图书介绍
Nuke高级数字艺术合成火星风暴 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 杜磊编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115311221
- 出版时间:2013
- 标注页数:345页
- 文件大小:93MB
- 文件页数:366页
- 主题词:电影-后期制作(节目)-图象处理软件;电视-后期制作(节目)-图象处理软件
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图书目录
第1篇 VFX奇迹传说——走近Nuke2
一、奇迹的开始2
二、谈谈Digital Domain3
三、Nuke的优势5
四、了解Katana6
五、展望未来7
第2篇 卧薪尝胆——Nuke基础知识10
第1章 Nuke World——基础界面与操作10
1.1 Nuke安装系统配置要求10
1.2 Nuke开始菜单11
1.3 如何获取帮助12
1.4 Nuke界面布局13
1.4.1 Nuke界面模块13
1.4.2 Nuke界面面板13
1.4.3 Layout[布局]菜单16
1.5 Nuke菜单概述19
1.5.1 File[文件]菜单19
1.5.2 Edit[编辑]菜单19
1.5.3 Viewer[视窗]菜单23
1.5.4 Render[渲染]菜单23
1.5.5 Help[帮助]菜单23
1.6 Nuke Viewer[视窗]23
1.6.1 通道参数栏24
1.6.2 显示调节栏26
1.6.3 数值显示栏27
1.6.4 时间线控制栏27
1.6.5 时间线27
1.6.6 Viewer Settings[视窗设置]27
1.7 IO[输入输出]29
1.7.1 Read Node[导入节点]29
1.7.2 Image Browsers[图像浏览器]29
1.7.3 Node[节点]通用参数栏30
1.7.4 Read[读取]面板顶部控制按钮31
1.7.5 Properties[属性]面板顶部控制按钮31
1.7.6 Write[输出]节点32
第2章 入门案例——KingKong33
2.1 Project Settings[项目设置]33
2.2 导入素材34
2.3 基础合成34
2.4 多种创建节点的方法41
2.4.1 创建节点的方式41
2.4.2 其他操作节点的方式41
第3篇 扬帆出航——进阶技能44
第3章 谈谈合成44
3.1 Nuke中的基础合成44
3.2 Merge节点参数栏47
3.2.1 基础运算参数组47
3.2.2 合成通道参数组50
3.2.3 通用参数组50
第4章 色彩原理精讲53
4.1 ColorSpace[色彩空间]53
4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle)54
4.1.2 ColorSpace[色彩空间]55
4.2 Nuke的色彩空间57
4.3 BitDepth[位深]60
4.4 Integer[整型]和Float[浮点]63
4.5 Format[图像格式]66
4.6 LOG[对数]空间68
4.7 Gamma[伽马]介绍72
第5章 Nuke色彩空间实战78
5.1 Nuke色彩空间工作原理78
5.1.1 ProjectSettings-LUT[项目设置-LUT]78
5.1.2 Look Up Table(LUT)80
5.1.3 FrameCycler82
5.2 Read、ViewerProcess和Write节点83
5.2.1 Read[输入]节点83
5.2.2 ViewerProcess[显示校正]83
5.2.3 Write[输出]节点85
5.3 色彩空间转换的几种方法86
5.4 三维软件的Gamma相应操作87
第6章 Nuke通道全理解89
6.1 通道基础知识89
6.2 节点通道参数90
6.3 通道在节点上的显示效果92
6.4 常用节点简介93
6.4.1 Shuffle[通道操作]节点93
6.4.2 ShuffleCopy[通道复制]节点97
6.4.3 Copy[复制]节点98
6.4.4 ChannelMerge[通道合成]节点99
6.4.5 Add[添加]和Remove[去除]节点100
第7章 选区操作——Roto神器103
7.1 Roto节点103
7.1.1 绘制工具104
7.1.2 顶部工具栏105
7.1.3 参数面板107
7.2 绘制Roto110
7.2.1 前景绘制110
7.2.2 检查背景112
7.3 Roto节点与Tracker节点的联合应用114
7.3.1 联合应用1114
7.3.2 联合应用2116
7.4 RotoPaint节点118
7.4.1 绘制工具组118
7.4.2 顶部工具栏118
7.4.3 Stroke参数栏119
7.4.4 克隆工具120
7.4.5 效果工具121
7.4.6 特殊效果工具组121
第4篇 乘风破浪——高级实战124
第8章 电影级调色实战操作124
8.1 ColorCorrect[色彩校正]节点124
8.1.1 调整前景图像125
8.1.2 调整背景颜色133
8.2 自动匹配颜色节点136
8.2.1 ColorTransfer[颜色传递]节点136
8.2.2 MatchGrade[匹配色阶]节点137
8.3 Grade[色阶]节点138
第9章 模拟飞行——Transform节点详解142
9.1 抠像制作142
9.2 调整BBox144
9.3 颜色校正146
9.3.1 调整机身暗部区域146
