图书介绍
3D游戏 卷1 实时渲染与软件技术2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (英)Alan Watt,(英)Fabio Policarpo著;沈一帆,陈文斌,朱怡波等译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:7111156528
- 出版时间:2005
- 标注页数:566页
- 文件大小:45MB
- 文件页数:615页
- 主题词:三维-动画-游戏-软件开发
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图书目录
第1章 三维计算机图形学的数学基础1
1.1处理三维结构1
1.1.1计算机图形学中的三维几何学——仿射变换1
第一部分 基础知识1
1.1.2改变坐标系的变换6
1.2向量与计算机图形学7
1.2.1向量加法7
1.2.2向量的长度8
1.2.3法向量与叉积8
1.2.4法向量与点积9
1.2.5与法向量相关的向量10
1.3.1光线几何学——交点11
1.3光线与计算机图形学11
1.3.2光线与球体的交点12
1.3.3光线与凸多边形的交点12
1.3.4光线与长方体的交点15
1.4多边形性质的双线性插值15
1.5使用SIMD指令集的基础数学引擎16
第2章 建模与表示1——对比回顾与多边形网格模型24
2.1简介24
2.2三维物体的多边形表示27
2.2.1创建多边形对象30
2.2.2多边形对象的手工建模31
2.2.4多边形对象的交互式/数学生成32
2.2.3多边形对象的自动生成32
2.3高级方法——构造性实体几何法36
2.4应用建模器或编辑器的高级方法38
第3章 建模与表示2——多边形网格的经济性40
3.1多边形模型压缩40
3.2几何形状压缩(每个顶点的信息)40
3.3编码连接42
3.4三角链42
3.5局部与全局算法44
3.6顶点缓冲的应用44
3.7细节层次处理46
4.2简单的高度场地形51
4.1简介51
第4章 建模与表示3——地形特殊化51
4.3地形的建模过程——分形52
4.4地形LOD:三角二叉树53
4.5用光线投射的方法渲染地形56
第5章 建模与表示4——贝济埃、B样条和细分曲面57
5.1简介57
5.2贝济埃曲线58
5.2.1分段贝济埃曲线的连接63
5.2.2贝济埃曲线性质小结64
5.3 B样条曲线64
5.3.1均匀B样条65
5.3.2非均匀B样条68
5.3.3 B样条曲线特性小结73
5.4有理曲线74
5.4.1有理贝济埃曲线74
5.4.2 NURBS75
5.5从曲线到曲面76
5.5.1连续性与贝济埃面片79
5.5.2贝济埃面片物体——犹他茶壶80
5.5.3 B样条曲面片81
5.6建模或创建面片曲面82
5.6.1用面片的横截面建模83
5.6.2编辑面片网络——改变存在的网络86
5.6.3用曲面拟合创建面片物体89
5.7渲染参数曲面93
5.8游戏中的实用贝济埃技术99
5.8.1双二次网格亚采样99
5.8.2曲线、物体和细分106
5.9细分曲面111
5.9.1 Catmull-Clark细分111
5.9.2蝴蝶细分114
5.9.3改进的蝴蝶算法123
5.10.2面片网格125
5.10.3细分表面125
5.10.1 LOD多边形网格125
5.10缩放性——多边形网格、面片网格和细分曲面125
第二部分 传统3D图形处理方法127
第6章 传统多边形网格渲染技术127
6.1 图形流水线中的坐标空间和几何操作128
6.1.1局部或模型坐标系128
6.1.2世界坐标系128
6.1.3照相机(或眼睛、视见)坐标系128
6.2视见空间里的操作131
6.2.1筛选或背面剔除132
6.2.2视见约束体132
6.2.3三维屏幕空间134
6.2.4视见约束体和深度136
6.3图形流水线中的算法操作138
6.3.1基本视见约束体筛选和裁剪139
6.3.2像素的明暗处理141
6.3.3明暗插值技术146
6.3.4隐面剔除148
6.4渲染示例154
6.4.1图6-36(见彩页)154
6.4.2图6-37(见彩页)154
6.4.3图6-38(见彩页)154
6.4.4图6-40(见彩页)154
6.4.5图6-41(见彩页)155
第7章 传统映射技术156
7.1简介156
7.2.1使用双线性插值的逆向映射158
7.2二维纹理贴图到多边形网格物体158
7.2.2使用中间表面的逆向映射方法159
7.2.3实用纹理映射161
7.3二维纹理空间到双三次参数曲面片物体163
7.4凹凸纹理映射164
7.4.1凹凸纹理映射的多通道技术165
7.4.2针对凹凸映射的预计算技术166
7.5环境映射技术166
7.5.1立方体映射168
7.5.2球面映射168
7.5.3环境映射:要点比较170
7.6.1三维噪声函数171
7.6三维纹理域技术171
7.6.2模拟湍流172
7.6.3三维纹理和动画173
7.6.4三维光照贴图174
7.7对比试验174
7.7.1图7-23(见彩页)175
7.7.2图7-24(见彩页)175
7.7.3图7-25(见彩页)175
第8章 反走样理论和实践176
8.1简介176
8.2走样和采样176
8.3锯齿边178
8.4计算机图形采样和实际采样的比较179
8.5采样和重构180
8.6简单的比较180
8.7前滤波方法181
8.8超采样或后滤波182
8.9纹理映射中的反走样184
8.10图像的傅里叶变换188
第三部分 实时渲染193
第9章 复杂场景的可视性处理193
9.1简介193
9.2为什么要用树结构195
9.2.2八叉树196
9.2.1空间细分层次196
