图书介绍
3D图形编程基础 基于DirectX 112025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 姚莉,高瞻,肖健等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302272847
- 出版时间:2012
- 标注页数:276页
- 文件大小:148MB
- 文件页数:293页
- 主题词:多媒体-软件工具,DirectX 11-高等学校-教材
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图书目录
第一部分 数学基础3
第1章 向量3
1.1向量的概念3
1.1.1向量的表示3
1.1.2左手坐标系和右手坐标系3
1.2向量的长度及规范化4
1.2.1向量长度4
1.2.2向量的标准化4
1.3向量的加法和减法5
1.4数乘5
1.5点积6
1.6叉积6
1.7齐次坐标7
1.8 XNA向量7
1.8.1 SIMD编程简介8
1.8.2 XNA向量类型8
1.8.3 XNA向量操作9
1.9本章小结12
第2章 矩阵13
2.1矩阵定义13
2.1.1定义13
2.1.2矩阵相等、矩阵加法和矩阵数乘13
2.2矩阵乘法14
2.2.1定义14
2.2.2向量-矩阵乘法14
2.3矩阵的转置15
2.4单位矩阵15
2.5逆矩阵16
2.5.1定义16
2.5.2逆矩阵的用途16
2.6 XNA矩阵17
2.6.1 XNA矩阵类型17
2.6.2 XNA矩阵操作18
2.7本章小结21
第3章 矩阵变换23
3.1基本变换23
3.1.1平移变换23
3.1.2旋转变换24
3.1.3缩放变换26
3.2 XNA矩阵变换函数27
3.3几何变换的组合28
3.4本章小结29
第二部分 Direct3D基础33
第4章 Direct3D 11概述33
4.1 DirectX概述33
4.1.1 DirectX历史及版本33
4.1.2 COM36
4.2 Direct3D 11新特性37
4.3 Direct3D 11与OpenGL 4.0比较38
4.4 Direct3D 11与Direct3D 10渲染管线比较38
4.5着色器概述39
4.6各个管线阶段41
4.7本章小结42
第5章 初始化Direct3D43
5.1一些准备工作43
5.1.1三维空间及其变换43
5.1.2资源47
5.1.3交换链和页面切换52
5.1.4深度缓存52
5.1.5多重采样54
5.2初始化Direct3 D54
5.2.1初始化设备54
5.2.2描述交换链(Swap Chain)55
5.2.3创建设备、交换链以及立即执行上下文57
5.2.4创建并绑定渲染目标视图58
5.2.5创建视口59
5.3本章小结60
第6章 HLSL入门61
6.1 Effect文件62
6.1.1什么是Effect62
6.1.2 Effect文件结构62
6.1.3外部变量和常量缓存64
6.1.4输入输出结构64
6.1.5着色器主函数65
6.1.6 Technique65
6.1.7通道65
6.2高级着色语言66
6.2.1变量67
6.2.2语义75
6.2.3函数声明76
6.3 Effect框架77
6.3.1配置Effect框架77
6.3.2读取Effect文件78
6.3.3创建ID3DEffect对象79
6.3.4 C++程序与Effect的交互80
6.3.5使用Effect进行绘制81
6.4本章小结81
第7章 Direct3D 11中的绘制82
7.1三维图元82
7.2三角形的绘制83
7.2.1三角形的定义83
7.2.2输入布局84
7.2.3编译顶点着色器及创建顶点布局对象85
7.2.4创建顶点缓存86
7.2.5指定图元类型86
7.2.6创建像素着色器87
7.2.7绘制88
7.3基于Effect框架的立方体绘制89
7.3.1顶点缓存的缺陷89
7.3.2索引缓存的概念90
7.3.3着色器代码91
7.3.4绘制立方体92
7.4本章小结93
第8章 颜色94
8.1 Direct3D中的颜色表示94
8.2顶点颜色95
8.3着色处理95
8.4实例程序:Color Cube96
8.5本章小结99
第9章 光照100
9.1光照与材质100
9.1.1光照100
9.1.2材质100
9.1.3光照模型100
9.2顶点法线101
9.3光照类型102
9.3.1环境光102
9.3.2漫射光103
9.3.3镜面光104
9.3.4 Phong光照模型105
9.4光源类型106
9.4.1方向光源106
9.4.2点光源107
9.4.3聚光灯107
9.5光照实例108
9.5.1光源及材质结构定义108
9.5.2平行光的实现110
9.5.3点光源的实现111
9.5.4聚光灯的实现113
9.6本章小结114
第10章 纹理116
10.1纹理坐标116
10.2创建并使用纹理117
10.3纹理过滤器118
10.4纹理采样120
10.5纹理寻址模式121
10.6实例:木箱123
10.7本章小结126
第11章 混合127
11.1开启混合127
11.2混合公式的设置128
11.2.1名词解释128
11.2.2混合因子129
11.2.3混合操作符130
11.3应用颜色混合130
11.4本章小结133
第12章 模板134
12.1建立缓存区134
12.2建立缓存视图135
12.3创建模板描述和模板状态对象136
12.4使用模板缓存137
12.5本章小结139
第三部分 Direct3D应用143
第13章 相机设计143
13.1基本概念143
13.2 Camera设计144
13.3 Camera工作原理146
13.3.1摄像机在初始位置绕Up轴旋转146
13.3.2摄像机在初始位置绕Right轴旋转147
13.3.3摄像机在指定位置旋转148
13.3.4摄像机平移149
