图书介绍
Flash ActionScript 3.0游戏设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 夏敏捷编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302352884
- 出版时间:2014
- 标注页数:327页
- 文件大小:149MB
- 文件页数:340页
- 主题词:动画制作软件-高等学校-教材
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图书目录
第1章 Flash的基础知识1
1.1 初识Flash CS51
1.1.1 动画的概念及原理1
1.1.2 Flash CS5工作界面2
1.2 图形制作8
1.2.1 手工绘图工具8
1.2.2 图形工具9
1.2.3 颜色工具9
1.2.4 文本工具10
1.2.5 Deco工具10
1.2.6 3D旋转工具和3D平移工具10
1.3 元件和库11
1.3.1 元件的类型11
1.3.2 创建元件12
1.3.3 库14
1.4 基本动画制作15
1.4.1 逐帧动画15
1.4.2 传统补间动画17
1.4.3 补间形状动画20
1.4.4 补间动画21
1.4.5 动画预设23
1.5 高级动画制作24
1.5.1 创建引导层动画24
1.5.2 创建遮罩动画24
1.5.3 创建骨骼动画25
第2章 ActionScript 3.0脚本编程语言基础27
2.1 ActionScript 3.0发展概述27
2.2 Flash CS5的“动作”面板介绍28
2.3 ActionScript的语法32
2.4 ActionScript的数据类型和变量34
2.4.1 ActionScript的数据类型34
2.4.2 ActionScript的变量37
2.5 ActionScript的运算符与表达式39
2.6 ActionScript的函数41
2.6.1 认识函数41
2.6.2 定义函数42
2.6.3 函数返回值43
2.6.4 函数调用43
2.6.5 函数的参数43
2.6.6 函数作为参数44
2.7 类和包45
2.8 显示列表46
2.8.1 显示对象的一些基本概念47
2.8.2 DisplayObject类的子类49
2.8.3 管理显示对象50
2.9 事件56
2.9.1 鼠标相关的操作事件57
2.9.2 键盘相关的操作事件59
2.9.3 帧事件61
2.9.4 计时事件63
2.9.5 删除事件侦听器64
2.9.6 事件流65
2.10 动作脚本基本命令66
2.10.1 时间轴控制命令66
2.10.2 显示输出命令67
2.11 ActionScript代码的位置67
2.11.1 在帧中编写ActionScript程序代码68
2.11.2 在外部类文件中编写ActionScript程序代码68
2.11.3 一个简单的Flash应用程序69
第3章 ActionScript 3.0程序控制72
3.1 选择结构72
3.1.1 if条件语句72
3.1.2 if-else语句73
3.1.3 switch语句73
3.2 循环结构74
3.2.1 for语句74
3.2.2 for-in和for each-in语句75
3.2.3 while语句76
3.2.4 循环的嵌套76
3.2.5 break和continue语句76
3.3 影片剪辑的控制76
3.3.1 影片剪辑元件基本属性77
3.3.2 控制影片剪辑元件的时间轴79
3.3.3 复制与删除影片剪辑80
3.3.4 拖曳影片剪辑81
3.4 鼠标键盘和声音的控制82
3.4.1 鼠标的控制82
3.4.2 键盘的控制82
3.4.3 声音的控制84
3.5 Flash的文本交互87
3.5.1 文本类型87
3.5.2 文本实例名称88
第4章 面向对象编程基础94
4.1 对象和类94
4.1.1 创建自定义的类94
4.1.2 类的构造函数96
4.1.3 类的属性的访问级别98
4.1.4 get()和set()方法98
4.2 继承99
4.2.1 继承的定义99
4.2.2 属性和方法的继承100
4.2.3 重写101
4.2.4 MovieClip和Sprite子类101
4.3 多态102
4.4 包外类104
4.5 链接类105
4.6 文档类107
4.7 动态类108
第5章 数组与字符串110
5.1 数组110
5.1.1 数组新增元素111
5.1.2 删除数组中元素112
5.1.3 数组排序112
5.1.4 从数组中获取元素114
5.1.5 数组转换为字符串115
5.1.6 多维数组115
5.2 字符串118
5.2.1 字符串的定义118
5.2.2 提取子字符串118
5.2.3 字符串的拆分和合并119
5.2.4 获取字符串指定位置的字符120
5.2.5 在字符串中搜索120
5.2.6 字符串的大小写转换121
5.2.7 字符串的比较和排序121
第6章 ActionScript的绘图功能123
6.1 Graphics类123
6.2 绘制图形124
6.2.1 画线124
6.2.2 画曲线125
6.2.3 画矩形125
6.2.4 画圆127
6.2.5 画椭圆128
6.3 位图处理133
6.3.1 Bitmap类和BitmapData类133
6.3.2 拷贝位图里的部分像素135
6.3.3 使用BitmapData类滚动位图137
第7章 拼图游戏139
7.1 拼图游戏介绍139
7.2 游戏设计的思路139
7.2.1 制作3×3图块139
7.2.2 随机排列图块140
7.2.3 键盘输入信息的获取141
7.2.4 移动图块的方法142
7.2.5 判断拼图是否完成的方法142
7.3 拼图游戏实现的步骤143
7.3.1 创建Flash文件143
7.3.2 设计文档类143
第8章 连连看游戏146
8.1 连连看游戏介绍146
8.2 程序设计的思路147
8.2.1 连连看游戏数据模型147
8.2.2 动物方块布局147
8.2.3 连通算法148
8.2.4 智能查找功能的实现155
8.3 关键技术158
8.3.1 ActionScript 3.0删除容器所有子对象158
8.3.2 Point对象158
8.4 游戏设计的步骤159
8.4.1 创建Flash文件159
