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OpenGL ES 2.0游戏开发 下 高级特效和典型案例2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 吴亚峰著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115344694
- 出版时间:2014
- 标注页数:392页
- 文件大小:222MB
- 文件页数:412页
- 主题词:图形软件-软件开发
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图书目录
第1章 顶点着色器的妙用1
1.1飘扬的旗帜1
1.1.1基本原理1
1.1.2开发步骤2
1.2扭动的软糖4
1.2.1基本原理4
1.2.2开发步骤5
1.3风吹椰林场景的开发6
1.3.1椰子树随风摇摆的基本原理6
1.3.2开发步骤7
1.4展翅飞翔的雄鹰10
1.4.1基本原理10
1.4.2开发步骤11
1.5二维扭曲13
1.5.1基本原理13
1.5.2开发步骤14
1.6吹气膨胀特效16
1.6.1特效基本原理16
1.6.2特效开发步骤17
1.7 OpenGL ES 1.x与OpenGL ES 2.0实现方案的对比18
1.8本章小结19
第2章 片元着色器的妙用20
2.1程序纹理技术20
2.1.1砖块着色器20
2.1.2沙滩球着色器22
2.2数字图像处理23
2.2.1卷积的基本知识23
2.2.2平滑过滤24
2.2.3边缘检测25
2.2.4锐化处理26
2.2.5浮雕效果26
2.2.6图像渐变28
2.3分形着色器28
2.3.1曼德布罗集简介29
2.3.2曼德布罗集着色器的实现29
2.3.3将曼德布罗集纹理应用到实际物体上31
2.3.4茱莉亚集着色器的实现32
2.4体积雾33
2.4.1基本原理33
2.4.2体积雾开发步骤34
2.5粒子系统火焰的开发36
2.5.1火焰的基本原理36
2.5.2火焰的开发步骤38
2.6本章小结44
第3章 真实光学环境的模拟45
3.1反射环境模拟45
3.1.1案例效果与基本原理45
3.1.2反射环境开发步骤46
3.2折射环境模拟48
3.2.1案例效果与基本原理48
3.2.2开发步骤49
3.3色散效果的模拟50
3.3.1案例效果与基本原理51
3.3.2开发步骤51
3.4菲涅尔效果的模拟52
3.4.1案例效果与基本原理52
3.4.2菲涅尔效果开发步骤53
3.5凹凸映射54
3.5.1案例效果与基本原理54
3.5.2法向量纹理图的生成55
3.5.3案例的开发58
3.6真实感很强的地形61
3.6.1真实感地形的基本原理62
3.6.2真实感地形的开发步骤62
3.7本章小结65
第4章 阴影及高级光照66
4.1投影贴图66
4.1.1投影案例效果与基本原理66
4.1.2开发步骤67
4.2阴影的重要性69
4.3平面阴影71
4.3.1平面阴影案例效果与基本原理71
4.3.2平面阴影开发步骤72
4.4阴影映射74
4.4.1阴影映射案例效果与基本原理75
4.4.2距离纹理图的生成76
4.5.3阴影场景的绘制81
4.5阴影贴图83
4.5.1阴影贴图案例效果与基本原理83
4.5.2阴影贴图开发步骤84
4.6聚光灯高级光源85
4.6.1聚光灯高级光源案例效果与基本原理85
4.6.2聚光灯高级光源开发步骤86
4.7光线跟踪87
4.7.1光线跟踪案例效果与基本原理88
4.7.2光线跟踪开发步骤91
4.8真实感水面倒影100
4.8.1水面倒影的基本原理101
4.8.2水面倒影的开发步骤102
4.9本章小结107
第5章 让游戏更真实——游戏开发中的物理学108
5.1碰撞检测基本技术108
5.1.1 AABB包围盒的基本原理108
5.1.2 AABB包围盒的计算109
5.1.3 AABB包围盒的碰撞检测110
5.1.4一个AABB包围盒的案例112
5.1.5旋转后的AABB包围盒113
5.1.6 AABB包围盒的使用要点117
5.1.7 OBB包围盒117
5.2穿透效应118
5.2.1案例的运行效果与基本原理118
5.2.2具体开发步骤119
5.3粒子系统119
5.3.1案例运行效果与基本原理119
5.3.2 CPU版案例的开发120
5.3.3 GPU版案例开发步骤122
5.4弹簧质点模型模拟旗帜123
5.4.1弹簧质点模型基本原理123
5.4.2弹簧质点模型案例的运行效果及开发步骤124
5.5弹簧质点模型模拟球网133
5.5.1弹簧质点模型的基本原理133
5.5.2弹簧质点模型的案例的运行效果及开发步骤133
5.6本章小结135
第6章 游戏的心脏——物理引擎136
6.1物理引擎很重要136
