图书介绍

绑定的艺术 Maya高级角色骨骼绑定技法 彩印2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

绑定的艺术 Maya高级角色骨骼绑定技法 彩印
  • 刘慧远,朱恩艳编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115255303
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:368页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:370页
  • 主题词:三维动画软件,Maya

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

绑定的艺术 Maya高级角色骨骼绑定技法 彩印PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1篇 角色设定基础22

第1章 人体关节正常活动范围22

1.1人体骨骼概述22

1.2上肢关节活动范围22

1.2.1头部活动范围22

1.2.2肩部活动范围23

1.2.3手臂活动范围24

1.2.4肘部活动范围25

1.2.5手部活动范围25

1.2.6腰部活动范围26

1.3下肢关节活动范围26

1.3.1腿部活动范围26

1.3.2膝部活动范围27

1.3.3脚部活动范围27

第2章 骨骼创建29

2.1骨骼创建命令29

2.1.1 Maya骨骼概述29

2.1.2骨骼创建工具29

2.1.3插入骨骼工具31

2.1.4重置根关节31

2.1.5清除骨骼32

2.1.6断开骨骼33

2.1.7连接骨骼34

2.1.8镜像骨骼35

2.1.9定向骨骼36

2.2正向动力学与反向动力学37

2.2.1正向动力学与反向动力学概述37

2.2.2正向动力学(FK)37

2.2.3反向动力学(IK)概述39

2.2.4 IK手柄工具39

2.2.5样条IK概述41

2.2.6样条IK范例41

2.3父子层级控制44

2.3.1父子层级概述44

2.3.2创建父子层级关系44

2.3.3解开父子层级关系45

2.4组及控制器定位46

2.4.1组及控制器定位的重要性46

2.4.2通过组定位控制器47

2.5自定义属性及驱动关键帧49

2.5.1自定义属性概述49

2.5.2自定义属性范例49

2.5.3属性关联50

2.5.4驱动关键帧53

2.5.5驱动关键帧范例53

2.6角色身体骨骼定位54

2.6.1躯干骨骼的结构54

2.6.2躯干骨骼定位55

2.6.3腿部骨骼定位55

2.6.4手臂骨骼定位56

2.6.5桡骨骨骼解决方案57

2.6.6锁骨定位59

2.6.7手指骨骼定位60

2.6.8骨骼轴向检查62

2.6.9镜像骨骼62

第3章 约束64

3.1约束概述64

3.2点约束64

3.2.1创建点约束64

3.2.2 X衣架范例67

3.3方向约束73

3.4缩放约束74

3.5父子约束74

3.6极向量约束74

3.7目标约束75

3.7.1创建目标约束75

3.7.2液压系统范例76

3.7.3活塞系统范例78

3.8其他约束80

3.8.1几何体约束80

3.8.2法线约束80

3.8.3切线约束80

第4章 角色蒙皮设定81

4.1蒙皮概述81

4.2光滑蒙皮81

4.2.1属性编辑器来调整蒙皮的权重83

4.2.2权重的绘制83

4.3镜像权重84

4.4添加影响85

4.5刚体蒙皮命令87

4.6分离权重88

4.7转到绑定姿势89

4.8 cometScripts插件89

4.8.1 cometScripts插件介绍89

4.8.2 cometScripts插件安装方法89

4.8.3重命名工具89

4.8.4权重绘制92

4.8.5权重保存94

4.8.6权重镜像95

第5章 变形器99

5.1变形的概念和用途99

5.2变形的种类99

5.3融合变形100

5.3.1创建融合变形100

5.3.2融合变形添加、移除及交换101

5.4晶格变形102

5.4.1创建晶格变形效果102

5.4.2重设影响晶格点和去除曲扭103

5.5包裹变形103

5.5.1创建包裹变形103

5.5.2添加和去除包裹影响体104

5.6簇变形105

5.6.1创建簇变形105

5.6.2绘画簇权重106

5.7软变形107

5.8非线性变形工具概述108

5.8.1创建弯曲变形108

5.8.2创建扩张变形109

5.8.3创建正弦变形110

5.8.4正弦变形创建骨骼自动尾随111

5.8.5创建挤压变形113

5.8.6创建扭曲变形114

5.8.7创建波形变形114

5.9造型变形115

5.10颤动变形117

5.10.1创建颤动变形117

5.10.2创建颤动缓存117

5.10.3删除颤动缓存118

5.11线变形118

5.12褶皱变形120

5.12.1褶皱变形的种类120

5.12.2创建褶皱变形120

第6章 Maya设定常用材质节点工具122

6.1材质节点概述122

6.2节点创建方法122

6.3节点的输入和输出123

6.4乘除节点123

6.5平均数节点125

6.6翻转节点128

6.7条件节点129

6.8融合节点132

6.9限制节点134

