图书介绍

亲爱的界面 让用户乐于使用、爱不释手2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

亲爱的界面 让用户乐于使用、爱不释手
  • (瑞士)LukasMathis著;王军锋,杨蕾,曾小进译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115296399
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:218页
  • 文件大小:89MB
  • 文件页数:236页
  • 主题词:程序界面-程序设计

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图书目录

第一部分 研究2

第1章 用户研究2

第2章 工作观察和情境访谈5

2.1观察目标人群6

2.2工作观察6

2.3情境访谈6

2.4远程观察7

2.5情境访谈的局限性7

第3章 用户模型10

3.1用户模型的缺陷11

3.2创建用户模型11

3.3使用用户模型12

3.4用户模型无法代替用户研究12

第4章 以行动为中心的设计15

第5章 文档编制18

5.1使用手册18

5.2博文19

5.3截屏视频19

5.4新闻稿20

5.5讨论产品的任务20

第6章 文字的可用性23

6.1文字的重要性23

6.2人们根本不想阅读文字24

6.3少用一些文字24

6.4使用可粗略浏览的文字25

6.5不要啰嗦25

6.6语句表述清晰26

6.7不要以企业口吻书写27

6.8使用图片阐明要点28

6.9使用人们能够理解的词汇28

6.10测试文字29

6.11使用易读的文字30

第7章 用户界面设计中的层级结构32

第8章 卡片分类36

8.1设计层级结构36

8.2准备工作37

8.3参与人员38

8.4执行卡片分类39

8.5远程卡片分类40

8.6评估结果41

8.7可用层级结构的创建准则42

第9章 心理模型46

9.1人的思维46

9.2三种不同的模型47

9.3隐藏产品功能的实现细节48

9.4抽象漏洞50

9.5为心理模型而设计50

第二部分 设计60

第10章 草绘与原型60

10.1产品结构设计60

10.2流程图61

10.3故事板61

10.4草绘62

10.5线框图63

10.6实体模型64

10.7工具65

第11章 纸质原型测试67

11.1打游击式纸质原型测试68

11.2完整的可用性测试69

第12章 写实主义78

12.1符号79

12.2实物的虚拟版本80

12.3模拟自然约束82

第13章 自然用户界面86

13.1避免使用魔法手势86

13.2手势的识别88

13.3偶发性输入89

13.4惯例90

第14章 菲茨定律92

14.1屏幕边缘具有无限大的尺寸93

14.2放射式环境菜单会减小平均移动距离94

14.3较小目标需要设置外边界96

14.4有时,界面元素越小越好96

第15章 动画98

15.1解释状态的变化98

15.2引导用户的注意力99

15.3避免使用不重要的动画100

15.4帮助用户形成恰当的心理模型101

15.5向卡通漫画学习102

第16章 一致性106

16.1原型的识别106

16.2行为一致性107

第17章 可发现性109

17.1哪些功能要易于发现109

17.2何时让用户发现110

17.3如何让用户发现111

第18章 不要打扰用户114

18.1帮助用户作决定114

18.2提前作决定116

18.3只在做出紧急决定时才打扰用户116

第19章用“撤销”取代对用户的干扰119

19.1允许用户撤销自己的行为120

19.2临时撤销121

第20章 模式122

20.1隐性模式122

20.2意外模式126

20.3难以退出的模式126

20.4模式并非一无是处127

20.5准模式127

第21章 用你的观点代替偏好设定129

21.1为什么偏好设定不好130

21.2如何避免偏好设定131

21.3如果无法避免偏好设定132

第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法134

22.1层级结构134

22.2空间135

22.3时间137

22.4更好的层级结构138

第23章 速度142

23.1响应度142

23.2进度反馈143

23.3对速度的感知144

23.4慢一点145

第24章 避免不断加入新功能147

24.1谨记用户的目标148

24.2五个为什么148

24.3提升已有功能的可用性149

24.4一举多得149

24.5成本150

24.6隐形的功能150

24.7提供API和插件架构150

24.8倾听用户的心声151

24.9不能太听信于用户151

24.10不必让所有人都成为用户152

第25章 去掉某些功能155

25.1研究155

25.2告知用户156

25.3提供备选方案157

25.4开发产品的人是你157

第26章 向电子游戏学习159

26.1乐趣是什么159

26.2产品与游戏的区别160

26.3我们能从游戏中学到什么162

26.4趣味性与可用性167

第三部分 实施172

第27章 游击队式的可用性测试172

27.1测试频率173

27.2测试的准备工作173

27.3如何寻找测试者174

27.4测试者的数量174

27.5执行测试174

27.6测试结果175

第28章 可用性测试176

28.1可用性测试的成本并不一定很高176

28.2测试频率177

28.3测试者的数量178

28.4产品测试对象179

28.5如何寻找测试者180

28.6不同类型的测试180

28.7测试的准备工作181

28.8执行测试182

第29章 现场测试183

第30章 远程测试188

30.1有主持的远程测试188

30.2无主持的远程测试194

第31章 如何避免测试中的常见错误196

31.1不要使用用户界面中的词196

31.2不要影响测试者197

31.3避免营造紧张的氛围197

第32章 用户错误即是设计错误199

32.1不要在错误信息中责备用户199

32.2没有错误就没有责备201

第33章A/B测试205

33.1何时执行A/B测试206

33.2什么是“成功地使用产品”207

33.3测试的准备工作207

33.4执行测试208

33.5解释测试结果208

33.6需要记住的要点209

第34章 收集产品使用数据211

34.1速度211

34.2退出产品212

34.3定义“失败”212

34.4用户行为212

第35章 处理用户反馈214

35.1意料之外的产品使用情景214

35.2负面反馈215

第36章 革命尚未成功216

参考文献217

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