图书介绍

逐梦旅程 Windows游戏编程之从零开始2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

逐梦旅程 Windows游戏编程之从零开始
  • 毛星云编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302337508
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:679页
  • 文件大小:421MB
  • 文件页数:704页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

序篇 逐梦·游戏开发梦想的重量3

第1章 高瞻远瞩——游戏开发面面观3

1.1 逐梦——梦想让我们不孤单4

1.1.1 现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛4

1.1.2 为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去4

1.2 游戏产业的黎明5

1.3 游戏产业的分类——六大游戏市场6

1.3.1 3A级游戏开发领域6

1.3.2 社交和休闲游戏开发领域8

1.3.3 移动游戏开发领域9

1.3.4 功能型游戏开发领域9

1.3.5 学术型游戏开发领域10

1.3.6 独立型游戏开发领域10

1.4 游戏平台与游戏开发编程语言的认知11

1.5 对游戏类型的认知12

1.6 游戏开发中图形API的概念14

1.7 游戏编程学习路线总结15

1.8 章节小憩16

第一篇 起航·夯实游戏程序之根19

第2章 开锋你的绝世名刃——Visual Studio开发环境的安装、配置19

2.1 Visual Studio、VC++和C++的那些事儿20

2.2 Visual Studio 2010的下载、安装与配置21

2.2.1 下载Visual Studio 201021

2.2.2 安装Visual Studio 201022

2.2.3 初次配置Visual Studio 201025

2.2.4 Visual Studio 2010常用设置介绍26

2.3 Visual Studio 2010使用指南27

2.3.1 集成开发环境简介27

2.3.2 Visual Studio界面概述28

2.3.3 工具栏选项29

2.4 百科全书——帮助文档与MSDN30

2.4.1 MSDN的安装31

2.4.2 离线查看MSDN的方法33

2.4.3 使用MSDN帮助文档34

2.5 Coding路上不孤单——强大的编程助手Visual AssistX34

2.6 长征第一步——第一个程序的创建与编写36

2.6.1 关于项目与解决方案36

2.6.2 第一个程序的创建与编写37

2.6.3 Visual Studio文件类型分析41

2.7 章节小憩42

第3章 启程——Windows编程基础43

3.1 高瞻远瞩——Windows编程体系与游戏编程44

3.2 理解两个术语——API与SDK45

3.2.1 何为API45

3.2.2 什么是SDK46

3.3 Windows程序的“心脏”——WinMain函数46

3.3.1 WinMain函数46

3.3.2 MessageBox函数49

3.3.3 PlaySound函数51

3.3.4 示例程序Firstblood!52

3.4.Windows程序的“外貌”——窗口55

3.5 Winodows资源的“身份证”——句柄55

3.6 Windows程序的“邮局”——消息与消息队列56

3.6.1 消息的表示形式——MSG结构体56

3.6.2 关于消息队列58

3.7 步步为营——窗口创建四步曲58

3.7.1 窗口类的设计58

3.7.2 窗口类的注册63

3.7.3 窗口的正式创建64

3.7.4 窗口的显示和更新66

3.8 各有千秋——两套消息循环体系68

3.8.1 以GetMessage为核心的消息循环体系69

3.8.2 以PeekMessage为核心的消息循环体系71

3.9 Windows程序的“中枢神经”——窗口过程函数73

3.10 做好善后——窗口类的注销75

3.11 牛刀小试——一个完整的窗口程序的诞生76

3.1 2小不忍则乱大谋——关于命名规范80

3.1 3章 节小憩82

第二篇 初探·GDI2D游戏编程85

第4章 入门心法——Windows游戏图形基础85

4.1 Windows图形设备接口(GDI)86

4.1.1 GDI的初印象86

4.1.2 用GDI写游戏的认知86

4.1.3 关于GDI+87

4.1.4 GDI的特点87

4.1.5 GDI中的基本图形88

4.1.6 GDI的函数分类89

4.2 设备环境(DC)90

4.2.1 设备环境的基本概念90

4.2.2 获取设备环境句柄(HDC)的两种方式91

4.3 Windows屏幕区域相关概念阐述94

4.3.1 屏幕区、窗口区与客户区94

43.2 坐标点与坐标变换94

4.4 写一个GDI程序通用框架95

4.5 GDI基本几何绘图100

4.5.1 创建画笔100

4.5.2 创建画刷101

4.5.3 图形对象的选择102

4.5.4.绘制图形和线条103

4.6 游戏随机数系统初步105

4.6.1 游戏中的随机系统概述105

4.6.2 随机系统初步106

4.6.3 几种随机数的简单算法108

