图书介绍

飚三维 3ds max6完全学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

飚三维 3ds max6完全学习手册
  • 李宇宁编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7801724410
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:452页
  • 文件大小:267MB
  • 文件页数:505页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6

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图书目录

目录1

第1章 三维概念1

1.1 什么是三维2

1.3 颜色在三维模型中所起的作用3

1.2 它们能够做什么3

1.4 创作需要一种意境5

1.5.1 MAX视图显示的不正常8

1.5 3ds max 6软件的常见问题8

1.5.3 解决3ds max 6显示字体不完整问题10

1.5.2 解决3ds max 6无法输入数值问题10

1.6 本章小结11

1.7 思考题12

第2章 三维理论与实践14

2.3 三维的成像之本——复制15

2.2 视图概念15

2.1 贴图15

2.6 造型手段16

2.5 真实感的原理16

2.4 三维的坐标系统16

2.9 独具特点的编辑命令17

2.8 功能参数化17

2.7 次级物体操作概念17

2.11 三维成像18

2.10 命令实现的前提18

2.13 Surface建模技术19

2.12 模型之间的加减运算19

2.16 材质的功用21

2.15 贴图的师兄弟——纹理21

2.14 结构化概念21

2.18 方体万能23

2.17 结构还原23

2.20 轨迹镜像技术24

2.19 尺寸问题24

2.22 思考题25

2.21 本章小结25

第3章 三维的动画概念26

3.1 动画概念27

3.3 动画的原理28

3.2 动画的广度28

3.6 动画的实现29

3.5 动画的时间29

3.4 关键帧概念29

3.7 动画的种类30

3.9 蒙皮32

3.8 骨骼32

3.10 层级的概念33

3.12 反向动力学34

3.11 正向动力学34

3.14 辅助物体35

3.13 IK原理35

3.15 父子概念36

3.17 动画控制器37

3.16 绑定37

3.18 对象38

3.19 脚本39

3.20 插件开发的平台40

3.22 思考题41

3.21 本章小结41

第4章 新增功能详解42

4.1.1 动力学工具栏43

4.1 图形界面的改进43

4.1.2 进入动力学面板45

4.1.3 动力学面板中各项命令的功能介绍46

4.1.4 实现动力学模拟的几个小练习48

4.2 全新的粒子特效制作系统64

4.2.1 粒子视图66

4.2.2 粒子特效的实现68

第5章 3ds max 6总体介绍90

5.1 3ds max 6主界面91

5.3 选择更为漂亮的图标设计92

5.2 启动3ds max 692

5.4 通过屏幕菜单来完成命令的选择操作93

5.5 熟悉系统的常规操作习惯99

5.7 渐变色的骨骼系统100

5.6 多种界面配色方案100

5.9 来自3ds max 6建模方面的报告101

5.8 灵活的参数面板101

5.10 3ds max 6的贴图方式102

5.12 修改命令面板103

5.11 3ds max 6启动命令行参数103

5.13 灵活的视图区控制(Viewport)104

5.15.1 快速转变操作视图105

5.15 自定义视图设置105

5.14 3ds max 6操作视图105

5.15.2 视图操作练习106

5.16.1 视图工具的应用109

5.16 视图控制命令的使用方法109

5.16.2 练习5:调用场景文件,进行视图控制操作111

5.16.3 恢复到上一步视图操作结果112

5.16.5 练习6:在场景中架设一台摄像机113

5.16.4 摄像机视图的应用113

5.16.7 练习7:在视图中制作灯光及阴影115

5.16.6 聚光灯视图的应用115

5.17.1 练习8:制作一个方体,改变它的各项参数,观察模型变化结果117

5.17 3ds max 6中的特殊控制117

5.17.3 练习10:使用Keyboard Entry(键盘输入)直接生成方体118

5.17.2 练习9:改变方体的长、宽、高为40的正立方体118

5.18.1 没有选择任何物体时单击鼠标右键119

5.18 方便快捷的右键菜单119

5.17.4 滚动面板和工具栏119

5.17.5 使用数值微调命令按钮119

5.17.6 数值对话框中的加减运算119

5.17.7 恢复操作119

5.18.3 带有次级物体参数命令的右键菜单120

5.18.2 在选择模型物体表面单击鼠标右键120

5.18.5 Shift/Ctrl/Alt(键)辅助功能的作用121

5.18.4 转换模型为网格编辑物体后的右键菜单121

5.19.3 改变文件的启动目录122

5.19.2 改变及增加文件路径122

5.19 改变3ds max 6的设置122

5.19.1 改变3ds max 6系统默认单位122

5.19.6 改变系统默认名字及颜色123

5.19.5 使用MAX中的资源管理器123

5.19.4 增加位图目录123

5.20.2 了解单轴向放缩操作124

5.20.1 移动、旋转和放缩综合实战124

