图书介绍
Maya 2011高手成长之路2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 铁钟,陈前等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302237266
- 出版时间:2011
- 标注页数:441页
- 文件大小:200MB
- 文件页数:454页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2011
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图书目录
第1章 基础操作应用2
1.1 Maya 2011的界面2
1.1.1 全新的界面自定义2
1.1.2 状态栏(Status)3
1.1.3 工具架(Shelf)4
1.1.4 视图区(Workspace)4
1.1.5 通道栏(channel)以及图层区(1ayer)5
1.1.6 工具栏(Tools)5
1.1.7 动画控制区(Animation)5
1.1.8 命令栏(Command line)和帮助栏6
1.2 Maya 2011的基本操作6
1.2.1 创建项目及物体6
1.2.2 视图操作7
1.2.3 操纵物体9
1.2.4 物体组件9
1.2.5 物体属性10
1.2.6 图层操作11
1.2.7 复制物体12
1.2.8 查看场景信息13
1.2.9 父子和群组14
1.2.10 快捷菜单15
第2章 建模命令速查18
2.1 Polygon建模命令18
2.1.1 多边形的基本概念18
2.1.2 Polygon的基本元素19
2.2 Polygon物体的创建与编辑20
2.2.1 Polygon原始物体20
2.2.3 Polygon的显示21
2.2.4 Polygon法线23
2.2.5 Polygon选择24
2.2.6 Polygon雕刻笔25
2.3 Mesh菜单(基础工具)26
2.3.1 Combine(合并工具)26
2.3.2 Separate(分离工具)26
2.3.3 Extract(提取面命令)26
2.3.4 Booleans(布尔工具)27
2.3.5 Smooth(光滑工具)27
2.3.6 Average Vertices(平均点命令)28
2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具)28
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)28
2.3.9 Clipboard Actions(动态剪切板工具)与Reduce(简化工具)28
2.3.10 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)与Cleanup…(清除工具)29
2.3.11 Triangulate(三角面工具)与Quadrangulate(四角面工具)30
2.3.12 Fill Hole(洞填补工具)与Make Hole Tool(创建洞工具)30
2.3.13 Create Polygon Tool(创建Polygon工具)31
2.3.14 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)与Mirror Cut(镜像剪切)31
2.3.15 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具)31
2.4 Edit Mesh(扩展工具)32
2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并)32
2.4.2 Extrude(挤出工具)33
2.4.3 Bridge(桥连接工具)33
2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具)34
2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具)34
2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具)34
2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)35
2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具)35
2.4.9 Add Divisions(添加分段工具)与Slide Edge Tool(滑动边工具)35
2.4.10 Transform Component(元素类型转换工具)与Flip Triangle Edge(翻转三边面工具)36
2.4.11 Spin Edge Forward(向前旋转边)与Spin Edge Backward(向后旋转边)36
2.4.12 Poke Face(面突起工具)与Wedge Face(楔入面工具)36
2.4.13 Duplicate Face(复制面命令)36
2.4.14 Connect Components(连接元素)与Detach Component(分离结构)37
2.4.15 Merge(合并工具)与Merge To Center(合并到中心工具)37
2.4.16 Collapse(塌陷工具)、Merge Vertex Tool(合并点工具)及Merge Edge Tool(合并边工具)37
2.4.17 Delete Edge/vertex(删除边或点工具)38
2.4.18 Chamfer Vertex(点切面转换工具)38
2.4.19 Bevel(倒角工具)38
2.4.20 Crease Tool(折痕工具)39