6.1.1什么是物理引擎136
6.1.2常见的物理引擎136
6.2 JBullet物理引擎概览139
6.2.1基本的物理学概念139
6.2.2 JBullet中常用类的介绍140
6.3箱子相互碰撞的案例147
6.3.1案例运行效果及准备工作147
6.3.2案例的基本框架结构148
6.3.3常量类——Constant149
6.3.4 3D场景渲染类——MySurfaceView149
6.3.5水平地面——TexFloor类151
6.3.6箱子——TexCube类152
6.4复合碰撞形状的使用153
6.4.1案例运行效果153
6.4.2立方体圆柱复合形状——CubeCylinder类154
6.5凹凸地形的案例155
6.5.1案例运行效果155
6.5.2地形类——LandForm156
6.6任意形状物体的碰撞157
6.6.1案例运行效果157
6.6.2加载物体类——LoadedObjectVertexNormal157
6.6.3加载物体刚体类——LoadRigidBody158
6.7铰链关节159
6.7.1铰链关节的基本知识160
6.7.2铰链关节案例的运行效果160
6.7.3铰链关节旋转角速度的计算161
6.7.4 3D界面渲染类——MySurfaceView162
6.8滑动关节164
6.8.1滑动关节的基本知识164
6.8.2案例效果图165
6.8.3 3D界面渲染类——MySurfaceView165
6.9六自由度关节168
6.9.1六自由度关节的基本知识168
6.9.2六自由度关节案例的运行效果169
6.9.3人偶类——Doll170
6.9.4拾取时采用的点对点关节171
6.10交通工具174
6.10.1交通工具开发要点174
6.10.2交通工具案例的运行效果176
6.10.3 3D场景渲染类——MySurfaceView176
6.10.4汽车类——Car178
6.10.5汽车绘制类——VehicleDraw182
6.11Bullet物理引擎概览183
6.11.1 Bullet物理引擎案例的运行效果184
6.11.2 3D场景渲染类——GL2JNIView184
6.11.3本地方法声明及动态库加载类——JNIPort186
6.11.4初始化及渲染函数文件——main.cpp187
6.11.5水平地面类——TexPlane189
6.11.6箱子类——TexCube192
6.12 Bullet软体193
6.12.1 Bullet软件案例运行效果193
6.12.2初始化及渲染函数文件——main.cpp194
6.12.3软体类——SoftCloth195
6.13本章小结197
第7章 让游戏主角的动作更丰富——骨骼动画198
7.1自己开发骨骼动画198
7.1.1骨骼动画的基本原理198
7.1.2骨骼动画开发步骤201
7.1.3机器人模型在地面上运动时的问题206
7.2 ms3d文件的加载210
7.2.1 ms3d文件的格式210
7.2.2案例的开发213
7.3本章小结227
第8章 必知必会的开发技术——游戏开发小贴士228
8.1 3D拾取技术228
8.1.1 3D拾取案例效果与基本原理228
8.1.2开发步骤230
8.2多点触控234
8.2.1多点触控案例效果与基本原理234
8.2.2开发步骤235
8.3多键监听237
8.3.1案例效果与基本原理238
8.3.2开发步骤238
8.4本章小结240
第9章 让应用运行更流畅——性能优化241
9.1着色器的优化241
9.1.1计算量与计算频率相关的问题241
9.1.2其他需要注意的问题242
9.2纹理图的优化243
9.3 3D图形绘制的优化244
9.3.1 CPU阶段的优化244
9.3.2几何阶段的优化245
9.3.3光栅化阶段的优化247
9.3.4尽量减少状态的变化247
9.4本章小结247
第10章 综合案例一——火力篮球248
10.1游戏背景及功能概述248
10.1.1游戏背景概述248
10.1.2游戏功能介绍248
10.2游戏的策划及准备工作250
10.2.1游戏的策划250
10.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作250
10.3游戏的架构252
10.3.1各个类简要介绍252
10.3.2游戏框架简介254
10.4公共类BasketBall_Shot_Activity255
10.5辅助界面相关类261
10.5.1主菜单界面CaiDanView类261
10.5.2设置界面ShengyinKGJiemian类265
10.5.3关于界面GuanYuView类268
10.5.4记录界面JiLuView类271
10.5.5数据库相关类SQLiteUtil275
10.6游戏界面相关类277