5.20 使用移动、放缩、旋转命令124

5.21.1 改变传统操作界面,更改3ds max 6的配色方案126

5.21 3ds max 6的特性126

5.20.3 双轴向的作用126

5.21.3 调整视图(Viewport)大小127

5.21.2 使用屏幕菜单访问命令127

5.21.4 使用Manipulate(操纵器)改变导角圆柱体的半径128

5.21.5 使用关联(Wiring)功能制作变形动画129

5.21.7 使用插件管理器(Plugin Manager)131

5.21.6 配合鼠标右键莱单完成命令的访问131

5.21.8 理解堆栈编辑器132

5.23 思考题133

5.22 本章小结133

第6章 主菜单134

6.1.1 New(新建)135

6.1 File Menu(文件菜单)135

6.1.4 Open Recent(打开最近的)136

6.1.3 Open(打开)136

6.1.2 Reset(重设定)136

6.1.9 XRef Objects(导入Xref对象)137

6.1.8 Save Selected(选择保存)137

6.1.5 Save(保存)137

6.1.6 Save As(另存为)137

6.1.7 Save Copy As(保存副本为)137

6.1.11 Merge(合并)138

6.1.10 XRef Scenes(导入Xref场景)138

6.1.13 Replace(替换)139

6.1.12 Merge Animation(合并动画)139

6.1.18 Summary Info(信息摘要)140

6.1.17 Archive(文件归档)140

6.1.14 Import(导入)140

6.1.15 Export(导出)140

6.1.16 Export Selected(导出选择)140

6.2 Edit Menu(编辑莱单)141

6.1.22 Exit(退出)141

6.1.19 File Properties(文件属性)141

6.1.20 View File(查看文件)141

6.1.21 History(历史文件记录)141

6.2.6 Clone(复制)142

6.2.5 Delete(删除)142

6.2.1 Undo(撤销操作)142

6.2.2 Redo(重做)142

6.2.3 Hold(暂存)142

6.2.4 Fetch(取回)142

6.2.10 Select By(按名称及颜色选择)143

6.2.9 Select Invert(反相选择)143

6.2.7 Select All(选择全部)143

6.2.8 Select None(全部不选)143

6.2.11 Region(范围选择)144

6.2.13 Object Properties(属性)145

6.2.12 Named Selection Sets(编辑赋名的选择)145

6.3.1 Transform Type-In(变换输入)146

6.3 Tools Menu(工具)菜单146

6.3.3 Display Floater(显示浮动框)147

6.3.2 Selection Floater(选择浮动框)147

6.3.5 Light Lister(灯光列表)148

6.3.4 Layer Manager(层管理器)148

6.3.7 Array(阵列)149

6.3.6 Mirror(镜像)149

6.3.8 Align(对齐)151

6.3.9 Snapshot(快照)152

6.3.10 SpacingTool(空间工具)153

6.3.15 Isolate Selection(隔离当前选择)154

6.3.14 Place Highlight(放置高光)154

6.3.11 Normal Align(法线对齐)154

6.3.12 Align Camera(对齐摄像机)154

6.3.13 Align to View(对齐到视图)154

6.3.18 Color Clipboard(颜色剪贴板)155

6.3.17 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色)155

6.3.16 Rename Objects(物体改名)155

6.4 Group Menu(组)菜单156

6.3.22 Channel Info(通道信息)156

6.3.19 Camera Match(摄影机匹配)156

6.3.20 Grab Viewport(抓取视口)156

6.3.21 Measure Distance(测量距离)156

6.4.8 Assembly(集合)157

6.4.7 Explode(炸开组)157

6.4.1 Group(结组)157

6.4.2 Ungroup(解组)157

6.4.3 Open(打开组)157

6.4.4 Close(关闭组)157

6.4.5 Attach(结合组)157

6.4.6 Detach(分离组)157

6.5.3 Restore Active View(恢复激活视图)158

6.5.2 Save Active View(保存激活视图)158

6.5 Views Menu(视图菜单)158

6.5.1 Undo/Redo View Change(还原/重做视图的改变)158

6.5.6 Update Background Image(更新视图背景)159

6.5.5 Viewport Background(视图背景)159

6.5.4 Grids(栅格)159

6.5.12 Show Dependencies(显示关联)160

6.5.11 Shade Selected(实体显示选择)160

