图书介绍

完美之旅 3D MAX 4入门与进阶2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

完美之旅 3D MAX 4入门与进阶
  • 蔡锐,罗昊主编;博嘉科技编 著
  • 出版社: 北京市:科学出版社
  • ISBN:7030097920
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:353页
  • 文件大小:31MB
  • 文件页数:369页
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图书目录

第1章 进入奇妙的3D世界1

1.1 几何知识2

1.1.1 坐标系2

1.1.2 有关维数2

1.1.3 Normal(法线)4

1.2 颜色和光4

1.2.1 色彩的基本知识5

1.2.2 颜色描述6

1.3.2 轴测视图8

1.3.1 正交视图8

1.3 观察与透视8

1.3.3 透视视察9

1.4 小结9

1.5 习题10

第2章 3D MAX4的基本操作11

2.1 操作界面12

2.1.1 启动3D MAX413

2.1.2 屏幕结构13

2.1.3 菜单14

2.1.4 R4片本的界面设定15

2.1.5 工具栏16

2.1.6 命令面板17

2.1.7 状态行和提示行18

2.1.8 动画时间控制器18

2.2 视图操作18

2.2.1 视图的设置18

2.2.2 激活视图19

2.2.3 视图的控制19

2.2.4 视图的显示模式20

2.3 文件操作22

2.3.1 内部文件操作23

2.3.2 外部文件操作25

2.3.3 External Reference(外部参考)26

2.4 小结26

2.5 习题27

第3章 创建基本物体28

3.1 标准几何体29

3.1.1 标准几何体的种类29

3.1.2 参数卷展栏31

3.1.3 茶壶的使用32

3.2 扩展几何体33

3.2.2 扩展几何体的参数34

3.2.1 扩展几何体的类型34

3.4 习题39

3.3 小结39

第4章 走进3D MAX40

4.1 3D MAX的基本概念41

4.1.1 对象41

4.1.2 层级概念42

4.1.3 3D MAX的制作流程42

4.2 物体的选择44

4.2.1 选择的基础44

4.2.3 选择过滤器45

4.2.2 区域选择45

4.2.4 锁定选择集46

4.2.5 选择集46

4.2.6 次对象选择46

4.2.7 根据名字选择46

4.2.8 使用Group(组)47

4.3 物体的变换47

4.3.1 空间坐标系47

4.3.2 移动对象49

4.3.4 缩放物体50

4.3.3 旋转对象50

4.3.5 操控器52

4.4 物体的编辑52

4.4.1 复制对象52

4.4.2 对齐对象52

4.4.3 镜像对象54

4.4.4 阵列物体54

4.4.5 特殊复制以57

4.4.6 小丑的头61

4.6 习题62

4.5 小结62

第5章 编辑修改器63

5.1 编辑修改器基础64

5.1.1 Modifiers(编辑修改器)64

5.2 修改器堆栈65

5.2.1 编辑修改器堆栈概述65

5.2.2 编辑修改器列表66

5.2.3 编辑修改器堆栈66

5.2.4 使用编辑修改器68

5.3.1 学习方法70

5.3.2 Bend(弯曲)70

5.3 编辑修改器集中营(一)70

5.3.3 Taper(锥化)71

5.3.4 Twist(扭曲)71

5.3.5 Noise(噪音)72

5.3.6 Displace(位移)72

5.3.7 Cap Hole(加面)73

5.3.8 FFD(自由变形)73

5.3.9 Xform(变换)73

5.3.11 Melt(融化)76

5.3.12 Relax(放松)76

5.3.10 Lattice(格子)76

5.3.13 Stretch(伸展)77

5.3.14 Wave(波纹)77

5.3.15 Slice(切片)78

5.3.16 pherify(球化)79

5.3.17 Skew(倾斜)79

5.3.18 综合运用79

5.4 小结82

5.5 习题83

第6章 型对象84

6.1.1 Spline(样条曲线)的概念85

6.1 型对象的基础85

6.1.2 样条曲线的创建86

6.2 编辑样条曲线89

6.2.1 通用命令89

6.2.2 Vetex(节点)的修改89

6.2.3 Segment(线段)的修改92