9.3.2 预合成150
9.3.3 调整背景颜色152
9.3.4 调整机身颜色153
9.4 制作飞行动画155
9.4.1 设置动画155
9.4.2 Transform[变换]节点补充159
9.5 制作尾气效果160
9.5.1 制作尾气160
9.5.2 调整背景画面164
9.6 调整最终效果165
第10章 神奇抠像——Key[抠像]技术解析169
10.1 抠像制作流程简述169
10.1.1 背景屏幕介绍170
10.1.2 抠像操作相关知识171
10.1.3 优秀的抠像(Good Key)172
10.1.4 Marker Point[标记点]173
10.1.5 抠像流程图173
10.2 抠像前的准备173
10.2.1 去场DeInterlace173
10.2.2 转换色彩空间175
10.2.3 降噪处理177
10.2.4 加载噪点178
第11章 老牌抠像利器—Primatte180
11.1 关于Primatte180
11.2 前期准备工作181
11.2.1 分析画面181
11.2.2 修正素材181
11.2.3 Primatte抠像操作184
11.3 实战操作190
11.4 背景制作194
11.5 处理前景197
11.6 最终效果调节199
11.6.1 辉光效果199
11.6.2 噪点效果200
第12章 最好用的抠像插件——Keylight202
12.1 素材画面分析203
12.2 Keylight抠像流程203
12.2.1 选择背景颜色203
12.2.2 Keylight基础参数介绍204
12.2.3 去除屏幕噪点206
12.2.4 调整屏幕遮罩208
12.2.5 InM和OutM209
12.2.6 调整前景颜色211
12.3 背景合成212
12.4 追加合成处理215
12.5 制作枪火216
12.6 弹壳动画219
12.7 整体效果调节222
12.8 制作脸部光效223
第5篇 无极探索——玩转3D230
第13章 我也是三维软件230
13.1 三维软件Nuke230
13.2 Nuke 3D Scene233
13.2.1 3D节点工具菜单233
13.2.2 3D Control[三维操作]234
13.2.3 视图显示234
13.2.4 3D点选择工具234
13.2.5 视图操作235
13.2.6 修改三维视图显示235
13.2.7 Viewer Settings[视图设置]236
13.2.8 三维视图的物体操作237
13.3 综合实例——Cornell Box制作237
第14章 综合实战——绿色地球249
14.1 案例分析250
14.2 制作地球与月亮250
14.2.1 制作绿色地球251
14.2.2 附加内容252
14.3 制作星空255
14.3.1 Deform参数栏256
14.3.2 制作透视变换257
第15章 掌握虚拟摄影机261
15.1 CG Camera261
15.2 Nuke Camera263
15.3 Nuke与Maya、Houdini的场景互导264
15.3.1 导入Maya场景模型265
15.3.2 Maya Camera Attributes265
15.4 Python添加FOV参数270
15.5 导入Houdini271
第16章 完全综合实战——2D转3D立体世界273
16.1 画面分析274
16.2 三维模型制作的简单介绍274
16.3 Nuke 3D Stereography Production275
16.3.1 导入场景模型275
16.3.2 设置模型节点参数276
16.3.3 准备投影图像278
16.3.4 投影贴图279
16.3.5 制作远山281
16.3.6 制作背景286
16.4 Camera动画设置288
16.5 近景投影贴图288
16.6 3D Stereo Camera制作291
16.6.1 启动立体模块291
16.6.2 制作立体摄像机291
16.6.3 渲染设置297
16.7 最终效果调整298
16.7.1 景深效果298
16.7.2 运动模糊301
16.7.3 胶片效果302
16.8 Anaglyph立体成像304
16.9 渲染输出305
16.9.1 普通格式文件305
16.9.2 独立左右眼图像306
16.9.3 exr格式307
第17章 Nuke 3D Tracking[三维跟踪]308
17.1 三维跟踪流程(Matchmoving Process)309
17.2 3D跟踪在影视中的具体应用310
17.2.1 案例1——阿凡达镜头制作310
17.2.2 案例2——保时捷广告310
17.3 常用跟踪软件和流程对比310
17.4 CameraTracker[摄影机跟踪]312
第18章 谁说我变形了镜头畸变337
18.1 镜头畸变类型337
18.1.1 Radial distortion[径向畸变]337
18.1.2 Mustache distortion[胡子畸变]338
18.2 镜头畸变对影视作品的影响338
18.3 特效镜头制作流程339
18.4 LensDistortion[镜头畸变]节点340
18.4.1 Image Analysis[图像分析校正]340
18.4.2 Grid Analysis[网格分析校正]341
18.4.3 Line Analysis[线条分析校正]341
18.4.4 LensDistortion[镜头畸变]342
18.5 镜头畸变通道344
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