6.5.7 Reset Background Transform(复位背景变换)160

6.5.8 Show Transform Gizmo(显示坐标轴向)160

6.5.9 Show Ghosting(显示重像)160

6.5.10 Show Key Times(显示关键时间)160

6.5.15 Redraw All Views(重画所有视图)161

6.5.14 Add Default Lights to Scene(加默认的灯光在场景中)161

6.5.13 Match Camera to View(匹配摄像机到视图)161

6.6.1 Standard Primitives(标准几何体)162

6.6 Create Menu(创建)莱单162

6.5.16 Activate All Maps(显示全部贴图)162

6.5.17 Deactivate All Maps(取消所有贴图显示)162

6.5.18 Update During Spinner Drag(在拖动微调按钮时更新)162

6.5.19 Adaptive Degradation Toggle(降级显示开关)162

6.5.20 Expert Mode(专家模式)162

6.6.5 Particles(粒子系统)163

6.6.4 Compound(复合)163

6.6.2 Extended Primitives(扩展几何体)163

6.6.3 AEC Objects(AFC物体)163

6.6.10 Lights(灯光)164

6.6.9 Shapes(图形)164

6.6.6 Patch Grids(面片栅格)164

6.6.7 NURBS(NURBS)164

6.6.8 Dynamics(动力学)164

6.6.13 Particle Flow(粒子流)165

6.6.12 Helpers(辅助对象)165

6.6.11 Cameras(摄像机)165

6.6.15 Space Warps(空间扭曲)166

6.6.14 VRML 97(VRML 97)166

6.7.2 Patch/Spline Editing(面片/曲线编辑)167

6.7.1 Selection Modifiers(选择编辑工具)167

6.6.16 Modifier-Based(基于修改器)167

6.7 Modifiers Menu(编辑命令)菜单167

6.7.5 Animation Modifiers(动画编辑)168

6.7.4 Conversion(转化)168

6.7.3 Mesh Editing(网格编辑)168

6.7.10 Parametric Deformers(参数变形)169

6.7.9 Free Form Deformers(自由网格变形)169

6.7.6 UV Coordinates(UV坐标)169

6.7.7 Cache Tools(缓冲工具)169

6.7.8 Subdivision Surfaces(细节表面)169

6.8 Character Menu(角色)菜单170

6.7.14 Cameras(摄影机)170

6.7.11 Surface(表面工具)170

6.7.12 NURBS Editing(NURBS编辑)170

6.7.13 Radiosity Modifiers(光能传递修改)170

6.10.3 Transform Controllers(变换控制器)171

6.10.2 Constraints(限制)171

6.9 Reactor(动力学)菜单171

6.10 Animation Menu(动画)菜单171

6.10.1 IK Solvers(IK解释器)171

6.10.6 Scale Controllers(缩放控制器)172

6.10.5 Rotation Controllers(旋转控制器)172

6.10.4 Position Controllers(位置控制器)172

6.11.1 Track View(轨迹视图)173

6.11 Graph Editors Menu(图解编辑器)菜单173

6.10.7 Add Custom Attribute(增加自定义特性)173

6.10.8 Wire Parameters(关联)173

6.10.9 Make Preview(生成预视动画)173

6.10.10 View Preview(观看预视动画)173

6.10.11 Rename Preview(改名预视动画)173

6.11.2 Schematic View(图解视图)175

6.12.1 Render(渲染对话框)176

6.12 Rendering Menu(渲染菜单)176

6.12.3 Effects(特效影响)177

6.12.2 Environment(环境设置)177

6.12.9 ActiveShade Floater(动态着色浮动窗口)178

6.1 2.8 mental ray Message Window(mental ray消息窗口)178

6.12.4 Advanced Lighting(高级照明)178

6.12.5 Render To Texture(渲染到纹理)178

6.12.6 Raytracer Settings(光线跟踪设置)178

6.12.7 Raytrace Global Include/Exclude(全局光线跟踪包含/排除)178

6.12.11 Material Editor(材质编辑器)179

6.12.10 ActiveShade Viewport(动态着色视图)179

6.12.12 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)186

