焊接关节案例——有弹性的木板342

7.6.14 滑轮关节描述——b2PulleyJointDef结构体346

7.6.15 滑轮关节案例——移动的木块347

7.6.16 车轮关节描述——b2WheelJointDef结构体350

7.6.17 车轮关节案例——运动的小车351

7.6.18 绳索关节描述——b2RopeJointDef结构体356

7.6.19 绳索关节案例——掉落的糖果357

7.7 模拟传送带案例361

7.7.1 案例运行效果361

7.7.2 碰撞监听器——MyContactListener类361

7.7.3 布景类——Box2DLayer类363

7.8 光线投射案例365

7.8.1 案例运行效果365

7.8.2 b2RayCastInput结构体与b2RayCastOutput结构体365

7.8.3 光线检测类——MyRayCast类366

7.8.4 布景类——Box2DLayer类368

7.9 模拟爆炸案例370

7.9.1 案例运行效果370

7.9.2 光线投射回调类——b2RayCastCallback类371

7.9.3 自身的光线投射回调类——RayCastClosestCallback类371

7.9.4 布景类——Box2DLayer类371

7.10 LiquidFun流体物理引擎374

7.10.1 LiquidFun流体物理引擎的相关知识374

7.10.2 波浪制造机案例377

7.10.3 软体案例381

7.11 本章小结383

第8章 更加丰富的游戏功能——扩展2D控件384

8.1 UI系列控件384

8.1.1 基础知识384

8.1.2 fnt字体文件的制作393

8.1.3 几个简单的案例394

8.2 Control系列控件406

8.2.1 基础知识406

8.2.2 几个简单的案例410

8.3 EditBox控件414

8.3.1 基础知识414

8.3.2 一个简单的使用案例416

8.4 TableView控件419

8.4.1 基础知识419

8.4.2 表格控件的使用案例421

8.5 本章小结425

第9章 开发游戏的利器——Lua的使用426

9.1 概述426

9.2 Lua脚本语言简介427

9.2.1 简易性427

9.2.2 高效性428

9.2.3 可扩展性428

9.2.4 可移植性428

9.3 Lua脚本语言的基本语法429

9.3.1 数值与类型429

9.3.2 表达式430

9.3.3 语句433

9.3.4 函数436

9.4 使用Lua搭建场景的案例438

9.5 使用Lua调用C++的案例443

9.6 本章小结446

第10章 便捷的游戏开发工具——CocoStudio447

10.1 CocoStudio的下载及安装447

10.1.1 CocoStudio的下载447

10.1.2 CocoStudio的安装448

10.2 动画编辑器的使用及相关文件的加载449

10.2.1 用动画编辑器制作骨骼动画449

10.2.2 用动画编辑器制作换帧动画453

10.2.3 加载及使用动画的相关知识455

10.2.4 一个简单案例的开发457

10.3 控件编辑器的使用及相关文件的加载460

10.3.1 控件编辑器的使用460

10.3.2 加载及使用控件的相关知识464

10.3.3 一个简单案例的开发465

10.4 场景编辑器的使用及相关文件的加载468

10.4.1 场景编辑器的使用468

10.4.2 加载及使用场景的相关知识472

10.4.3 一个简单案例的开发473

10.5 数据编辑器的使用及相关文件的加载475

10.5.1 数据编辑器的使用475

10.5.2 数据获取的相关知识477

10.5.3 一个简单案例的开发478

10.6 本章小结480

第11章 综合案例——让子弹飞481

11.1 游戏的背景及功能概述481

11.1.1 游戏开发背景概述481

11.1.2 游戏功能简介481

11.2 游戏的策划及准备工作483

11.2.1 游戏的策划483

11.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作484

11.3 游戏的架构486

11.3.1 各个类的简要介绍486

11.3.2 游戏框架简介488

11.4 布景相关类489

11.4.1 场景管理类BulletsSceneManager489

11.4.2 欢迎布景类LoadLayer490

11.4.3 菜单布景类MenuLayer493

11.4.4 排行榜布景类RankLayer494

11.4.5 关于布景类AboutLayer496

11.4.6 帮助布景类HelpLayer497

11.4.7 游戏布景类BulletsLayer499

11.5 游戏开发的辅助类517

11.5.1 普通飞机辅助类NormalPlane517

11.5.2 大飞机辅助类BigPlane518

11.5.3 道具辅助类Property518

11.6 工具及常量类519

11.7 引擎引用入口类——AppDelegate521

11.8 游戏的优化及改进523

第12章 综合案例——泡泡龙游戏524

12.1 游戏的背景及功能概述524

12.1.1 游戏开发的背景概述524

12.1.2 游戏的功能介绍525

12.2 游戏的策划及准备工作527

12.2.1 游戏的策划527

12.2.2 iOS平台下游戏的准备工作528

12.3 游戏的架构530

12.3.1 游戏中各类的简要介绍530

12.3.2 游戏的框架简介531

12.4 游戏常量头文件——AppMacros532

12.5 场景相关类533

12.5.1 游戏场景管理类——ShootBubbleSceneManager534

12.5.2 主场景布景类——StartLayer536

12.5.3 选关布景类——ChooseGKLayer540

12.5.4 游戏布景类——ShootBubbleLayer543

12.5.5 帮助布景类——HelpLayer567

12.5.6 排行榜布景类——JFBLayer570

12.5.7 关于布景类——AboutUSLayer573

12.6 引擎引用入口类——AppDelegate575

12.7 游戏的优化及改进576

12.8 本章小结576

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