图书介绍
3ds max 7渲染的艺术 全彩印刷2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 汪军,储建新,高思等编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
- ISBN:7801724615
- 出版时间:2005
- 标注页数:284页
- 文件大小:111MB
- 文件页数:304页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7
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图书目录
第1章 final Render渲染器功能详解1
1.1 渲染面板1
1.1.1 Global Options(全局选项)卷展栏2
1.1.2 Raytrcing(光影跟踪)卷展栏6
1.1.3 Global Illumination(全局光照)卷展栏8
1.1.4 Caustics(焦散)卷展栏13
1.1.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏15
1.1.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏16
1.1.7 Micro Triangle Displacement(微三角面置换)卷展栏16
1.1.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏17
1.1.9 Information Stamp(信息印章)卷展栏17
1.1.10 Camera(摄像机)卷展栏18
1.1.11 Dynamic Bitmaps(动态贴图)卷展栏20
1.2 材质面版21
1.2.1 fR-Advanced(高级材质)21
1.2.2 fR-Metal(fR金属材质)27
1.2.3 fR-Glass(fR-玻璃材质)28
1.3 final Render的Light(灯光)面板30
1.3.1 fRObjLight(物体灯光)30
1.3.2 fRPartLight(粒子灯光)33
第2章 final Render实战入门——材质的设置35
2.1 玻璃材质的设置35
2.1.1 龟裂玻璃材质35
2.2.1 磨沙玻璃材质36
2.1.3 水纹玻璃材质36
2.2 次表面散射材质的设置37
2.3 磨沙金属材质设置38
第3章 实战深入——制作钻石色散效果和金属焦散效果40
3.1 制作钻石色散效果40
3.2 制作金属焦散效果47
第4章 实战应用——制作书房和汽车53
4.1 制作书房效果图53
4.2 制作汽车手绘效果图62
第5章 VRay渲染器功能详解70
5.1 渲染设置部分70
5.1.1 VRay:Global switches(全局设置)卷展栏70
5.1.2 VRay:Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)卷展栏71
5.1.3 VRay:Depth of field/Antialiasing filter(景深/抗锯齿过滤器)卷展栏72
5.1.4 VRay:Indirect illumination(GI)间接照明(全局照明GI)卷展栏72
5.1.5 VRay:Advanced irradiance map parameters(高级光照贴图参数)卷展栏73
5.1.6 VRay:Global Photon map(全局光子图)卷展栏75
5.1.7 Caustics(焦散)卷展栏75
5.1.8 VRay:Environment(环境)卷展栏76
5.1.9 VRay:Motion blur(运动模糊)卷展栏76
5.1.10 VRay:QMC samplers(QMC采样)卷展栏77
5.1.11 VRay:G-Buffer/Color mapping(图像通道输出/色彩校正)卷展栏77
5.1.12 VRay:Camera(摄像机)卷展栏78
5.1.13 VRay:System(VRay系统)卷展栏78
5.2 VRayLight(VRay灯光)81
5.3 VRay材质和贴图81
5.3.1 VRayMtl材质81
5.3.2 VRayMtlWrapper材质84
5.3.3 VRayMap贴图84
5.3.4 VRayHDRI贴图85
5.3.5 VRayEdgesTex结构线贴图85
5.3.6 VRayShadow(阴影)86
5.3.7 VRayDisplacementMod置换修改86
第6章 VRay实战入门——制作飞艇88
6.1 VRay渲染基础设置88
6.2 天空光的设置89
6.3 制作金属材质90
6.4 HDR(高动态范围图像)的应用93
6.5 制作亚光金属材质95
6.6 制作玻璃材质96
6.7 VrayEdgesTex(结构线贴图)99
第7章 VRay实战深入——制作形形色色的茶壶101
7.1 渲染设置优化101
7.2 VrayLight和VrayShadow104
7.3 用VrayMtl制作6种不同材质的茶壶106
7.4 用VRayMtl的Translucent和Fog实现次表面光线散射效果109
7.5 用VRay:Caustics制作焦散效果111
7.6 VRayMtwrapper材质112
7.7 VRay的Depth of field(景深)112
7.8 Motion blur(动态模糊)113
7.9 VRayDisplacementMod(置换修改)113
第8章 VRay实战应用——渲染汽车和建筑物116
8.1 渲染保时捷汽车116
8.1.1 反光板117
8.1.2 场景照明设置119
8.1.3 材质调节119
8.1.4 VRay properties(属性)121
8.2 渲染室外建筑物121
8.3 动画问题探讨125
第9章 VRay 1.5版的新增功能129
9.1 新增的VRay许可认证系统129
9.2 新增的“光子贴图”和“灯光贴图”功能129
9.3 VRay:Frame buffer卷展栏的功能改进134
9.4 新增的三种VRay物体135
9.5 新增的VRLightMtl材质138
9.6 新增的VRToon材质138
第10章 Brazil渲染器功能详解140
10.1 Brazil:General Options卷展栏141
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展栏144
