图书介绍

Windows游戏编程大师技巧 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Windows游戏编程大师技巧 第2版
  • (美)Andre LaMothe著;沙鹰译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508318277
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:807页
  • 文件大小:73MB
  • 文件页数:828页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

目录3

序3

简介3

第1部分 Windows编程基础3

第1章 学海无涯3

历史一瞥3

设计游戏5

游戏类型6

集思广益7

设计文档和情节串联图板7

使游戏具有趣味性8

游戏的构成8

常规游戏编程指导规范12

使用工具16

从准备到完成——使用编译器17

例子:FreakOut19

总结34

第2章 Windows编程模型35

Windows的起源35

多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)38

按照微软风格编程:匈牙利符号表示法41

世界上最简单的Windows程序44

现实中的Windows立用程序50

Windows类50

注册Windows类57

创建窗口57

事件句柄59

主事件循环64

产生一个实时事件循环68

打开多个窗口69

总结72

第3章 高级Windows编程73

使用资源73

使用菜单89

GDI(图形设备接口)简介99

处理重要事件111

自行发送消息125

总结127

高级GDI绘图128

第4章 Windows GDI、控件和突发奇想128

点、线、平面多边形和圆134

关于文本和字体141

定时高于一切143

使用控件148

获取信息153

T3D游戏控制台程序159

总结163

第2部分 DirectX和2D基础167

第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM167

DirectX基础167

COM:是微软,还是魔鬼的杰作?172

应用DirectX COM对象183

总结190

COM的前景190

第6章 初次邂逅DirectDraw191

DirectDraw的接口191

创建DirectDraw对象194

与Windows协作198

设置模式202

色彩的奥秘205

创建显示表面209

总结227

第7章 高级DirectDraw和位图图形228

使用高彩模式228

双缓冲239

表面动态244

页面切换247

使用blitter253

基础裁剪知识264

使用位图276

离屏表面285

位图的旋转和缩放293

离散采样理论295

色彩效果298

手动色彩变换及查询表306

DirectX新的色彩和Gamma控制接口306

将GDI和DirectX联用307

DirectDraw的庐山真面目309

在窗口模式下使用DirectDraw313

总结321

第8章 矢量光栅化及2D变换322

绘制线条322

基础2D图形裁剪知识331

线框多边形344

2D平面里的变换(Transformation)349

阵引论360

平移366

缩放367

旋转367

填充实心多边形370

多边形碰撞检测386

深入定时和同步393

卷轴和摇镜头395

伪3D等轴测引擎401

T3DLIB1函数库404

BOB引擎440

总结448

第9章 Directlnput输入和力反馈449

输入循环449

DirectInput 序曲450

力反馈482

编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP484

总结489

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲490

在PC上对声音编程490

从此有了声音491

数码声音与MIDI的比较——音质好且存储省493

发声硬件497

数码录音:设备和技术497

DirectSound中的麦克风499

初始化DirectSound501

主声音缓冲与辅助声音缓冲503

播放声音508

用DirectSound反馈信息510

从磁盘中读取声音数据512

DirectMusic:伟大的试验517

DirectMusic的体系结构517

初始化DirectMusic519

加载一个MIDI段521

操作MIDI段524

T3DLIB3声音和乐曲库526

总结535

第3部分 核心游戏编程539

第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程539

数据结构539

算法分析546

递归548

树结构550

优化理论557

制作演示565

保存游戏的手段566

实现多人游戏567

多线程编程技术568

总结589

第12章 人工智能590

人工智能初步590

确定性AI算法591

模式以及基本控制脚本的编写597

建模行为状态系统603

用软件对记忆和学习进行建模609

计划树和决策树611

寻路617

高级AI脚本626

人工神经网络633

遗传算法635

模糊逻辑637

为游戏创造真正的AI653

总结653

第13章 基本物理建模654

基本物理学定律655

线性动量的物理性质:守恒与传递665

模拟万有引力效果666

讨厌的摩擦力672

基本的特殊碰撞反应676

实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)686

解决n-t坐标系统689

简单运动学695

粒子系统700

创建游戏的物理模型709

总结711

第14章 文字时代712

什么是文字游戏713

文字游戏如何工作714

从外部世界获得输入717

语言分析和解析718

组成游戏世界731

实现听觉、嗅觉和视觉735

实时响应739

错误处理739

造访Shadow Land740

Shadow Land中使用的语言740

编译和运行Shadow Land742

总结743

第15章 综合运用744

Outpost的设计初稿744

用于编写游戏的工具745

游戏场景:在太空中卷动746

玩家控制的飞船:“鬼怪号”747

小行星带749

敌人751

“宝物”754

HUD755

粒子系统758

玩游戏758

编译Outpost759

结束语760

运行时用到的文件760

第4部分 附录765

附录A 光盘内容简介765

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器767

使用C/C++编译器768

附录C 数学和三角学回顾770

三角学770

矢量(Vector)773

附录D C++入门781

C++是什么781

最低限度应当了解的C++内容783

新的类型、关键字和约定784

流式输入输出786

类788

域操作符796

函数和操作符重载797

总结799

附录E 游戏编程资源800

游戏编程站点800

下载点800

二维/三维引擎801

游戏编程书籍801

微软公司的DirectX多媒体展示801

站在业界浪尖802

游戏开发杂志802

Xtreme Games LLC803

附录F ASCII码表804

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