2.4.21 Remove Selected(移除选择)与Remove All(移除全部)39
2.4.22 Crease Sets(折痕集)与Assign Invisible Faces(赋予无形面)39
2.5 NURBS建模命令39
2.5.1 NURBS基础知识39
2.5.2 传统NURBS曲线构成元素42
2.6 NURBS曲线的编辑43
2.6.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)43
2.6.2 Attach Curves(结合曲线)、Detach Curves(分离曲线)及Align Curve(对接曲线)44
2.6.3 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)44
2.6.4 Move Seam(移动接缝)与Cut Curve(剪切曲线)44
2.6.5 Intersect Curves(相交曲线)45
2.6.6 Curve Fillet(曲线填角)45
2.6.7 Insert Knot(插入节点)46
2.6.8 Extend(曲线扩展)46
2.6.9 Offset(偏移工具)47
2.6.10 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具)47
2.6.11 Rebuild Curve(重建曲线工具)47
2.6.12 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)与Smooth Curve(光滑曲线工具)48
2.6.13 CV Hardness(CV点硬度控制工具)48
2.6.14 Add Points Tool(增加点工具)、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)及Project Tangent(映射相切工具)49
2.6.15 Modify Curves(修改曲线工具)49
2.6.16 Bezier Curves(贝兹曲线)与Selection(选择工具)50
2.7 NURBS曲面基础51
2.7.1 曲面的元素51
2.8 NURBS原始物体的创建52
2.9 NURBS曲面创建53
2.9.1 Revolves(旋转)53
2.9.2 Loft(放样)53
2.9.3 Planar(平面)54
2.9.4 Extrude(挤出)54
2.9.5 Birail(轨道)54
2.9.6 Boundary(边界)55
2.9.7 Square(四方)55
2.9.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)55
2.10 NURBS曲面编辑56
2.10.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)57
2.10.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)57
2.10.3 Intersect Surface(相交曲面)57
2.10.4 Trim Tool(剪切工具)57
2.10.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)58
2.10.6 Booleans(布尔运算)58
2.10.7 Attach Surfaces(结合曲面)58
2.10.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)、Detach Surface(分离曲面)及Align Surface(对齐曲面)59
2.10.9 Open/Close Surface(打开或关闭曲面)及Move Seam(移动接缝)59
2.10.10 Insert Isoparm(插入Iso参数线)59
2.10.11 Extend Surface(延伸曲面)60
2.10.12 Offset Surface(偏移曲面)60
2.10.13 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)及Rebuild Surface(重建曲面)60
2.10.14 Round Tool(圆化工具)61
2.10.15 Surface Fillet(曲面圆角)61
2.10.16 Stitch(缝合)61
2.10.17 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)61
2.10.18 Surface Editing(曲面编辑)62
2.10.19 Selection(选择)62
第3章 多边形与NURBS建模实例64
3.1 Polygon建模实例:卡西欧手机64
3.1.1 手机翻盖的制作65
3.1.2 螺丝的制作70
3.1.3 翻盖上显示器的制作72
3.1.4 键盘部分的制作74
3.2 Polygon建模实例:新型飞机80
3.2.1 机翼的制作81
3.2.2 尾翼的制作86
3.2.3 机身的制作87
3.2.4 机身零件的制作91
3.3 多边形建模实例:机械头骨99
3.3.1 机械头骨头部外壳的制作100
3.3.2 机械头骨头部主体的制作103
3.3.3 配件的制作104
3.3.4 合并头骨106
3.4 Polygon建模:生物体107
3.4.1 参考图的导入107
3.4.2 创建头部108
3.4.3 躯干部分的制作111
3.4.4 机械配件的制作116
3.4.5 腿部护膝的制作117
3.4.6 最后的修补118
3.5 NURBS建模:随身听119
3.5.1 机身部分的制作119
3.5.2 耳机部分的制作125
3.6 NURBS建模:飞船129