10.3 Brazil:Image Sampling卷展栏145
10.4 Brazil:Image/Texture Filtering卷展栏146
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展栏147
10.6 Brazil:Motion Blur卷展栏147
10.7 Brazil:Ray Server卷展栏148
10.8 Brazil:Luma Server卷展栏149
10.9 Brazil:Photon Map卷展栏151
10.10 Brazil:CSG Server卷展栏152
10.11 About卷展栏153
第11章 Brazil渲染器的灯光应用154
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(SkyLight)154
11.2 Brazil渲染器的HDRI照明157
11.3 Brazil渲染器的自带灯光159
11.3.1 General Light Options卷展栏160
11.3.2 Photometry/Projector卷展栏161
11.3.3 Color/Projector卷展栏162
11.3.4 Area Light Options卷展栏162
11.3.5 Hotspot/Falloff/Focus卷展栏163
11.3.6 Attenuation/Decay卷展栏163
11.3.7 Affect Surfaces卷展栏163
11.3.8 Indirect Illumination卷展栏163
11.3.9 Photon Maps卷展栏164
11.3.10 Basic Shadow Params卷展栏164
11.3.11 Brazil Ray Shadows卷展栏165
第12章 Brazil渲染器的材质应用166
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材质166
12.2 Brazil:Chrome金属材质173
12.3 Brazil Advanced(高级)材质177
12.3.1 Velvet(天鹅绒)材质的运用180
12.3.2 Wax Shader的运用和3S(次表面散射)效果182
12.3.3 Car paint Shader的运用186
12.3.4 Skin Shader的应用188
12.3.5 其他类型的Shader介绍191
12.4 Brazil Toon(卡通)材质192
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材质)和Brazil Utility(通用材质)198
12.5.1 Brazil Basic Mtl198
12.5.2 Brazil Utility(通用材质)199
第13章 mental ray渲染器的渲染界面201
13.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏201
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏203
13.3 Camera Effects(摄像机特效)卷展栏205
13.4 Shadows&Displacement(阴影和置换)卷展栏207
13.5 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局光)卷展栏209
13.6 Final Gather(最终聚集)卷展栏211
13.7 Transtator Options(编译选项)卷展栏213
13.8 Diagnostics(诊断)卷展栏215
13.9 Distributed Bucked Rendering(分布式块渲染)卷展栏216
13.10 物体属性和参数选择216
第14章 mental ray渲染器的灯光、阴影和摄像机218
14.1 mental ray渲染器的自带灯光和阴影218
14.1.1 mrArea Omni(mr面积泛光灯)218
14.1.2 mrArea Spot(mr面积聚光灯)219
14.1.3 mental ray Indirect Illumination(mr间接照明)卷展栏220
14.1.4 mental ray Light Shader(mr灯光明暗模式)卷展栏221
14.1.5 mental ray Shadow Map(mr阴影贴图)卷展栏221
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用222
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用224
14.4 mental ray渲染器的焦散效果228
14.4.1 折射焦散效果228
14.4.2 体积焦散的效果230
14.5 mental ray渲染器的卡通效果232
第15章 mental ray渲染器的材质Shaders235
15.1 mental ray Connection(连接)卷展栏235
15.2 Glass(physics_phen)(玻璃材质)卷展栏237
15.3 DGS Material(physics_phen)(漫反射、光滑和镜面)材质卷展栏238
15.4 mental ray材质239
15.5 次表面散射(3S)材质241
15.5.1 SSS Fast Material(mi)(3S快速材质(mi))241
15.5.2 SSS Fast Skin Material(mi)(3S快速皮肤材质)243
15.5.3 SSS Fast Skin Material+Displace(mi)(3S快速皮肤材质+置换)卷展栏246
15.5.4 SSS Physical Material(mi)(3S物理材质)卷展栏246
15.6 mental ray渲染器的Shaders247
15.6.1 3ds max提供的Shaders247
15.6.2 Mental Images公司提供的Shaders254
15.6.3 LumeTools公司提供的Shaders265
15.7 Shaders使用实例277
15.7.1 Sub-Surface Scatter Skin效果277
15.7.2 Self-Glow效果279
15.7.3 car_paint材质的使用281
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