4.6.4 产生一定范围内随机数的通用算法公式109

4.6.5 总结109

4.6.6 示例程序GDIdemo1110

4.7 文字的输出113

4.7.1 最常用文字输出函数TextOut114

4.7.2 进阶文字输出函数114

4.7.3 设置文字颜色115

4.7.4 设置文字背景透明116

4.7.5 字体的创建116

4.7.6 总结117

4.7.7 示例程序GDIdemo2119

4.8 位图绘制基础120

4.8.1 位图绘制四步曲121

4.8.2 示例程序GDIdemo3125

4.9 消除闪烁:缓冲显示技术127

4.10 章 节小憩128

第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧129

5.1 透明贴图的两套体系130

5.2 透明遮罩法130

5.2.1 具体实现细节131

5.2.2 示例程序GDIdemo4134

5.3 透明色彩法137

5.3.1 具体实现细节137

5.3.2 示例程序GDIdemo5139

5.4 自己动手处理图片素材141

5.4.1 游戏素材的来源142

5.4.2 Photoshop图像处理软件142

5.4.3 处理游戏素材图片143

5.5 章节小憩150

第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术151

6.1 定时器动画显示152

6.1.1 创建定时器152

6.1.2 WM TIMER消息响应153

6.1.3 删除定时器154

6.1.4 示例程序GDIdemo6155

6.2 游戏循环动画显示161

6.3 透明动画165

6.4 排序贴图169

6.5 章节小憩175

第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理176

7.1 Windows键盘消息处理177

7.1.1 虚拟键码与键盘消息177

7.1.2 键盘消息处理181

7.1.3 示例程序GDIdemo10182

7.2 Windows鼠标消息处理187

7.2.1 鼠标消息的处理方式187

7.2.2 鼠标相关常用函数讲解189

7.3 章节小憩199

第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步201

8.1 基础物理建模初步202

8.1.1 匀速与加速运动模拟202

8.1.2 重力系统模拟207

8.1.3 摩擦力系统模拟210

8.2 粒子系统初步214

8.2.1 基本概念214

8.2.2 雪花飞舞示例程序215

8.2.3 星光绽放示例程序219

8.3 章节小憩224

第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》225

9.1 设计游戏登场角色226

9.2 设计主角角色技能228

9.2.1 “无敌斩”角色技能设计228

9.2.2 “烈火剑法”角色技能设计228

9.2.3 “气疗术”角色技能设计229

9.2.4 “恩赐解脱”角色技能设计229

9.3 设计反派角色技能230

9.3.1 人工智能技术一瞥230

9.3.2 反派人物AI的设计232

9.3.3 “幽冥鬼火”反派技能设计233

9.3.4 “嗜血咒”反派技能设计233

9.3.5 “致命一击”反派技能设计234

9.3.6 “使用梅肯斯姆”反派技能设计234

9.4 书写游戏程序实现代码235

9.4.1 游戏资源的初始化235

9.4.2 功能函数的实现238

9.4.3 游戏主体部分的实现240

9.4.4 游戏窗口过程函数的实现244

9.4.5 玩家动作逻辑与技能特效绘图函数的实现245

9.4.6 反派动作逻辑与绘图函数的实现248

9.5 整合代码,完成游戏开发251

9.6 玩游戏269

9.7 游戏打法攻略、改进与素材271

9.8 章节小憩272

第三篇 飞跃·DirectX游戏编程基础275

第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知275

10.1 对DirectX的认知276

10.1.1 DirectX的目前地位276

10.1.2 DirectX的两种不同含义277

10.1.3 DirectX的几套开发方案278

10.1.4 图形API体系认知278

10.1.5 微软的宠儿——DirectX279

10.1.6 不甘做备胎——OpenGL279

10.2 宿敌的世纪之斗:DirectX与OpenGL的博弈280

10.3 DirectX开发环境的配置282

10.4 新版DirectX SDK的组件介绍286

10.4.1 新版DirectX SDK中现存的组件286

10.4.2 新版DirectX SDK中被移除的组件288

10.4.3 关于当前2D游戏开发可用的图形API289

10.5 对DirectX SDK文件组成的剖析289

10.6 让DirectX SDK物尽其用294

10.7 选择我们的DirectX学习版本295

10.7.1 DirectX的几套版本简介295

10.7.2 DirectX11 vs DirectX9,现阶段学哪个好295

10.8 当前Direct3D中的两套渲染体系297

10.9 Direct3D程序的体系结构298

10.10 学习DirectX的两个技巧300