3.6.1 飞船机身的制作129
3.6.2 飞船武器的制作136
3.6.3 飞船发动机的制作137
第4章 材质与灯光技术应用141
4.1 材质技术基础141
4.1.1 基础知识141
4.1.2 Hypershade菜单141
4.1.3 Hypershade工具栏142
4.1.4 Hypershade节点工具条143
4.1.5 Hypershade工作与显示区域143
4.2 材质与节点144
4.2.1 材质节点的基本概念144
4.2.2 材质节点的基本类型与属性144
4.3 常用UtilitieS节点的属性与编辑147
4.3.1 Sample Info(信息采样节点)147
4.3.2 Light Info(灯光信息节点)149
4.3.3 Array Mapper(阵列映射节点)149
4.3.4 Reverse(反转节点)149
4.3.5 Condition(判断节点)150
4.3.6 Blend Color(混合节点)150
4.3.7 Contrast(对比节点)150
4.3.8 Gamma Correction(伽马校正)151
4.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和Rgb To Hsv(RGB转HSV)151
4.3.10 Luminance(亮度节点)151
4.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点)151
4.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点)152
4.3.13 Projection(投影节点)152
4.3.14 Bump 2d和Bump 3d152
4.3.15 MultiplyDivide(乘除节点)152
4.3.16 Stencil(标签节点)152
4.3.17 Clamp(限制节点)153
4.3.18 Set Range(设置范围节点)153
4.4 摄像机的操作153
4.4.1 摄像机的创建153
4.4.2 摄像机的操作与设置154
4.5 灯光基础155
4.5.1 Maya灯光的类型155
4.5.2 灯光的类型和属性158
4.6 布光的技巧161
4.6.1 灯光的操作技巧161
4.6.2 布光技巧162
4.6.3 灯光的连接164
4.6.4 HDRI(High-Dynamic Range image)164
4.6.5 HDRI文件在Maya中的使用166
4.7 渲染属性与设定167
4.7.1 渲染的属性与编辑167
4.7.2 Render View169
4.7.3 Render Layer(渲染层)169
4.7.4 批渲染171
4.8 其他渲染器171
4.8.1 Mental Ray渲染器172
4.8.2 全局光实例173
4.8.3 Ambient Occlusiont贴图实例175
4.8.4 焦散效果实例177
4.8.5 Maya Vector渲染器180
4.9 渲染实例181
4.9.1 Toon Shader卡通材质实例181
4.9.2 材质渲染实例184
第5章 贴图与UV技术应用197
5.1 纹理的基础知识197
5.2 纹理属性197
5.2.1 纹理的概念197
5.2.2 二维纹理的布置198
5.2.3 三维纹理的布置198
5.2.4 转换纹理199
5.3 UV的编辑199
5.3.1 UV的编辑方式199
5.3.2 UV的映射方式200
5.4 UV Texture Editor201
5.5 UV编辑实例202
5.5.1 UV编辑的基本原则202
5.5.2 UV编辑实例202
5.5.3 贴图绘制实例207
第6章 动画基础与变形约束应用211
6.1 制作动画的基本概念211
6.1.1 动画的基本原理211
6.1.2 动画制作流程211
6.1.3 Maya制作动画的种类211
6.2 动画控制命令212
6.3 创建基本的关键帧动画213
6.3.1 动画参数预设213
6.3.2 快速创建关键帧214
6.3.3 分析关键帧动画214
6.3.4 设置关键帧动画214
6.3.5 快速编辑关键帧215
6.3.6 动画预览216
6.3.7 Dope Sheet工具216
6.4 编辑动画曲线217
6.4.1 曲线编辑器217
6.4.2 运动曲线217
6.4.3 关键帧操作218
6.4.4 编辑曲线曲率219
6.4.5 优化运动曲线220
6.5 变形的概念和用途221
6.5.1 变形的概念和原理221
6.5.2 变形种类和应用221
6.6 簇变形(cluster)221
6.7 晶格变形(Lattice)222
6.8 混合变形(Blend Shape)223
6.9 非线性变形(Nonlinear)223
6.9.1 弯曲变形(blend)224
6.9.2 扩张变形(Flare)224
6.9.3 正弦变形(sine)225
6.9.4 挤压变形(Squash)226
6.9.5 扭曲变形(twist)226
6.9.6 波浪变形(Wave)227
6.10 线变形228
6.10.1 创建线变形228
6.10.2 绘制线变形权重228
6.11 Constrain约束229
6.11.1 点约束229
6.11.2 目标约束230
6.11.3 旋转约束231
6.11.4 比例约束232
6.11.5 父子约束232
6.11.6 几何体约束233
6.11.7 法线约束233
6.11.8 切线约束234
第7章 角色动画与路径动画应用236
7.1 骨骼基本操作236
7.1.1 创建骨骼236
7.1.2 编辑骨骼237
7.1.3 骨骼局部坐标239
7.1.4 IK单线控制器240
7.1.5 IK曲线控制器244