6.10距离节点137

第2篇 角色高级设定140

第7章 胳膊系统设定140

7.1胳膊不跟随肩部140

7.1.1肩部带动胳膊概述140

7.1.2手臂骨骼创建140

7.1.3手臂控制器创建141

7.1.4通过约束控制不跟随肩部142

7.1.5创建跟随开关143

7.1.6跟随开关参数关联143

7.2肩部无翻转144

7.2.1肩部无翻转概述144

7.2.2无翻转的原理145

7.2.3手臂骨骼创建145

7.2.4创建手臂控制器146

7.2.5创建肩部辅助骨骼147

7.2.6锁定肩部骨骼147

7.2.7二头肌骨骼递减表达式148

7.3胳膊自动扭曲系统148

7.3.1制作思路148

7.3.2创建骨骼及IK148

7.3.3设置高级扭曲系统149

7.3.4创建辅助控制骨骼150

7.3.5创建层级150

7.3.6创建簇控制样条曲线150

7.3.7创建辅助骨骼拉伸151

7.3.8创建其他辅助骨骼151

7.3.9匹配手臂骨骼152

7.4肢体次级骨骼153

7.4.1肢体次级骨骼原理153

7.4.2创建毛发系统153

7.4.3创建次级骨骼154

7.4.4创建控制骨骼155

7.4.5创建locator辅助控制器155

7.4.6为nurbus刷权重156

7.4.7约束控制骨骼156

7.4.8为平面绘制权重158

7.4.9次级骨骼匹配到手臂上159

第8章 躯干系统设定161

8.1躯干单骨骼线性IKFK共存161

8.1.1制作思路161

8.1.2创建躯干骨骼及IK161

8.1.3创建躯干IK控制器及层级关系162

8.1.4创建躯干FK控制器163

8.1.5 IK与FK控制器之间层级163

8.2躯干IKFK共存技术164

8.2.1制作思路164

8.2.2躯干IKFK共存原理164

8.2.3骨骼及控制器创建166

8.2.4创建躯干控制器166

8.2.5创建躯干约束167

8.3躯干IKFK共存JS法169

8.3.1躯干骨骼及IK创建169

8.3.2辅助骨骼控制样条IK170

8.3.3创建辅助控制骨骼及控制器171

8.3.4辅助骨骼约束控制171

8.4躯干无翻转系统173

8.4.1躯干控制骨骼及控制器创建173

8.4.2辅助Locator创建176

8.4.3平均节点控制Locator组177

第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定181

9.1 IK骨骼拉伸——表达式方式181

9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等长原理181

9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等长原理181

9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理182

9.1.4创建腿部骨骼及IK182

9.1.5创建腿部骨骼测量及控制器182

9.1.6骨骼常规拉伸183

9.1.7骨骼无限拉伸184

9.1.8骨骼拉伸开关185

9.1.9骨骼拉伸后腿部形状保持186

9.1.10线性IK骨骼拉伸及挤压187

9.2 IK骨骼拉伸——节点方式191

9.2.1节点方式制作概述191

9.2.2创建腿部骨骼空组191

9.2.3创建拉伸所需节点191

9.2.4连接距离节点192

9.2.5连接条件节点192

9.2.6连接乘除节点193

9.2.7连接融合节点193

9.2.8融合节点输出值分配给各骨骼194

9.3三套骨骼——表达式方式195

9.3.1三套骨骼制作思路195

9.3.2三套骨骼创建195

9.3.3创建IK控制手柄及控制器195

9.3.4创建FK控制器196

9.3.5 FK控制器约束骨骼197

9.3.6 IK控制骨骼约束绑定骨骼197

9.3.7 FK控制骨骼约束绑定骨骼198

9.3.8骨骼及控制器显示表达式198

9.3.9约束开关表达式199

9.3.10约束开关表达式原理200

9.4三套骨骼——节点方式200

9.4.1三套骨骼——节点方式概述200

9.4.2创建融合节点201

9.4.3融合节点控制三套骨骼显示原理202

9.4.4节点连接控制控制器显示202

9.4.5融合节点控制约束节点203

第10章 脚部系统设定205

10.1脚部设置——打组法205

10.1.1脚部打组法概述205

10.1.2脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建205

10.1.3创建腿部控制器205

10.1.4脚部打组确定旋转轴206

10.1.5控制器属性关联208

10.1.6限制脚部组旋转210

10.1.7脚部打组方法二210

10.1.8脚部打组方法三213

10.2脚部设置——反转脚216

10.2.1反转脚概述216

10.2.2创建腿部骨骼及IK216

10.2.3创建IK手柄及控制器216

10.2.4脚部属性关联217

10.2.5创建其他旋转轴218

10.2.6使用min和max创建脚部side系统219

10.3脚部设置——Roll系统220

10.3.1使用条件语句和clamp函数创建Roll系统220

10.3.2使用linstep创建Roll系统221

