图书介绍
Windows游戏编程大师技巧 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)Andre LaMothe著;沙鹰译 著
- 出版社: 北京:中国电力出版社
- ISBN:7508318277
- 出版时间:2004
- 标注页数:807页
- 文件大小:73MB
- 文件页数:828页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
目录3
序3
简介3
第1部分 Windows编程基础3
第1章 学海无涯3
历史一瞥3
设计游戏5
游戏类型6
集思广益7
设计文档和情节串联图板7
使游戏具有趣味性8
游戏的构成8
常规游戏编程指导规范12
使用工具16
从准备到完成——使用编译器17
例子:FreakOut19
总结34
第2章 Windows编程模型35
Windows的起源35
多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)38
按照微软风格编程:匈牙利符号表示法41
世界上最简单的Windows程序44
现实中的Windows立用程序50
Windows类50
注册Windows类57
创建窗口57
事件句柄59
主事件循环64
产生一个实时事件循环68
打开多个窗口69
总结72
第3章 高级Windows编程73
使用资源73
使用菜单89
GDI(图形设备接口)简介99
处理重要事件111
自行发送消息125
总结127
高级GDI绘图128
第4章 Windows GDI、控件和突发奇想128
点、线、平面多边形和圆134
关于文本和字体141
定时高于一切143
使用控件148
获取信息153
T3D游戏控制台程序159
总结163
第2部分 DirectX和2D基础167
第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM167
DirectX基础167
COM:是微软,还是魔鬼的杰作?172
应用DirectX COM对象183
总结190
COM的前景190
第6章 初次邂逅DirectDraw191
DirectDraw的接口191
创建DirectDraw对象194
与Windows协作198
设置模式202
色彩的奥秘205
创建显示表面209
总结227
第7章 高级DirectDraw和位图图形228
使用高彩模式228
双缓冲239
表面动态244
页面切换247
使用blitter253
基础裁剪知识264
使用位图276
离屏表面285
位图的旋转和缩放293
离散采样理论295
色彩效果298
手动色彩变换及查询表306
DirectX新的色彩和Gamma控制接口306
将GDI和DirectX联用307
DirectDraw的庐山真面目309
在窗口模式下使用DirectDraw313
总结321
第8章 矢量光栅化及2D变换322
绘制线条322
基础2D图形裁剪知识331
线框多边形344
2D平面里的变换(Transformation)349
阵引论360
平移366
缩放367
旋转367
填充实心多边形370
多边形碰撞检测386
深入定时和同步393
卷轴和摇镜头395
伪3D等轴测引擎401
T3DLIB1函数库404
BOB引擎440
总结448
第9章 Directlnput输入和力反馈449
输入循环449
DirectInput 序曲450
力反馈482
编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP484
总结489
第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲490
在PC上对声音编程490
从此有了声音491
数码声音与MIDI的比较——音质好且存储省493
发声硬件497
数码录音:设备和技术497
DirectSound中的麦克风499
初始化DirectSound501
主声音缓冲与辅助声音缓冲503
播放声音508
用DirectSound反馈信息510
从磁盘中读取声音数据512
DirectMusic:伟大的试验517
DirectMusic的体系结构517
初始化DirectMusic519
加载一个MIDI段521
操作MIDI段524
T3DLIB3声音和乐曲库526
总结535
第3部分 核心游戏编程539
第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程539
数据结构539
算法分析546
递归548
树结构550
优化理论557
制作演示565
保存游戏的手段566
实现多人游戏567
多线程编程技术568
总结589
第12章 人工智能590
人工智能初步590
确定性AI算法591
模式以及基本控制脚本的编写597
建模行为状态系统603
用软件对记忆和学习进行建模609
计划树和决策树611
寻路617
高级AI脚本626
人工神经网络633
遗传算法635
模糊逻辑637
为游戏创造真正的AI653
总结653
第13章 基本物理建模654
基本物理学定律655
线性动量的物理性质:守恒与传递665
模拟万有引力效果666
讨厌的摩擦力672
基本的特殊碰撞反应676
实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)686
解决n-t坐标系统689
简单运动学695
粒子系统700
创建游戏的物理模型709
总结711
第14章 文字时代712
什么是文字游戏713
文字游戏如何工作714
从外部世界获得输入717
语言分析和解析718
组成游戏世界731
实现听觉、嗅觉和视觉735
实时响应739
错误处理739
造访Shadow Land740
Shadow Land中使用的语言740
编译和运行Shadow Land742
总结743
第15章 综合运用744
Outpost的设计初稿744
用于编写游戏的工具745
游戏场景:在太空中卷动746
玩家控制的飞船:“鬼怪号”747
小行星带749
敌人751
“宝物”754
HUD755
粒子系统758
玩游戏758
编译Outpost759
结束语760
运行时用到的文件760
第4部分 附录765
附录A 光盘内容简介765
附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器767
使用C/C++编译器768
附录C 数学和三角学回顾770
三角学770
矢量(Vector)773
附录D C++入门781
C++是什么781
最低限度应当了解的C++内容783
新的类型、关键字和约定784
流式输入输出786
类788
域操作符796
函数和操作符重载797
总结799
附录E 游戏编程资源800
游戏编程站点800
下载点800
二维/三维引擎801
游戏编程书籍801
微软公司的DirectX多媒体展示801
站在业界浪尖802
游戏开发杂志802
Xtreme Games LLC803
附录F ASCII码表804
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