图书介绍
亲爱的界面 让用户乐于使用、爱不释手2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (瑞士)LukasMathis著;王军锋,杨蕾,曾小进译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115296399
- 出版时间:2012
- 标注页数:218页
- 文件大小:89MB
- 文件页数:236页
- 主题词:程序界面-程序设计
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图书目录
第一部分 研究2
第1章 用户研究2
第2章 工作观察和情境访谈5
2.1观察目标人群6
2.2工作观察6
2.3情境访谈6
2.4远程观察7
2.5情境访谈的局限性7
第3章 用户模型10
3.1用户模型的缺陷11
3.2创建用户模型11
3.3使用用户模型12
3.4用户模型无法代替用户研究12
第4章 以行动为中心的设计15
第5章 文档编制18
5.1使用手册18
5.2博文19
5.3截屏视频19
5.4新闻稿20
5.5讨论产品的任务20
第6章 文字的可用性23
6.1文字的重要性23
6.2人们根本不想阅读文字24
6.3少用一些文字24
6.4使用可粗略浏览的文字25
6.5不要啰嗦25
6.6语句表述清晰26
6.7不要以企业口吻书写27
6.8使用图片阐明要点28
6.9使用人们能够理解的词汇28
6.10测试文字29
6.11使用易读的文字30
第7章 用户界面设计中的层级结构32
第8章 卡片分类36
8.1设计层级结构36
8.2准备工作37
8.3参与人员38
8.4执行卡片分类39
8.5远程卡片分类40
8.6评估结果41
8.7可用层级结构的创建准则42
第9章 心理模型46
9.1人的思维46
9.2三种不同的模型47
9.3隐藏产品功能的实现细节48
9.4抽象漏洞50
9.5为心理模型而设计50
第二部分 设计60
第10章 草绘与原型60
10.1产品结构设计60
10.2流程图61
10.3故事板61
10.4草绘62
10.5线框图63
10.6实体模型64
10.7工具65
第11章 纸质原型测试67
11.1打游击式纸质原型测试68
11.2完整的可用性测试69
第12章 写实主义78
12.1符号79
12.2实物的虚拟版本80
12.3模拟自然约束82
第13章 自然用户界面86
13.1避免使用魔法手势86
13.2手势的识别88
13.3偶发性输入89
13.4惯例90
第14章 菲茨定律92
14.1屏幕边缘具有无限大的尺寸93
14.2放射式环境菜单会减小平均移动距离94
14.3较小目标需要设置外边界96
14.4有时,界面元素越小越好96
第15章 动画98
15.1解释状态的变化98
15.2引导用户的注意力99
15.3避免使用不重要的动画100
15.4帮助用户形成恰当的心理模型101
15.5向卡通漫画学习102
第16章 一致性106
16.1原型的识别106
16.2行为一致性107
第17章 可发现性109
17.1哪些功能要易于发现109
17.2何时让用户发现110
17.3如何让用户发现111
第18章 不要打扰用户114
18.1帮助用户作决定114
18.2提前作决定116
18.3只在做出紧急决定时才打扰用户116
第19章用“撤销”取代对用户的干扰119
19.1允许用户撤销自己的行为120
19.2临时撤销121
第20章 模式122
20.1隐性模式122
20.2意外模式126
20.3难以退出的模式126
20.4模式并非一无是处127
20.5准模式127
第21章 用你的观点代替偏好设定129
21.1为什么偏好设定不好130
21.2如何避免偏好设定131
21.3如果无法避免偏好设定132
第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法134
22.1层级结构134
22.2空间135
22.3时间137
22.4更好的层级结构138
第23章 速度142
23.1响应度142
23.2进度反馈143
23.3对速度的感知144
23.4慢一点145
第24章 避免不断加入新功能147
24.1谨记用户的目标148
24.2五个为什么148
24.3提升已有功能的可用性149
24.4一举多得149
24.5成本150
24.6隐形的功能150
24.7提供API和插件架构150
24.8倾听用户的心声151
24.9不能太听信于用户151
24.10不必让所有人都成为用户152
第25章 去掉某些功能155
25.1研究155
25.2告知用户156
25.3提供备选方案157
25.4开发产品的人是你157
第26章 向电子游戏学习159
26.1乐趣是什么159
26.2产品与游戏的区别160
26.3我们能从游戏中学到什么162
26.4趣味性与可用性167
第三部分 实施172
第27章 游击队式的可用性测试172
27.1测试频率173
27.2测试的准备工作173
27.3如何寻找测试者174
27.4测试者的数量174
27.5执行测试174
27.6测试结果175
第28章 可用性测试176
28.1可用性测试的成本并不一定很高176
28.2测试频率177
28.3测试者的数量178
28.4产品测试对象179
28.5如何寻找测试者180
28.6不同类型的测试180
28.7测试的准备工作181
28.8执行测试182
第29章 现场测试183
第30章 远程测试188
30.1有主持的远程测试188
30.2无主持的远程测试194
第31章 如何避免测试中的常见错误196
31.1不要使用用户界面中的词196
31.2不要影响测试者197
31.3避免营造紧张的氛围197
第32章 用户错误即是设计错误199
32.1不要在错误信息中责备用户199
32.2没有错误就没有责备201
第33章A/B测试205
33.1何时执行A/B测试206
33.2什么是“成功地使用产品”207
33.3测试的准备工作207
33.4执行测试208
33.5解释测试结果208
33.6需要记住的要点209
第34章 收集产品使用数据211
34.1速度211
34.2退出产品212
34.3定义“失败”212
34.4用户行为212
第35章 处理用户反馈214
35.1意料之外的产品使用情景214
35.2负面反馈215
第36章 革命尚未成功216
参考文献217
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