10.11 章 节小憩300

第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础301

11.1 典型Direct3D程序流程分析302

11.2 对COM接口对象的一些介绍303

11.3 写一个DirectX程序通用框架304

11.4 化腐朽为神奇——Direct3D初始化四步曲310

11.4.1 Direct3D初始化四步曲概述310

11.4.2 Direct3D初始化四步曲之一:创接口310

11.4.3 Direct3D初始化四步曲之二:取信息311

11.4.4 Direct3D初始化四步曲之三:填内容313

11.4.5 Direct3D初始化四步曲之四:创设备315

11.4.6 Direct3D初始化四步曲代码赏析316

11.4.7 示例程序D3Ddemo1317

11.5 深入理解Direct3D动画显示技术——交换链319

11.6 对固定功能渲染流水线体系的理解321

11.7 Direct3D中的“绘制金钥匙”——Direct3D设备接口322

11.8 Direct3D中二维文本的绘制323

11.8.1 D3DXCreateFont函数324

11.8.2 DrawText函数325

11.9 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲326

11.9.1 Direct3D渲染五步曲概述326

11.9.2 五步曲之一:清屏操作327

11.9.3 五步曲之二:开始绘制329

11.9.4 五步曲之三:正式绘制329

11.9.5 五步曲之四:结束绘制330

11.9.6 五步曲之五:翻转显示330

11.9.7 Direct3D渲染五步曲代码整体赏析331

11.9.8 示例程序D3Ddemo2331

11.10 章 节小憩337

第12章 腾飞前的助跑——Direct3D绘制基础338

12.1 顶点缓存的逆袭339

12.1.1 引言339

12.1.2 顶点缓存相关基础知识339

12.1.3 顶点缓存使用四步曲之一:设计顶点缓存340

12.1.4 顶点缓存使用四步曲之二:创建顶点缓存342

12.1.5 顶点缓存使用四步曲之三:访问顶点缓存345

12.1.6 顶点缓存使用四步曲之四:图形的绘制347

12.1.7 示例程序D3Ddemo3350

12.2 索引缓存——顶点缓存的红颜知己354

12.2.1 引言354

12.2.2 索引缓存的使用思路356

12.2.3 相濡以沫的顶点缓存与索引缓存357

12.2.4.双剑合璧:顶点缓存、索引缓存使用四步曲359

12.2.5 示例程序D3Ddemo4367

12.3 章节小憩371

第13章 迈向三维世界——Direct3D的四大变换372

13.1 四大变换的基本认知373

13.2 四大变换之一:世界变换373

13.2.1 矩阵的平移375

13.2.2 矩阵的旋转376

13.2.3 矩阵的缩放377

13.3 四大变换之二:取景变换378

13.4 四大变换之三:投影变换379

13.5 四大变换之四:视口变换381

13.6 总结382

13.7 示例程序D3Ddemo5382

13.8 章节小憩389

第14章 绘制出质感的世界——光照与材质390

14.1 引言391

14.2 四大光照类型391

14.3 三大光源类型393

14.4 材质398

14.5 关于顶点法线399

14.6 总结与升华402

14.7 几何体的快捷绘制402

14.7.1 D3D中内置的几何体概述402

14.7.2 D3D中几种内置的几何体绘制四步曲403

14.7.3 D3D 中几种内置几何体的创建404

14.8 示例程序D3Ddemo7415

14.9 章节小憩420

第15章 做游戏的主人——输出控制利器Directlnput421

15.1 引言422

15.2 Directlnput接口概述422

15.3 Directlnput使用步骤详解424

15.3.1 头文件和库文件的包含424

15.3.2 创建Directlnput接口和设备424

15.3.3 设置数据格式427

15.3.4 设置协作级别427

15.3.5 设置特殊属性428

15.3.6 获取和轮询设备429

15.3.7 读取设备信息429

15.4 精炼:Directlnput使用五步曲431

15.5 Directlnput键盘按键键值总结433

15.6 Directlnput鼠标按键键值总结434

15.7 示例程序D3Ddemo8435

15.8 手把手封装Directlnput到类中440

15.9 封装好的Directlnput类的使用444

15.10 示例程序D3Ddemo9445

15.11 章节小憩451

第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅452

16.1 纹理映射的概念453

16.2 纹理映射使用四步曲454

16.3 总结与升华459

16.4 示例程序D3Ddemo10461

16.5 四大纹理过滤方式精讲472

16.6 四大纹理寻址方式精讲477

16.7 纹理映射知识总结480

16.8 示例程序D3Ddemo11483

16.9 章节小憩489

第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入490

17.1 网格模型技术的前生今世491