10.6.1游戏界面绘制类GLGameView277
10.6.2着色器程序管理器类ShaderManager290
10.6.3添加刚体进物理世界类Tianj iaBody291
10.6.4添 加胶囊刚体进物理世界类JiaoNangTianjiaBody291
10.6.5篮球控制类BasketBallForDraw292
10.6.6纹理矩形绘制类WenLiJuXing293
10.7游戏中着色器的开发295
10.7.1纹理的着色器295
10.7.2光照着色器295
10.7.3影子着色器297
10.7.4仪表盘背景着色器299
10.7.5篮网着色器299
10.8游戏的优化与改进300
第11章 综合案例二——3D虚拟停车场301
11.1游戏开发背景及功能概述301
11.1.1游戏开发背景301
11.1.2游戏功能介绍301
11.2游戏的策划及准备工作303
11.2.1游戏的策划303
11.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作304
11.3游戏的架构305
11.3.1各个类简要介绍305
11.3.2游戏框架简介308
11.4常量及公共类308
11.4.1游戏主控类GameActivity309
11.4.2游戏常量类Constant312
11.5界面相关类313
11.5.1游戏欢迎界面类Welcome View313
11.5.2主菜单类MainInterSurfaceView315
11.5.3选择界面类SelectVehicleLevelView319
11.5.4游戏界面类GameSurfaceView323
11.6交通工具相关类及接口334
11.6.1交通工具接口Vehicle335
11.6.2交通工具类Car 01335
11.7物体绘制相关类340
11.7.1纹理矩形绘制类TextureTextangle340
11.7.2交通工具绘制类VehicleDraw342
11.7.3路障类Roadblock343
11.7.4停车点类ParkPlace344
11.7.5关卡加载及绘制类LevelLoad345
11.7.6路面绘制类TexFloor346
11.7.7动态按钮类Button348
11.7.8方向盘类Streering349
11.7.9控制部件绘制类Control352
11.8游戏中的着色器开发353
11.9游戏的优化与改进355
第12章 综合案例三——WebGL模拟飞行356
12.1游戏背景及功能概述356
12.1.1游戏背景概述356
12.1.2游戏功能介绍356
12.2游戏的策划及准备工作357
12.2.1游戏的策划358
12.2.2 Web平台下游戏的准备工作358
12.2.3 Obj模型加载工具介绍359
12.3游戏的架构361
12.3.1游戏中各个类简要介绍361
12.3.2游戏框架简介362
12.4游戏公共函数介绍363
12.4.1工具函数文件GLUtil.js363
12.4.2矩阵操作函数文件MatrixState.js365
12.5山地控制及绘制相关函数366
12.5.1无边界地形的控制及绘制原理366
12.5.2无边界山地地形绘制函数文件MountainMap.js368
12.5.3单位山地地形绘制函数文件MountainDraw.js369
12.6物体控制相关函数介绍370
12.6.1碰撞检测策略讲解370
12.6.2飞机绘制及控制文件Airplane.js371
12.6.3飞机绘制及控制文件Meter.js375
12.6.4爆炸动画绘制函数文件BoomPlay .js376
12.7物体绘制相关函数介绍377
12.7.1山地绘制函数文件Mountain.js377
12.7.2水面绘制文件WaterRect.js379
12.7.3纹理矩形绘制文件Rectangledraw.js380
12.7.4其他物体绘制文件ObjObject.js381
12.8游戏页面文件planeGame.htm介绍382
12.9游戏中运用的着色器介绍386
12.9.1普通物体着色器386
12.9.2山地地形着色器388
12.9.3水面矩形着色器391
12.10游戏的优化与改进392
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- http://www.ickdjs.cc/book_885414.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1746149.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2559649.html
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