13.4 Camera的实现149
13.4.1倾斜、偏航、滚转149
13.4.2移动150
13.4.3整合151
13.5 Camera的使用151
13.6本章小结153
第14章 网格154
14.1 OBJ格式介绍154
14.1.1 OBJ文件154
14.1.2 OBJ关键字154
14.1.3 mtl文件156
14.2 OBJ模型导入158
14.2.1模型文件解析158
14.2.2坐标系转换160
14.2.3绘制160
14.3本章小结162
第15章 粒子系统163
15.1粒子系统的工作原理163
15.1.1模拟阶段164
15.1.2渲染阶段164
15.2粒子系统的设计165
15.2.1粒子的顶点结构165
15.2.2粒子的运动165
15.2.3随机数166
15.2.4混合169
15.3粒子系统的实现169
15.3.1产生/销毁粒子169
15.3.2模拟更新172
15.4本章小结175
第16章 拾取177
16.1拾取流程177
16.2求拾取射线178
16.2.1屏幕坐标变换到投影坐标178
16.2.2投影坐标转换到观察坐标179
16.3射线-物体相交判断181
16.3.1将射线变换到模型空间181
16.3.2射线-三角形相交判断181
16.4本章小结183
第四部分 Direct3D 11渲染管线及高级主题187
第17章 输入装配阶段187
17.1 IA阶段的步骤187
17.1.1创建输入缓存187
17.1.2创建输入布局对象191
17.1.3将输入对象绑定到管线的IA阶段193
17.1.4指定图元拓扑类型194
17.1.5调用绘制方法195
17.2图元拓扑类型196
17.2.1基本图元类型196
17.2.2带邻接信息的图元类型197
17.3不需要输入缓存的IA阶段198
17.3.1实例198
17.3.2 IA阶段系统生成值200
17.4本章小结201
第18章 顶点着色阶段202
18.1顶点着色器的设置步骤202
18.2进行空间变换204
18.2.1局部空间和世界空间204
18.2.2观察空间205
18.2.3投影空间206
18.3例程:人物波动209
18.4例程:顶点光照210
18.5本章小结213
第19章 曲面细分技术214
19.1 Direct3D 11中的曲面细分214
19.2新的渲染阶段215
19.2.1外壳着色器阶段216
19.2.2曲面细分阶段220
19.2.3域着色器阶段221
19.3实例1:简单的曲面细分的例子224
19.4实例2:利用曲面细分实现置换纹理映射228
19.4.1凹凸映射228
19.4.2实例说明231
19.5本章小结236
第20章 几何着色阶段237
20.1几何着色器的设计238
20.2几何着色器的使用240
20.3本章小结241
第21章 流输出阶段和光栅化阶段242
21.1流输出阶段242
21.1.1设置流输出的元素并和几何着色器绑定242
21.1.2设置输出目标243
21.2光栅化阶段244
21.2.1裁剪矩形244
21.2.2光栅化状态245
21.3本章小结246
第22章 绘制阶段247
22.1像素着色阶段247
22.1.1像素着色器的结构247
22.1.2像素着色器的调用248
22.1.3像素着色器的应用248
22.2合并输出阶段250
22.2.1深度/模板测试250
22.2.2颜色混合251
22.2.3深度偏移251
22.3本章小结254
第23章 计算着色器255
23.1计算着色器的介绍255
23.2计算着色器线程和线程组256
23.3计算着色器状态258
23.4实例:分形算法259
23.5本章小结262
附录A Windows编程基础263
A.1语言的选择263
A.2“类”和类264
A.3入口函数264
A.4注册窗口“类”并创建窗口265
A.5显示窗口并处理消息队列266
A.6响应消息266
附录B XNA数学库269
B.1编译指令269
B.2常量269
B.3宏命令270
B.4结构和类型271
B.5函数273
B.5.1颜色函数273
B.5.2转换函数274
B.5.3标量函数274
参考文献276
热门推荐
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- 1938881.html
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- 584516.html
- 173623.html
- 2447479.html
- 1463598.html
- 3594879.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1006323.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1814825.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1802689.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3362860.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2478030.html
- http://www.ickdjs.cc/book_483770.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1755228.html
- http://www.ickdjs.cc/book_885182.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3805238.html
- http://www.ickdjs.cc/book_291030.html