8.4.2 设计LinkType类160
8.4.3 设计文档类160
第9章 植物大战僵尸游戏165
9.1 植物大战僵尸游戏介绍165
9.2 程序设计的思路165
9.2.1 植物大战僵尸游戏数据模型165
9.2.2 植物和僵尸的管理165
9.2.3 子弹射中僵尸的检测167
9.3 游戏设计的步骤167
9.3.1 绘制游戏区域167
9.3.2 阳光和阳光类设计169
9.3.3 添加植物到游戏区域172
9.3.4 添加僵尸和僵尸类设计179
9.3.5 添加子弹到游戏区域181
第10章 雷电飞机射击游戏189
10.1 雷电飞机射击游戏介绍189
10.2 游戏设计的思路189
10.2.1 游戏素材189
10.2.2 地图滚动的原理实现190
10.2.3 飞机和子弹的实现191
10.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测191
10.3 游戏设计的步骤192
10.3.1 创建Flash文件192
10.3.2 动作脚本193
第11章 扑克牌金字塔游戏197
11.1 扑克牌金字塔游戏介绍197
11.2 游戏设计的思路198
11.2.1 游戏素材198
11.2.2 游戏设计的思路199
11.3 游戏设计的步骤199
11.3.1 创建Flash文件199
11.3.2 设计Card类199
11.3.3 设计文档类201
第12章 黑白棋游戏206
12.1 黑白棋游戏介绍206
12.2 黑白棋游戏设计的思路207
12.2.1 棋子和棋盘207
12.2.2 翻转对方的棋子207
12.2.3 显示执棋方可落子位置208
12.2.4 判断胜负功能208
12.3 黑白棋游戏设计的步骤208
12.3.1 创建Flash文件208
12.3.2 设计文档类208
第13章 汉诺塔游戏216
13.1 汉诺塔游戏介绍216
13.2 汉诺塔游戏设计的思路216
13.3 关键技术218
13.3.1 盘子影片剪辑对象的拖动218
13.3.2 加载N个盘子对象220
13.3.3 递归解决汉诺塔盘子移动220
13.3.4 动画效果移动盘子221
13.4 开发汉诺塔游戏的步骤223
13.4.1 创建Flash文件223
13.4.2 设计文档类224
第14章 对对碰游戏233
14.1 对对碰游戏介绍233
14.2 程序设计的思路234
14.2.1 游戏素材234
14.2.2 设计思路234
14.2.3 动态生成有效的8×8的方块234
14.2.4 寻找三个匹配的方块235
14.2.5 上方的方块下落237
14.2.6 本列上方添加方块237
14.2.7 查找可能的移动237
14.3 程序设计的步骤238
14.3.1 创建Flash文件238
14.3.2 设计文档类240
第15章 青蛙过河游戏245
15.1 青蛙过河游戏介绍245
15.2 程序设计的思路245
15.2.1 游戏素材245
15.2.2 设计思路246
15.3 青蛙过河游戏设计的步骤246
15.3.1 创建Flash文件246
15.3.2 设计青蛙方块类246
15.3.3 设计文档类248
第16章 中国象棋252
16.1 中国象棋介绍252
16.2 中国象棋设计思路253
16.2.1 棋盘表示253
16.2.2 棋子表示253
16.3.3 走棋规则254
16.3.4 坐标转换256
16.3 中国象棋实现的步骤256
16.3.1 设计棋子类256
16.3.2 创建Flash文件258
16.3.3 设计文档类258
第17章 超级玛丽游戏269
17.1 超级玛丽介绍269
17.2 程序设计的思路269
17.2.1 游戏素材269
17.2.2 背景地图实现270
17.2.3 播放声音270
17.2.4 解决主角图像翻转271
17.2.5 解决多个按键检测271
17.2.6 整体实现流程272
17.3 超级玛丽游戏设计的步骤272
17.3.1 创建Flash文件272
17.3.2 设计敌人怪物类274
17.3.3 设计图块类276
17.3.4 设计地图背景类277
17.3.5 设计主角类279
17.3.6 设计场景类283
17.3.7 设计文档类285
第18章 智力测试游戏287
18.1 智力测试游戏介绍287
18.2 程序设计的思路288
18.3 关键技术288
18.3.1 组件概述288
18.3.2 用户界面组件289
18.3.3 Flash处理XML文档数据294
18.4 智力测试游戏设计的步骤297
18.4.1 创建Flash文件297
18.4.2 设计文档类298
第19章 推箱子游戏303
19.1 推箱子游戏介绍303
19.2 游戏设计的思路303
19.3 游戏设计的步骤305
19.3.1 创建Flash文件305
19.3.2 设计地图单元类306
19.3.3 设计地图管理类306
19.3.4 设计文档类310
第20章 2.5 D游戏312
20.1 2.5 D游戏介绍312
20.2 2.5 D游戏设计思路313
20.3 程序设计的步骤315
20.3.1 创建Flash文件315
20.3.2 设计人物类316
20.3.3 设计文档类317
参考文献327
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- http://www.ickdjs.cc/book_1564010.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1395923.html
- http://www.ickdjs.cc/book_91282.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2084502.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2439485.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1754173.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3471166.html
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