图书介绍

风云Flash ActionScript高级编程艺术2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

风云Flash ActionScript高级编程艺术
  • 赵英杰著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121025531
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:286页
  • 文件大小:103MB
  • 文件页数:302页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash

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图书目录

第1章 ActionScript程序设计入门1

1.1 ActionScript入门2

“事件”与“事件处理函数”4

用于Flash工具的JavaScript程序4

1.2 ActionScript脚本编辑器5

脚本助手6

查阅指令的语法7

更新在线说明7

1.3 ActionScript的术语8

函数8

运算符9

类、对象与实例9

方法10

属性10

1.4 控制影片时间轴10

编写帧程序10

时间轴控制指令12

程序批注12

1.5 编写按钮程序13

按钮程序的语法之一15

通过按钮处理按键动作16

1.6 糟糕~程序写错了!16

避免程序出问题的写作习惯17

按钮程序的语法之二18

1.7 本章总结19

2.1 负责暂存数据的变量21

第2章 问答题测验影片21

变量的命名原则22

变量名称大小写有别22

常量23

2.2 基本数据类型23

强制设置变量的类型24

显示代码提示25

2.3 制作问答题测验影片26

静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段的区别27

建立字段27

设置字段的实例名称28

用程序设置字段内容29

2.4 判断用户的解答是否正确31

if条件判断式31

else指令31

编写“答题”按钮的程序32

比较运算符33

else if指令34

嵌套if条件式34

条件当中的且、或和反相测试35

2.5 问答题程序的问题与解决方法35

大小写转换与对象的方法35

2.6 字符串对象的处理方法37

连接字符串37

字符串对象的常用功能37

2.7 通过代码选取字段内容39

转义符39

2.8 通过代码控制字段41

设置字段的边框与背景色42

2.9 建立函数43

传递参数给函数45

建立函数的返回值45

强制指定函数的数据类型46

2.10 用ActionScript动态建立字段46

动态调整字段格式47

2.11 本章总结48

第3章 英语测验影片51

3.1 数组变量51

Array类的方法53

3.2 MovieClip类55

设置实例的属性55

影片剪辑的方法56

影片剪辑的事件处理函数57

编写影片剪辑的事件处理函数58

3.3 设置英文测验影片的多组题目和对应的解答60

把影片剪辑充当按钮来使用61

编写“开始”按钮的程序61

3.4 数学运算与Math类62

求取随机数63

3.5 随机显示但不重复的题目和图片64

3.6 变量的有效范围67

编写“答题”按钮和“下一题”按钮的程序68

显示成绩和评语69

3.7 设置嵌入字符与HTML格式化文本70

使用HTML格式化文本71

3.8 影片剪辑实例的路径与全局变量73

锁定根路径(_lockroot属性)73

比较时间轴变量与全局变量74

3.9 复制数组数据与“散列表(hash table)”介绍75

使用Object存放数据77

第4章 Key类与Date类79

4.1 事件侦听器与Key类79

Key类介绍81

4.2 使用键盘操控对象82

控制狗狗走路83

switch…case控制结构84

4.3 hitTest()碰撞检测语法86

设置并检测墙壁和边界87

添加沙发椅88

绘制切换显示沙发椅的界限和程序89

采用组件建立对话框91

4.4 添加键盘操控信息的对话框91

4.5 动态附加自行制作的对话框93

采用attachMovie()方法动态附加影片剪辑94

移除动态附加的影片剪辑95

4.6 走出室外95

4.7 依据目前的时间切换白昼与黑夜画面97

根据昼夜显示不同的动画98

4.8 制作翻页钟98

指定要显示的翻页钟数字100

用数组存储星期数据100

显示动态更新的秒数101

4.9 设置到期时间101

第5章 循环程序与飘动文字界面103

5.1 编写循环程序103

while循环104

do…while循环105

for循环105

避免在单一帧内运行复杂的程序106

5.2 帧循环控制结构106

通过代码控制对象的水平与垂直移动106

使用onEnterframe事件处理程序处理循环109

5.3 认识setInterval()函数109

终止运行setInterval()函数110

5.4 让对象朝某个角度移动111

同时移动多个元件实例112

动态设置一组字段内容113

5.5 让元件随意飘动115

5.6 让字符飘回原点重组成字符串116

设置控制按钮117

计算返回原点的偏移量117

5.7 加上一点动感119

制作动态按钮119

修改返回原点的程序120

5.8 一次移动一个字符122

5.9 回旋进场124

再谈变量的有效范围124

启动回旋进场效果125

5.10 加上动态边框126

5.11 让字段产生色彩渐变效果129

第6章 面向对象程序入门131

6.1 类与对象131

自定义类132

构造函数134

自定义方法135

6.2 封装属性和方法136

自定义类的语法说明136

使用private修饰符限制存取137

使用getter和setter方法读取和设置属性值137

6.3 子类和继承139

使用super关键字参考父类成员140