10.3.3 linstep函数Roll系统所用表达式详解223

第11章 膝盖锁定系统设定225

11.1膝盖肘部锁定——节点225

11.1.1膝盖肘部锁定制作思路225

11.1.2创建手臂骨骼及控制器225

11.1.3创建距离测量226

11.1.4通过节点创建骨骼拉伸228

11.1.5肘部锁定节点230

11.2膝盖锁定——表达式233

11.2.1表达式制作膝盖肘部锁定234

11.2.2嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定235

11.2.3嵌套语句原理237

第12章 无缝转换系统设定238

12.1 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧238

12.1.1 Parent控制器制作思路238

12.1.2创建形体238

12.1.3 Parent命令结合形体节点239

12.1.4表示式控制形体颜色变化240

12.2 IKFK无缝转换241

12.2.1无缝转换制作思路242

12.2.2创建Locator定位242

12.2.3 MEL控制无缝转换242

12.2.4无缝转换MEL命令说明244

12.3手部无缝跟随头和腰245

12.3.1无缝跟随制作思路245

12.3.2创建手部及控制器245

12.3.3创建头腰约束245

12.3.4 MEL控制无缝跟随246

12.4头部无缝跟随脖子切换247

12.4.1创建骨骼及控制器247

12.4.2创建约束及添加自定义属性248

12.4.3 MEL控制无缝跟随249

12.5自定义右键弹出命令250

12.5.1自定义右键弹出命令概述250

12.5.2 IKFK无缝转换MEL打包250

12.5.3 Reset MEL打包251

12.5.4制作鼠标右键快捷键252

12.5.5修改dagMenuProc.mel255

12.5.6将上述MEL输入到表达式中256

第13章 手部系统设定258

13.1手部翻转控制258

13.1.1翻转原理258

13.1.2创建手部及辅助骨骼258

13.1.3创建手部IK及控制器259

13.1.4创建定位Locator260

13.1.5创建手部层级关系261

13.1.6参数关联控制手腕翻转262

13.2手指控制——表达式263

13.2.1制作思路263

13.2.2创建手部骨骼及控制器264

13.2.3手部控制器属性及参数关联265

13.2.4表达式控制手指弯曲及分开266

13.3 Gimbal Lock万象节锁268

13.3.1万象节锁原理268

13.3.2万向节锁解决办法269

第14章 面部系统设定271

14.1面部骨骼直接控制271

14.1.1眉毛骨骼定位271

14.1.2眼睛骨骼定位271

14.1.3颧骨骨骼定位271

14.1.4脸颊骨骼定位272

14.1.5下巴骨骼定位272

14.1.6头骨及脖子骨骼定位272

14.1.7下颌骨骼定位272

14.1.8舌头骨骼定位273

14.1.9下巴层级骨骼定位273

14.2面部融合变形UI面板制作275

14.2.1软选工具应用275

14.2.2创建BIendShape275

14.2.3创建UI控制器276

14.2.4表达式控制UI面板277

14.2.5控制器x轴位移控制左右嘴角277

14.2.6左右嘴角控制原理278

14.2.7控制器在左上角和右上角起作用278

14.2.8控制器y轴为1时,左右嘴角起作用278

14.3面部次级骨骼279

14.3.1制作思路279

14.3.2模型及Blend Shape创建279

14.3.3创建粒子发射器280

14.3.4创建次级骨骼及绘制权重281

14.3.5参数关联及表达式283

14.3.6其他附着表面工具制作方法及优缺点284

14.4眼球自动跟随眼皮285

14.4.1自动跟随眼皮制作思路285

14.4.2约束控制285

14.4.3眼球向下自动闭眼表达式286

14.4.4眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式287

14.5头部挤压拉伸287

14.5.1骨骼及控制器创建288

14.5.2表达式控制骨骼挤压289

第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定291

15.1骨骼动力学291

15.1.1制作思路291

15.1.2创建骨骼及IK291

15.1.3创建柔体291

15.1.4创建弹簧系统292

15.2自动尾随系统设置293

15.2.1 sin函数原理293

15.2.2默认sin函数效果294

15.2.3改变上下幅度295

15.2.4改变左右幅度296

15.2.5创建骨骼及控制器296

15.2.6表达式控制尾随297

15.3自动尾巴卷曲技术297

15.3.1制作思路297

15.3.2创建骨骼及控制器298

15.3.3表达式控制卷曲299

15.3.4表达式原理300

第3篇 MEL应用302

第16章 MEL基础302

16.1理解MEL302

16.2 MEL的重要性302

16.3如何学习MEL302

16.4 MEL和表达式的区别302

16.5 MEL编辑器303

16.6命令行303

热门推荐