6.12.14 Show Last Rendering(显示上一次渲染结果)190

6.12.13 Video Post(视频合成)190

6.13 Customize Menu(自定义)莱单191

6.12.17 RAM Player(内存播放器)191

6.12.15 Panorama Exporter(全景导出器)191

6.12.16 Print Size Wizard(打印大小向导)191

6.13.5 Show UI(显示用户界面)192

6.13.4 Revert Custom UI Scheme(转换自定义用户界面系统)192

6.13.1 Customize User Interface(自定义用户界面)192

6.13.2 Load Custom UI Scheme(调用自定义用户界面系统)192

6.13.3 Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面系统)192

6.13.7 Configure Paths(配置路径)193

6.13.6 Lock UI Layout(锁定用户界面布局)193

6.13.10 Viewport Configuration(视图配置)194

6.13.9 Grids and Snaps Settings(栅格及捕捉设置)194

6.13.8 Units Setup(单位设置)194

6.14.6 Visual MAX Script Editor(形象化MAX脚本编辑器)195

6.14.5 Macro Recorder(录制宏)195

6.13.11 Preferences(参数设定)195

6.14 MAXScript Menu(MAX脚本语言)莱单195

6.14.1 New Script(新建脚本)195

6.14.2 Open Script(打开脚本)195

6.14.3 Run Script(运行脚本)195

6.14.4 MAXScript Listener(脚本语言解释器)195

6.16 本章小结196

6.15.8 About 3ds max 6(关于3ds max 6)196

6.15 Help Menu(帮助)菜单196

6.15.1 User Reference(用户参考)196

6.15.2 MAXScript Reference(脚本语言参考)196

6.15.3 Tutorials(教学指南)196

6.15.4 Hotkey Map(快捷键图表)196

6.15.5 Additional Help(附加帮助)196

6.15.6 3ds max on the Web(3ds max在线)196

6.15.7 Authorize 3ds max(注册3ds max)196

6.17 思考题197

第7章 Tab Panel标签工具面板198

7.1.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲)199

7.1.4 Unlink Selection(取消链接)199

7.1 Main Toolbar(主工具面板)199

7.1.1 Undo(恢复)199

7.1.2 Redo(重做)199

7.1.3 Select and Link(选择和链接)199

7.1.10 Window/Crossing(窗口/交叉)200

7.1.9 Rectangular Seleetion Regin(选择区域)200

7.1.6 Selection Filters List(选择过滤器)200

7.1.7 Select Object(选择对象)200

7.1.8 Select By Name(按名称选择)200

7.1.15 Select and Mainpulate(选择和操纵)201

7.1.14 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制)201

7.1.11 Select and Move(选择并移动)201

7.1.12 Select and Rotate(选择并旋转)201

7.1.13 Select and Uniform Scale(选择并放缩)201

7.1.24 Layer Manager(层管理器)202

7.1.23 Align(对齐)202

7.1.16 Snap Toggle(捕捉开关)202

7.1.17 Angle Snap Toggle(角度捕捉)202

7.1.18 Percent Snap(百分比捕捉)202

7.1.19 Spinner Snap Toggle(微调捕捉)202

7.1.20 Named Selection Sets(附名选择集合)202

7.1.21 Named Selection SetsList(选择集合列表)202

7.1.22 Mirror(镜像)202

7.1.29 Quicik Render(Production)(快速渲染)203

7.1.28 Render Scene(渲染场景)203

7.1.25 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器)203

7.1.26 Open Schematic View(打开图解视图)203

7.1.27 Material Editor(材质编辑器)203

7.3 Shapes(图形面板)204

7.2 Objects(目标物体面板)204

7.6 Particles(粒子系统面板)205

7.5 Lights Cameras(灯光和摄像机面板)205

7.4 Compounds(合成物体面板)205

7.8 Space Warps(空间扭曲物体面板)206

7.7 Helpers(辅助工具面板)206