7.2 刚体绑定246
7.3 创建骨骼248
7.3.1 分析角色骨骼249
7.3.2 创建腿部骨骼249
7.3.3 创建脊柱骨骼250
7.3.4 创建颈部骨骼250
7.3.5 创建手臂骨骼251
7.4 腿部装配252
7.4.1 创建脚部控制器252
7.4.2 脚部旋转关系设置253
7.5 脊柱装配254
7.5.1 创建控制器254
7.5.2 建立约束关系254
7.6 手臂装配255
7.6.1 IK控制器255
7.6.2 FK控制器257
7.6.3 IK/FK切换257
7.7 颈部装配258
7.7.1 颈部控制器258
7.8 角色绑定260
7.8.1 蒙皮260
7.8.2 编辑骨骼权重261
7.9 制作动画263
7.9.1 基本制作方法263
7.9.2 创建关键姿势264
7.10 路径动画267
7.10.1 路径动画的创建267
7.10.2 快照动画270
7.10.3 沿路径变形271
第8章 笔触与MEL特效应用274
8.1 画笔效果面板274
8.1.1 Paint Effect菜单栏274
8.1.2 Paint Effect工具栏275
8.2 Paint Effect笔触属性介绍275
8.2.1 笔刷属性介绍275
8.3 脚本语言的编译环境281
8.3.1 表达式编辑器281
8.3.2 脚本编辑器282
8.4 MEL语言的基本语法与函数介绍283
8.4.1 变量283
8.4.2 数组283
8.4.3 基本运算284
8.4.4 逻辑判断语句284
8.4.5 运算的优先级次序284
8.4.6 条件运算285
8.4.7 循环运算285
8.4.8 自定义函数285
8.4.9 注释285
8.4.10 函数285
8.4.11 命令286
8.4.12 界面编写287
8.5 程序实例分析289
8.5.1 粒子表达式控制289
8.5.2 广告中翻版效果290
第9章 动力学与粒子系统应用293
9.1 动力学综述293
9.2 创建粒子294
9.2.1 粒子笔刷工具294
9.2.2 粒子发射器295
9.2.3 物体表面发射器297
9.2.4 粒子属性介绍298
9.3 碰撞功能实例305
9.4 粒子替换实例306
9.5 rigid body刚体308
9.5.1 刚体介绍308
9.5.2 基本刚体实例310
9.5.3 刚体属性介绍310
9.6 刚体约束312
9.6.1 刚体约束运动简介312
9.6.2 Nail Constraint(钉子约束)312
9.6.3 Pin Constraint(销约束)313
9.6.4 Hinge Constraint(铰链约束)314
9.7 刚体解算器315
9.7.1 创建刚体解算器315
9.7.2 修改刚体解算器属性315
9.7.3 设置初始状态316
9.7.4 动力学转化成关键帧实例316
9.8 Soft Body柔体316
9.8.1 柔体介绍316
9.8.2 创建柔体316
9.8.3 弹簧功能317
9.9 动力场318
9.9.1 动力场概述318
9.9.2 力场添加方式318
9.9.3 编辑动力场的属性319
9.9.4 动力场的应用319
9.10 流体概述325
9.10.1 创建流体效果326
9.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍328
9.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍329
9.10.4 创建流体碰撞335
9.11 流体海洋模块336
9.12 缓存模块的使用339
9.13 粒子应用实例340
9.13.1 粒子制作运动光带340
9.13.2 粒子制作流动星光效果343
9.13.3 喷射火花实例345
9.13.4 粒子融合效果实例349
9.13.5 魔法门实例353
9.13.6 魔法棒效果实例356
9.13.7 流体制作时空之门实例363
9.13.8 烟雾效果367
9.13.9 火焰效果369
9.13.10 运动火球实例372
9.13.11 熔岩效果实例375
9.13.12 爆炸效果实例378
9.13.13 水墨效果382
第10章 新动力学与毛发特效应用388
10.1 nDynamic菜单介绍388
10.2 nParticle系统介绍388
10.2.1 nParticle的创建方式388
10.2.2 nParticle Emitter介绍390
10.2.3 Fill Object工具介绍390
10.3 nParticle粒子属性391
10.4 nMesh系统介绍402
10.4.1 nMesh创建方式403
10.4.2 nCloth节点属性404
10.4.3 Nucleus属性410
10.5 nConstraint属性413
10.6 nDynamic的笔刷工具416
10.6.1 nMesh笔刷工具417
10.6.2 nConstraint笔刷工具417
10.7 nDynamic辅助功能418
10.8 毛发特效介绍420
10.8.1 Hair功能的创建方式420
10.8.2 Hair特效基本特性介绍422
10.8.3 Hair特效的属性控制423
10.9 Fur特效介绍426
10.9.1 Fur特效的创建方式426
10.9.2 Fur节点属性介绍427
10.9.3 Fur特效动力学模拟429
10.9.4 Fur特效渲染属性设置430
10.10 特效实例432
10.10.1 字体液化效果432
10.10.2 粒子替换实例434
10.10.3 nMesh制作披风实例437
10.10.4 Hair特效实例439
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