6.2.4 Spline(样条曲线)的修改92

6.3 编辑修改器集中营(二)93

6.3.1 Exrtude(拉伸)93

6.3.2 Lathe(旋转)94

6.3.4 Bevel Profile(轮廓倒角)96

6.3.3 Bevel(倒角)96

6.4 与本章无关97

6.4.1 设置单位97

6.4.2 空间捕捉98

6.4.3 Helpers(帮助器)对象99

6.5 小结100

6.6 习题101

第7章 放样102

7.1.1 路径和截面103

7.1.2 放样的操作103

7.1 放样的基础103

7.2 多个型的放样106

7.2.1 给路径增加型106

7.2.2 设置路径的层次106

7.2.3 匹配节点107

7.2.4 不封闭型和封闭型的放样107

7.3 Skin(表面)控制109

7.4 放样对象的次对象操作111

7.5 放样变形(Deformations)114

7.5.1 Deformations(变形)窗口114

7.5.2 Scale*(缩放)变型工具115

7.5.3 Twist(扭曲)变型工具116

7.5.4 Teeter(摇摆)变型工具117

7.5.5 Bevel(倒角)变形117

7.5.6 Fit(适应)变形工具118

7.6 小结120

7.7 习题121

第8章 复合对象122

8.1 操作对象123

8.1.1 操作对象的概念123

8.1.2 复合对象的次对象123

8.2.1 运算对象124

8.2 布尔运算124

8.2.2 布尔对象125

8.2.3 嵌套的布尔运算127

8.3 变形127

8.4 分散128

8.5 适应130

8.6 其它的复合对象131

8.6.1 Connect(连接对象)131

8.6.2 Shape Merge(合并型对象)132

8.6.3 Terrain(地形)132

8.8 习题133

8.7 小结133

9.1 材质编辑器134

9.1.1 初识材质编辑器135

9.1.2 Sample slot(样本槽)135

9.1.3 Toolbar(工具栏)137

9.1.4 材质的参数137

第9章 材质和贴图139

9.2 材质的使用143

9.3 贴图通道146

9.3.1 贴图通道146

9.3.2 贴图通道详解147

9.4.1 贴图的类别153

9.4 贴图类型153

9.4.2 Bitmap(位图)贴图类型156

9.5 贴图坐标160

9.5.1 贴图坐标160

9.5.2 UVW map编辑修改器161

9.5.3 贴图方法162

9.5.4 对放样对象赋予贴图坐标164

9.6 小结165

第10章 摄像机167

9.7 习题167

10.1 摄像机对象168

10.1.1 摄像机168

10.1.2 3D MAX中的摄像机170

10.1.3 摄像机与视图以171

10.1.4 摄像机视图172

10.2 小结173

10.3 习题173

第11章 光源174

11.1.1 光源概述175

11.1 光源简介175

11.1.2 3D MAX的光源176

11.1.3 照明的方式177

11.2 光源的基本参数179

11.2.1 光源的基本参数179

11.2.2 Shadow(阴影)182

11.3 光源的使用184

11.3.1 Onmi Linght(泛光灯)184

11.3.2 Direct Light(定向灯)184

11.3.3 Spot Light(聚光灯)185

11.3.4 光源视图190

11.4 太阳光源191

11.5 小结193

11.6 习题193

第12章 动画194

12.1 关键帧动画195

12.1.1 Key frame(关键帧)的概念195

12.1.2 关键帧的设置196

12.2 轨迹视图197

12.2.1 认识Track View197

12.2.2 编辑帧199

12.2.3 域外类型(ORT)203

12.3.1 链接的建立207

12.3 链接207

12.3.2 链接的其它问题208

12.3.3 模拟太阳系210

12.4 小结211

12.5 习题212

第13章 渲染与合成213

13.1 渲染的使用214

13.1.1 渲染对话框214

13.1.3 动感模糊(Motion Blur)215

13.1.2 Activeshade Floader215

13.1.4 渲染方式216

13.1.5 预览渲染218

13.2 Video Post(后期加工)218

13.3 小结224

13.4 习题225

第14章 特效(一)--环境226