7.10 Modeling(建模面板)207

7.9 Modifiers(编辑面板)207

7.12.1 将3ds max 5默认的界面改成4.0的样子208

7.12 工具栏大变动208

7.11 Rendering(渲染面板)208

7.12.3 如何改变标签面板的位置209

7.12.2 滚动标签面板209

7.12.7 建立符合自己习惯的工具面板210

7.12.6 改变标签面板成为浮动工具栏210

7.12.4 移动操作的实质210

7.12.5 标签面板中的命令图标同样具有滚动功能210

7.12.8 为新增的标签面板增加工具命令211

7.12.10 到该总结发言的时候啦212

7.12.9 编辑图标的外观212

7.14 思考题213

7.13 本章小结213

第8章 Command Panels命令面板214

8.1.1 Geometry(几何体)215

8.1 Create Panel(创建命令面板)215

8.1.2 Shapes(图形)222

8.1.3 Lights(灯光)224

8.1.5 Helpers(辅助工具)225

8.1.4 Cameras(摄像机)225

8.1.6 Space Warps(空间扭曲)228

8.1.7 Systems(系统)231

8.2 Modify Panel(修改命令面板)232

8.2.4 次级物体233

8.2.3 原始物体233

8.2.1 Modifier Stack(堆栈修改器)233

8.2.2 激活命令开关233

8.2.5 制作水果拼盘235

变动设置)237

8.2.10 Configure Modifier Sets(修改237

8.2.6 Pin Stack(锁定堆栈命令)237

8.2.7 Show End Result(显示最终结果)237

8.2.8 Make Unique(编辑独立)237

8.2.9 Remove Modifier(删除编辑)237

8.2.13 所有编辑命令的详细解释238

8.2.12 不得不说的塌陷功能238

8.2.11 鼠标右键在Modifier Stack Rollout(修改面板的堆栈卷展栏)中的作用238

8.4.2 Trajectories(轨迹)252

8.4.1 Parameters(参数)252

8.3 Hierarchy Panel(层级命令面板)252

8.3.1 Pivot(轴心点)252

8.3.2 IK(反向运动学)252

8.3.3 Link Info(链接信息)252

8.4 Motion Panel(运动命令面板)252

8.6.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度学路径编辑器)253

8.6.2 Assign Vertex Colors Utility(指定顶点颜色)253

8.5 Display Panel(显示命令面板)253

8.6 Utilities Panel(实用程序命令面板)253

8.6.1 Asset Manager Utility(资源管理器)253

8.6.8 COM/DCOM Server Control(服务控制)254

8.6.7 Color Clipboard Utility(颜色剪贴板)254

8.6.4 Camera Match Utility(摄像机匹配)254

8.6.5 Camera Tracker Utility(摄像机轨迹)254

8.6.6 Collapse Utility(塌陷)254

8.6.13 Lightscape Materials(Lightscape材质)255

8.6.12 Level of Detail Utility(细节级别)255

8.6.9 Dynamics Utility(动力学模拟器)255

8.6.10 Follow/Bank Utility(跟随/倾斜)255

8.6.11 IFL Manager Utility(序列文件管理器)255

8.6.16 MAXScript(MAX脚本语言)256

8.6.17 Measure Utility(测量)256

8.6.14 Link Inheritance(Selected)Utility(链接继承)256

8.6.15 Max File Finder(Max文件搜索)256

8.6.22 Rescale World Units(资源收集器)257

8.6.21 Reset Transform Utility(变换重置)257

8.6.18 Motion Capture Utility(运动捕捉)257

8.6.19 Polygon Counter Utility(多边形计算器)257

8.6.20 Rescale World Units Utility(放缩世界单位)257

8.6.27 Visual MAXScript(可视化脚本语言)258

8.6.26 Strokes Utility(笔触)258

8.6.23 Shape Check Utility(图形检查)258

8.6.24 UVW Remove(去除UVW贴图坐标)258

8.6.25 Surface Approximation Utility(曲面近似)258

8.8 思考题259

8.7 本章小结259

第9章 解读开篇与实例前瞻260

9.1.1 屏幕莱单261

9.1 两种创建命令的访问方式261

9.1.2 修改命令面板262

9.2.1 屏幕菜单263

9.2 四种编辑命令的加载方法263

9.2.2 修改命令面板264

9.2.3 鼠标右键菜单265

9.3.2 堆栈编辑器267

9.3.1 参数面板267

9.3 三种次级物体的选择方法267

9.3.3 鼠标右键菜单268