9.3 BSP树198
9.4包围体层次结构200
9.5 BSP树和多边形物体200
9.5.1 BSP树和隐面消除200
9.5.2怎样为多边形网格场景创建BSP树204
9.5.3背面筛选207
9.5.4对照视见约束体进行筛选207
9.5.5影响范围209
9.5.6实用BSP树209
9.5.7地形和BSP技术210
9.6用于构造内型环境的特殊手段212
9.7人口和镜子213
9.8高级视见约束体筛选216
9.8.1开发BV几何性质217
9.8.2在视见约束体筛选中开发一致性218
9.9精确的可视性219
9.9.1精确的可视性和预计算219
9.9.2可视性过程的排序策略220
9.9.3视见约束体内的可视性:闭塞筛选220
9.10动态物体及其可视性223
第10章 游戏中的光照效果225
10.1光照贴图225
10.1.1光照贴图空间选取226
10.1.2多边形/光照贴图的一致性227
10.1.3光照贴图实践228
10.2.2移动的(以观察者为中心的)聚光灯230
10.2.3运动物体和环境光230
10.2使用光照贴图的动态光照效果230
10.2.1运动物体(常用)230
10.2.4运动物体和Gouraud明暗模型231
10.3动态光源231
10.4可调/可分离的光源231
10.5雾贴图/容积雾231
10.6光照例子的研究232
第11章 游戏中的阴影237
11.1阴影的特性237
11.1.1计算机图形学中阴影的特性238
11.2.1阴影算法:多边形投影/扫描线239
11.1.2地面上的简单阴影239
11.2经典的阴影算法239
11.2.2阴影算法:阴影体240
11.2.3阴影算法:光源变换到阴影多边形的来历242
11.2.4阴影算法:阴影Z缓冲243
11.3游戏中的阴影244
11.3.1在光照贴图中加入阴影244
11.3.2柔和阴影244
11.3.3动态物体的快速阴影245
12.2多路函数性249
12.2.1合成渲染图像249
12.1简介249
第12章 多路渲染249
12.2.2混合(OpenGL)250
12.2.3 Z缓冲(OpenGL)251
12.2.4累加缓冲(OpenGL)251
12.2.5模板缓冲(OpenGL)251
12.3多路算法252
12.3.1由后向前透明252
12.3.2平面反射253
12.3.3多路阴影体255
12.3.4多路阴影体——实现256
12.3.5光照对象259
12.4多路采样方法260
12.5多纹理261
12.6多纹理实例262
12.6.1细节调节262
12.6.2视角依赖的细节光照贴图263
12.6.3将多纹理用作最终光照模型263
第四部分 对象的控制265
第13章 运动控制265
13.1简介265
13.2对动画进行预编辑——线性插值及耗用时间266
13.3预编辑动画——插值问题267
13.4预编辑动画——显式编辑268
13.5旋转插值271
13.6用四元数表示旋转272
13.6.1四元数的插值274
13.6.2移入与移出四元数空间274
13.6.3球形的线性插值(slerp)275
13.7将照相机作为动画对象277
13.8粒子动画278
13.9粒子动画与计算机游戏280
13.10关节结构282
第14章 动态仿真控制290
14.1著名示例——脱机动画中的动力学290
14.2初值问题和边值问题290
14.4动态仿真的动机291
14.3主题范围291
14.5基本经典粒子论292
14.6基本经典刚体论294
14.6.1线动量、角动量和质心294
14.6.2世界参照系和物体参照系294
14.6.3刚体的方向294
14.6.4角速度295
14.6.5刚体——力和力矩296
14.6.6惯性张量297
14.6.7碰撞反应299
14.7动态仿真的实用性300
14.7.1一般动力学模块300
14.7.2确定确切的碰撞时间301
14.7.3应用依赖性302
14.7.4简单例子302
14.7.5预计算和在线仿真306
14.7.6时空约束307
14.8数值积分308
14.8.1欧拉方法和误差308
14.8.2多步法——Adams-Bashforth309
14.8.3预测—校正310
14.8.4Runge-Kutta311
14.8.5自适应方法312
第15章 碰撞检测313
15.1广义/狭义二阶段算法315
15.2包围体层次结构317
15.3使用AABB的广义碰撞检测318
15.3.1 OBB树319
15.3.2建造OBB树319
15.4使用OBB的广义碰撞检测320
15.5使用局部或对象空间划分的广义碰撞检测322
15.6狭义碰撞检测323
15.6.1凸多面体对——精确碰撞检测323
15.6.2 Lin-Canny最近特征算法324
15.6.3分割面326
15.7单阶段方法327
15.7.1 BSP树327
15.7.2局部或对象空间划分——BSP树合并328
15.7.3球体/多面体的特殊化处理329
15.7.4使用深度缓存330
15.7.5 Hubbard的时间攸关球树算法——单步方法330
第16章 交互控制333
16.1交互与动画333
16.2控制器模块333
16.3用户—对象交互——使用简单阻尼的6自由度控制334
16.4用户—对象动画——4键汽车仿真336
16.5对象—对象交互339
16.6照相机—对象交互340
16.7具有简单自治行为的对象340
16.7.1炮台340
16.7.2机器人飞行物体341
16.8用户—场景交互343
第17章 行为与人工智能345
17.1确定的方法和体系结构346
17.1.1有限状态机347
17.1.2模糊状态机348
17.2主体和层次349
