图书介绍

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游戏之旅 我的编程感悟
  • 云风著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121016095
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:389页
  • 文件大小:23MB
  • 文件页数:410页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

目录1

第1章 计算机,游戏,我1

1.1 计算机2

1.2 计算机游戏3

1.3 计算机与我7

1.3.1 启蒙7

1.3.2 编程9

第2章 算法,程序的灵魂13

2.1 程序=算法+数据结构14

2.1.1 算法15

2.1.2 数据结构17

2.2.1 地图寻路问题23

2.2 搜索算法23

2.2.2 博弈问题27

2.2.3 更为广泛的运用28

2.3 智能算法29

2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm)29

2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing)31

2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search)33

2.3.4 人工神经网络(Artificial Neural Network)34

2.4 优化36

2.4.1 质数问题36

1.4.2 俄罗斯方块竞赛37

2.5 Apple Ⅱ上的编程之路39

第3章 编程语言45

3.1 C语言46

3.2 BASIC50

3.3 C++51

3.4 汇编语言54

3.4.1 概述55

3.4.2 程序的本质57

3.4.3 寄存器58

3.4.4 寻址方式60

3.4.5 汇编指令61

3.4.6 C/C++语言和汇编62

3.4.7 小结63

3.5 其他语言63

3.5.1 Forth63

3.5.3 Java64

3.5.2 Lisp64

3.5.4 Python、Lua、更多65

第4章 前Windows时代67

4.1 386保护模式68

4.2 VGA到VESA70

4.2.1 超越BGI70

4.2.2 VGA72

4.2.3 VESA标准72

4.2.4 花絮74

4.3 保护模式下的开发工具75

4.4 闲话Allegro81

4.4.1 用C与汇编写成的程序库81

4.4.2 BITMAP82

4.4.3 Sprite85

4.4.4 几何图形和3D89

4.4.5 数据文件91

4.4.6 声音92

4.4.7 其他的部分93

4.4.8 小结94

4.5 cfido 中国惠多网94

第5章 Windows编程101

5.1 Window s编程入门104

5.1.1 Windows版本综述105

5.1.2 操作系统的核心107

5.1.3 Windows API和DLL110

5.1.4 COM111

5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递114

5.1.6 Windows GDI125

5.2 控制游戏的速度130

5.3 浅谈MFC132

5.4 小结132

第6章 汇编优化135

6.1 浅谈代码优化138

6.2 并不仅仅是汇编139

6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系139

6.2.2 低效的静态变量140

6.2.3 数据的组织141

6.2.4 消除除法142

6.2.5 避免过大的循环144

6.3.1 使用外置的汇编编译器146

6.3 汇编和C/C++的混合编程146

6.3.2 使用内嵌汇编148

6.3.3 C++的函数调用规则150

6.3.4 寄存器的使用152

6.3.5 _declspec(naked)152

6.4 指令使用的技巧153

6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令153

6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数154

6.4.3 缩短指令的字节数155

6.4.4 避免跳转指令159

6.5 Pentium的汇编优化策略161

6.5.1 UV流水线163

6.5.2 AGI地址生成互锁(Address Generation Interlock)167

6.5.3 Pentium Pro,PentiumⅡ和PentiumⅢ的汇编优化策略168

6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略178

6.5.5 如何测试代码的速度181

6.5.6 汇编能干的事情183

第7章 SIMD指令185

7.1 单指令多数据编程186

7.1.1 Alpha混合187

7.2 MMX191

7.2.1 MMX的指令概况192

7.2.2 SSE及其对MMX的扩展194

7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用196

7.2.4 MMX编码技巧197

7.2.5 SIMD的应用举例201

7.2.6 SIMD编程注意要点203

7.2.7 SIMD的性能检测204

第8章 引擎中的优化205

8.1 Blit的优化207

8.2 脏矩形优化209

8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法215

8.2.2 滚动优化219

8.2.3 覆盖优化222

8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用224

8.2.5 时间和空间的权衡229

8.2.6 关于估算230

8.3 自己设计精灵格式231

8.4 动态数据加载234

8.5 小结236

第9章 C和C++237

9.1 从C到C++239

9.2 CvsC++,效率至上243

9.2.1 全局变量243

9.2.2 函数调用的堆栈处理243

9.2.3 函数调用的参数传递244

9.2.4 临时变量的堆栈使用244

9.2.5 代码生成244

9.2.6 异常244

9.2.9 标准库的差异245

9.2.10 动态内存分配245

9.2.8 多态性245

9.2.7 inline245

9.3 优雅的C++246

9.3.1 消失了的宏247

9.3.2 const修饰及类型转换248

9.3.3 隐藏实现248

9.3.4 引用而非指针250

9.3.5 名字空间250

9.4 C++的误区251

9.4.1 类层次过细251

9.4.2 滥用操作符重载252

9.4.3 滥用标准容器253

9.4.4 滥用动态类型识别和异常253

9.4.5 滥用多重继承254

9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度255

9.4.7 学习C++256

9.5 动态内存分配的优化257

9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放266

9.5.2 垃圾回收268

9.5.3 再论动态内存分配269

9.6 template272

9.6.1 封装C++的成员函数调用272

9.6.2 常数数量的对象复制274

9.6.3 对象计数275

9.6.4 避免重复代码277

9.6.5 选择最佳的容器279

9.6.6 延迟运算281

9.6.7 编译时计算的游戏283

9.7 小结286

第10章 调试287

10.1 assert及程序错误的提前发现288

10.1.1 崩溃的程序不说谎289

10.1.2 为软件维护多个版本291

10.1.3 前置条件和后置条件292

10.1.4 自己实现一个assert292

10.1.5 不正确的assert使用293

10.1.6 为assert分级294

10.1.7 assert的引申:检查函数返回值295

10.1.8 释放的指针需要置空吗297

10.2 让程序更利于调试298

10.2.1 录像299

10.2.2 实现一个log类300

10.2.3 跟踪代码运行的流程302

10.2.4 为内存分配加上一个壳302

10.3 RELEASE版本的调试310

10.4 小结311

第11章 脚本313

11.1 为什么需要脚本314

11.2 应该用脚本做些什么316

11.3 脚本不应该做什么318

11.4 如何嵌入脚本语言319

11.5 选择一种脚本语言321

11.6 实战嵌入式脚本Lua 5324

11.6.1 嵌入Lua324

11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑326

11.6.3 封装C++中的对象328

11.6.4 回调机制336

11.7 反外挂技术338

11.7.1 防止加速器338

11.7.2 防止分析伪造网络包339

11.7.3 防止逆向工程341

11.7.4 防止代码钩子344

11.7.5 惩戒外挂作弊者344

11.7.6 安全地将信息传递给服务器345

11.7.7 防止模拟输入346

第12章 版本控制349

12.1 常用版本控制软件351

12.2 版本控制工具在项目中的使用355

12.3 不仅仅是程序才需要358

第13章 开发方法361

13.1 失败的经验363

13.2 成功的经验365

13.3 对游戏开发方法的一些思考369

第14章 编程和游戏373

14.1 操作376

14.2 角色设定378

14.3 再谈技术379

14.4 浅谈网络游戏381

14.5 小结382

后记383

致谢385

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