17.2 认识三维建模软件3DS Max和Maya491

17.3 对X文件的认识494

17.4 从3DS Max中导出X文件方法详解495

17.5 网格模型接口ID3DXMESH498

17.6 文件模型载入三步曲500

17.6.1 三步曲之一:通过×文件加载网格模型500

17.6.2 三步曲之二:载入材质和纹理501

17.6.3 三步曲之三:绘制网格模型502

17.6.4 总结与升华504

17.7 示例程序D3demo12505

17.8 章节小憩510

第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术511

18.1 初识Alpha通道与混合技术512

18.2 Direct3D中的融合套路——融合因子512

18.3 融合运算方式的取法513

18.4 融合因子的取法514

18.5 Alpha的三处来源515

18.6 Alpha融合使用三步曲517

18.7 示例程序D3Ddemo13518

18.8 章节小憩521

第19章 横看成岭侧成峰——深度测试与Z缓存522

19.1 形象化理解深度测试523

19.2 深度测试相关概念讲解523

19.3 深度测试使用四步曲524

19.4 示例程序D3Ddemo14527

19.5 章节小憩529

第20章 虚实结合的光影——模板技术530

20.1 对模板技术中概念的理解531

20.1.1 模板缓存531

20.1.2 模板测试531

20.2 模板测试精细讲解532

20.2.1 创建模板缓冲区532

20.2.2 清除模板缓冲区533

20.2.3 模板测试相关参数介绍534

20.2.4 对模板测试的一些理解537

20.3 镜面特效的实现538

20.4 通过实例程序讲解539

20.5 示例程序D3Ddemo15543

20.6 章节小憩548

第四篇 致用·DirectX游戏编程应用551

第21章 翱翔于三维空间——游戏摄像机的构建551

21.1 对摄像机的一些概述552

21.2 开始设计摄像机类552

21.3 关于向量计算的函数讲解555

21.4 计算取景变换矩阵557

21.5 类的其余实现细节560

21.6 示例程序D3Ddemo16566

21.7 章节小憩574

第22章 钟灵毓秀的世界——三维地形的构建575

22.1 三维地形绘制思路分析576

22.2 关于高度图577

22.2.1 高度图的概念577

22.2.2 高度图的制作578

22.2.3 用Photoshop制作高度图579

22.2.4 在程序中读取高度图581

22.3 地形类轮廓的书写582

22.4 地形顶点的计算583

22.5 地形索引的计算585

22.6 渲染出地形587

22.7 完成地形类的设计588

22.8 示例程序D3Ddemo17592

22.9 章节小憩597

第23章 向碧蓝的苍穹致敬——三维天空的构建598

23.1 三维天空技术阐述599

23.2 天空盒的设计600

23.3 天空盒类的实现603

23.4 天空盒类的使用609

23.5 示例程序D3Ddemo18609

23.6 章节小憩615

第24章 让唯美的雪花飘扬——三维粒子系统的实现616

24.1 对粒子系统的基本认知617

24.2 粒子系统的基本原理618

24.3 雪花粒子系统的设计620

24.4 雪花粒子系统的实现623

24.5 雪花飞扬粒子类的使用628

24.6 示例程序D3Ddemo19629

24.7 章节小憩635

第25章 造物主的降临——多游戏模型的载入636

25.1 网格模型的优化637

25.2 网格模型的克隆639

25.3 文件模型载入类的设计640

25.4 文件模型载入类的实现641

25.5 文件模型载入类的使用645

25.6 示例程序D3Ddemo20646

25.7 章节小憩652

第五篇 升华·致我们的游戏开发梦想655

第26章 站在巨人肩膀上——游戏引擎技术导论655

26.1 游戏引擎的起源、意义和概念656

26.1.1 游戏引擎的起源和意义656

26.1.2 游戏引擎的概念理解656

26.1.3 一款完善的游戏引擎的构成657

26.1.4 DirectX与游戏引擎的区别657

26.2 人气开源游戏引擎介绍657

26.3 游戏引擎排名的权威榜单一瞥659

26.4 优秀的免费/开源第一人称射击游戏介绍661

26.5 关于游戏引擎的一些思考664

26.6 市面上各类游戏引擎完全列举665

附录A进阶游戏编程书籍总结与推荐668

A.1 零基础游戏编程学习大体阶段概括669

A.2 Windows游戏编程入门书籍推荐670

A.3 游戏编程进阶书籍推荐670

A.3.1 DirectX入门670

A.3.2 地形方面671

A.3.3 物理方面671

A.3.4 数学方面672

A.3.5 引擎设计方面672

A.3.6 实时渲染方面673

A.3.7 图形学方面673

A.3.8 Al方面673

A.3.9 网络方面674

A.3.10 系列书籍方面674

A.3.11 策划方面675

A.3.12 美工方面675

A.3.13 小说&电影675

A.3.14 其他676

A.4 开源游戏源代码推荐676

后记 总有一天你将破蛹而出678

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