17.2.1反射或反应主体350
17.2.2具有内部状态的反射主体350
17.2.3基于目标的主体350
17.3主体体系结构的例子351
17.4认知模型和情景演算354
17.5作为例子的感知视觉的作用358
17.6认知结构359
17.6.1认知和神经网络359
17.6.2两个线性可分模式类的感知器361
17.6.3n类别的感知器363
17.6.4 MLP前馈神经网络364
17.6.5向后传播算法365
第五部分 二维技术367
第18章 二维技术367
18.1图像金字塔367
18.2小波变换369
18.3图像变换与基矩阵372
18.4 小波与计算机游戏373
18.5图像变形——变形转换技术377
18.5.1变形转换二维图像379
18.5.2二样条网格扭曲380
第19章 基于图像的渲染383
19.1简介383
19.2重复使用已绘制的图像——二维技术383
19.2.1平面插板或sprite383
19.2.2计算平面插板的有效性385
19.2.3布告板和光照效果386
19.3.1优先渲染387
19.3.2图像分层387
19.3变化的渲染资源387
19.4使用深度信息390
19.4.1三维卷绕390
19.4.2分层深度图像(LDI)393
19.4.3使用LDI的人口图像394
19.5视见插值395
19.6四维技术——泛光或光场渲染方法398
19.7照片建模和IBR399
19.7.1使用照片全景的基于图像的渲染402
19.7.2合成全景图402
20.1简介405
20.2定义405
第20章 多人游戏技术405
第六部分 软件技术405
20.3多人游戏的实现406
20.4多人游戏所面临的问题408
20.4.1延迟发生的原因408
20.4.2延迟语义学、消息丢失和重组409
20.5简化通信信息410
20.5.1数据压缩410
20.5.2预测性方法411
20.5.3一致性413
20.6应用客户—服务器模式实现多人游戏414
21.1.1类421
21.1 C++游戏编程421
第21章 引擎体系结构421
21.1.2构造函数422
21.1.3析构函数422
21.1.4继承性422
21.1.5虚拟函数423
21.1.6运算符424
21.1.7模板425
21.1.8公有性/私有性/保护性426
21.2游戏中复杂度的管理和改进426
21.3引擎设计和体系结构427
21.4Fly3D软件体系结构428
21.4.1插件429
21.4.2 Fly3D前端和每帧中的主要渲染操作432
21.4.3碰撞检测434
21.4.5作用球435
21.4.6对象与插件间的通信435
21.4.4库存和活动对象列表435
21.4.7照相机和场景绘制436
21.4.8文本输出436
21.4.9渲染API436
第22章 Fly3D软件开发工具包参考438
22.1简介438
22.2全局参考438
22.3对象参考441
22.3.1类anim_mesh:public mesh441
22.3.3类bezier_curve:public base_obiect444
22.3.2类base_object444
22.3.4类bezie_rpatch:public base_object447
22.3.5类boundbox452
22.3.6类bsp_node:public plane454
22.3.7类bsp_object:public baseobject, particle,local_system454
22.3.8类class_desc460
22.3.9类console461
22.3.10类directX464
22.3.11类face:public plane470
22.3.12类fly_pak472
22.3.13类fly_pak_util475
22.3.15类flydllgroup476
22.3.14类flydll476
22.3.16类flyEngine480
22.3.17类light_map498
22.3.18类light_map_pic500
22.3.19类light_vertex502
22.3.20类local_system503
22.3.21类mat4 x4505
22.3.22类mesh:public base_object506
22.3.23类mp_games510
22.3.24类mp_msg511
22.3.25类param_desc511
22.3.26类particle512
22.3.27类pieture514
22.3.28类plane517
22.3.29类player_data517
22.3.30类render518
22.3.31类renderGL:public render520
22.3.32类sound:public base_object523
22.3.33类static_mesh:publicbsp_object524
22.3.34类stripfan_mesh526
22.3.35类textcache528
22.3.36类textcacheGL:public text-cache531
22.3.37类vector534
附录A Fly3D SDK教程539
参考文献559
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- http://www.ickdjs.cc/book_2964950.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3782629.html
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