重写父类的方法141

类属性与类方法142

6.4 设置类路径(包)143

使用import关键字引用包144

ActionScript默认外部文件的路径说明145

6.5 跟随光标动态加/减速移动的对象146

制作减速移动效果146

适当地解除onEnterFrame事件处理函数148

6.6 加入动态音效148

认识Sound类149

动态播放音效149

6.7 编写Cupid自定义类151

6.8 使用Flash软件自带的类生成动画效果153

使用Tween类建立补间动画154

设置Tween动画结束时的事件处理函数156

6.9 制作弹性缩放效果的按钮156

从事件处理函数中调用自定义函数157

设置多个影片剪辑实例的事件处理函数158

6.10 使用下拉式菜单组件选用运动特效159

动态设置组件的数据160

设置组件的事件处理函数161

使用侦听器处理组件事件162

包含下拉式菜单的丘比特示例程序163

第7章 制作虚拟现实效果影片与数码相簿165

7.1 制作虚拟现实效果165

准备对象式VR的素材166

对象式VR程序的基本原理分析166

7.2 编写对象式VR程序:基础入门(倒转播放影片)167

7.3 编写对象式VR程序:定时循环(setInterval())168

采用setInterval()函数的对象式VR程序168

7.4 让用户拖曳旋转VR对象169

编写对象式VR程序:设置自定义鼠标170

编写对象式VR程序:程序主体172

7.5 环场VR效果:火星漫游173

对象式VR程序的基本原理分析173

标识图片的滚动方向175

设置滚动全景图片的增/减量175

使用Stage(舞台)类让舞台内容自动对齐窗口边缘177

能显示进度的加载画面180

7.6 制作预载画面180

以柱状图显示加载进度181

7.7 使用MovieClipLoader类加载外部资源:数码相簿182

建立外部资源的加载进度画面183

7.8 建立动态相框并使用scale9Grid属性调整相框186

启用scale9Grid属性调整相框尺寸186

使用Tween类为相框套用弹性运动和转场特效187

Flash自带的转场特效188

让“相框”弹回到初始位置189

文本数据格式190

使用LoadVars对象加载外部文本信息190

UTF-8与Unicode编码说明191

LoadVars类语法192

使用LoadVars对象加载外部文本数据192

使用onLoad事件判断数据是否加载完毕193

7.9 BitmapData类的应用194

加载库中的位图195

7.10 位图类型的像素溶解特效196

动态溶解位图图片197

从加载的外部图片建立位图数据199

第8章 扭转界面与Ya教授的轮盘201

8.1 “扭转”界面暖身:朝向光标旋转的箭头201

动态建立空白影片剪辑实例203

从移动距离求取相对旋转角度203

8.2 “扭转”界面204

“扭转”界面的自定义类205

转动旋钮的程序逻辑208

在事件处理函数中存取实例变量(属性)和自定义函数(方法)209

8.3 Ya教授的轮盘210

通过代码转动轮盘210

增加摩擦力降低转动速度211

依据转动的力道让轮盘不停地旋转211

设置奖品的数组变量与显示奖项的动态文本字段213

暂停转动轮盘的功能214

运行举牌的动作215

8.4 替VR影片加上动态阴影滤镜效果216

编写显示奖品名称和“再试一次”按钮的代码216

动态附加组件217

8.5 动态套用投影效果219

完成动态滤镜效果的类代码222

第9章 绘图指令应用与3D互动程序225

9.1 绘制线段226

9.2 制作按钮影片剪辑228

取消“手指”鼠标外观和按钮的作用229

动态绘制线段229

9.3 绕着圆心旋转230

排列9个单词233

旋转9个单词234

9.4 描绘多重线段并检测鼠标与各个圆点的距离235

改变相关实例的透明度237

运用绘图指令绘制转圈圈界面的9条线段238

9.5 铅笔绘图界面239

9.6 互动3D效果241

围绕Y轴旋转对象241

设置透视比例(Z轴深度)242

移动多个3D对象245

9.7 动态控制3D对象左右旋转247

改变Y轴的视角248

使用鼠标滚轮控制Z轴249

9.8 使用Microphone(麦克风)类制作3D风车250

随着音量大小改变外型的动画250

第10章 Flash Lite移动设备游戏制作253

10.1 可运行Flash Player的设备介绍253

为何要使用Flash?254

支持Flash Lite的手机平台介绍255

10.2 Flash Lite播放器版本说明256

10.3 使用移动设备模板开发Flash内容257

操作手机模拟器258

制作Flash Lite内容的考虑259

移动电话的输入设备260

Flash Lite兼容斜线语法和点语法261

使用tellTarget()指令控制影片剪辑实例261

10.4 Flash Lite 1.x程序指令快速上手261

检测按键动作262

10.5 开发手机版的“孔明棋”游戏263

游戏的场景画面263

编写软键程序263

10.6 棋盘规划264

Flash Lite 1.x的“数组”语法264

不采用数组的做法266

10.7 设置题目267

10.8 建立可被重复调用的子程序268

建立排列棋子的“函数片段”269

调用影片剪辑实例里的子程序270

10.9 设计鼠标271

建立感应键盘动作的按钮程序272

10.10 编写抓取与放下棋子的程序274

动态读取与设置影片剪辑实例的属性274

编写抓取棋子的程序275

放下棋子275

把棋子放回原处277

10.11 进入下一关278

显示过关的对话框279

结束游戏280

重玩游戏280

10.12 制作“孔明棋”关卡编辑器282

关卡编辑器主程序282

把字符串数据复制到内存283

10.13 处理移动电话的音效284

建立复合声音文件285

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