14.1 Environment对话框227

14.1.1 认识Environment对话框227

14.2.2 使用燃烧228

14.2.1 环境帮助器228

14.2 燃烧228

14.3 体光231

14.4 雾、体雾235

14.5 小结239

14.6 习题239

第15章 特效(二)--粒子240

15.1 空间变形241

15.1.1 认识Space Warps(空间变形)241

15.1.2 空间变形和编辑修改器的区别241

15.1.3 空间变形的使用243

15.2 基本粒子系统245

15.2.1 认识基本粒子系统245

15.2.2 基本粒子系统的基本特性246

15.2.3 使用Spray247

15.2.4 使用Snow250

15.3 PArray粒子系统251

15.3.1 PArray的特点251

15.3.2 爆炸的茶壶253

15.3.3 猜猜看255

15.3.4 飞天256

15.4.1 常见的参数259

15.4 其它类型的粒子系统259

15.4.2 RCloud260

15.4.3 使用SuperSpray261

15.5 小结263

15.6 习题264

第16章 多边形建模265

16.1 3D MAX的建模方法266

16.1.1 多边形建模的优劣266

16.1.2 面片建模的优劣266

16.1.3 NURBS建模的优劣267

16.2 多边形建模技术的简介268

16.2.1 多边形建模的种类268

16.2.2 多边形建模技术268

16.2.3 多边形的组成268

16.3 编辑网格269

16.3.1 次对象的级别269

16.3.2 柔性选择269

16.3.3 Edit Mesh(编辑网格)271

16.4 超级战机275

16.5.1 Mesh Selelct和Vol.Select283

16.5.2 可编辑网格对象283

16.5 其它的网格编辑器283

16.6 Mesh Smooth284

16.7 编辑修改器集中营(三)285

16.8 小结287

16.9 习题287

第17章 高级建模基础288

17.1 面片建模289

17.1.1 Patch(面片)建模概述289

17.1.2 面片的创建289

17.1.3 面片的编辑290

17.2.1 定义NURBS291

17.2 NUPBS建模基础291

17.2.2 NURBS对象的控制方法292

17.3 创建NURBS对象293

17.3.1 创建NURBS曲线293

17.3.2 创建NURBS表面294

17.3.3 NURBS对象的编辑修改297

17.4 NURBS次对象297

17.5 编辑控制点299

17.5.1 选择控制点299

17.5.2 编辑控制点300

17.6.1 Curve(曲线)的选择301

17.6 编辑曲线301

17.6.3 重建曲线302

17.7 编辑表面302

17.7.1 连接表面302

17.6.2 曲线的转换302

17.7.2 刚化表面303

17.8 创建次对象303

17.9 小结304

17.10 习题304

18.2 反向动力学306

18.2.1 Forward Kinematic(正向动力学,简写为FK)306

18.1 虚拟对象306

第18章 高级动画308

18.2.2 Inverse Kinematics(反向动力学,IK)308

18.2.3 反向运动的动画313

18.3 动画控制工具315

18.3.1 使用动画控制工具316

18.3.2 Paht控制工具317

18.3.3 Look At318

18.4 小结320

18.5 习题320

第19章 高级材质321

19.1 复合贴图322

19.2 复合材质325

19.2.1 Top/Bottom材质325

19.2.2 Double-Sided材质326

19.2.3 Blend材质326

19.2.4 Matte/Shadow材质327

19.2.5 Multi/Sub-Object材质327

19.2.6 Raytracer材质328

19.2.7 Shellac材质329

19.3.1 反射330

19.3 反射与折射330

19.3.2 折射332

19.4 小结336

19.5 习题336

第20章 综合实例337

20.1 闪电338

20.2 沙漏341

20.3 一组静物346

20.4 小结353

20.5 习题353

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