9.5 思考题270

9.4 本章小结270

第10章 实战粒子系统272

10.1.2 为球体制作材质273

10.1.1 制作球体273

10.1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果273

10.1.4 加入Bomb(粒子爆炸)274

10.1.3 建立粒子阵列274

10.2.1 制作粒子发射器275

10.2 有形的粒子流275

10.1.5 将动画制作成为文件形式保存275

10.2.4 制作粒子跟随效果276

10.2.3 合成粒子材质276

10.2.2 制作背景276

10.3.2 控制粒子流发射的Drag(范围)277

10.3.1 制作粒子的旋转动画277

10.3 粒子变形效果的制作277

10.3.3 为粒子系统加入变动命令278

10.4.2 进行次物体编辑操作279

10.4.1 从一个烟缸开始279

10.4 粒子系统综合篇——点燃的香烟279

10.4.4 指定材质号280

10.4.3 制作一只香烟280

10.4.7 设置ID号为3的烟嘴材质281

10.4.6 指定ID号为2的烟杆材质281

10.4.5 为香烟指定多级材质281

10.4.8 加入粒子系统282

10.4.10 制作烟头忽明忽暗的动画效果284

10.4.9 制作烟雾材质284

10.6 思考题285

10.5 本章小结285

10.4.11 增加场景的真实感285

第11章 合成命令应用详解288

11.1 灵活多变的布尔运算289

11.2 简单快捷的山脉成型工具—Terrain(地形)290

11.3.1 放样模型291

11.3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带291

11.3.2 合成材质,完成场景制作292

11.5.2 复制紫金花,为制作变形做准备293

11.5.1 使用画线命令绘制叶子293

11.4 将放样模型包裹在墙壁上293

11.5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果293

11.6.1 制作飞盘上表面294

11.6 使用离散命令实现飞标动画294

11.5.3 加入Morpher(变形)命令294

11.5.4 制作变形动画294

11.6.2 制作飞标297

11.6.4 进行离散操作300

11.6.3 恢复隐藏所有物体准备制作动画300

11.8 思考题301

11.7 本章小结301

第12章 3ds max 6修改命令实战302

12.1.2 制作地表,加入Displace(贴图置换)命令303

12.1.1 制作贴图材质303

12.1 Displace(贴图置换)命令产生高原雪域的美丽效果303

12.1.3 制作雪景304

12.1.5 增加风吹积雪的逼真效果305

12.1.4 为场景架设摄像机和灯光305

12.1.7 合成群星闪烁的环境背景306

12.1.6 制作月亮306

12.2.1 制作椰子树307

12.2 深海有爱307

12.2.3 制作一张吊床308

12.2.2 使用Lattice(线框)命令来为椰子树变身308

12.2.4 制作岛屿309

12.2.7 制作大海310

12.2.6 架设摄像机及建立灯光310

12.2.5 恢复隐藏物体进行场景的初期整合310

12.2.8 制作天空311

12.3 Slice(切片)命令表现的恐怖气氛312

12.2.10 制作海水起伏的动态效果312

12.2.9 合成蓝色雾气背景312

12.3.4 改变场景中的灯光设置,准备渲染最终效果313

12.3.3 为复制物体加入线框材质313

12.3.1 调用3ds max 6文件并制作复制313

12.3.2 加入Slice(切片)命令313

12.4.1 从画竹开始314

12.4 雅竹314

12.4.2 为竹子设置场景315

12.6 思考题317

12.5 本章小结317

12.4.3 写一首小诗317

第13章 NURBS曲线模型大制作318

13.2.1 在Front(前)视图中绘制腹部轮廓319

13.2 蚂蚁的腹部319

13.1 建造蚂蚁的尾部319

13.3.1 绘制蚂蚁头部轮廓线320

13.3 头部320

13.2.2 绘制Top(顶)视图中腹部轮廓线320

13.2.3 放样模型320

13.3.3 次级物体调整321

13.3.2 进行头部放样321

13.5.1 制作圆柱体322

13.5 蚂蚁的牙齿322

13.4 蚂蚁的触角322

13.4.1 通过两条曲线放样来完成模型的制作322

13.4.2 完成触角模型的制作322

13.6 蚂蚁的眼睛323

13.5.3 为圆柱体加入弯曲命令,调整牙齿的位置323

13.5.2 将圆柱体转变为NURBS曲面,进行次物体调节操作323

13.7.2 腿的中上部模型324

13.7.1 腿的上部模型324

13.7 蚂蚁腿部模型的制作324

13.7.3 腿的中下部模型325

13.7.4 腿的下部模型326

13.8 完成蚂蚁模型327

13.7.5 整合腿部模型327

13.9.2 制作半封闭的空间328

13.9.1 合成黑蚂蚁的表面材质328

13.9 表现叠影的虚幻空间效果328

13.9.3 制作地板和墙体的材质329

13.11 思考题330

13.10 本章小结330

第14章 一株美丽的兰花——植物建模与特效实战 332

14.1.2 对平面模型进行弯曲及指定贴图操作333

14.1.1 使用贴图完成兰花的叶子建模333

14.1 静态特效表现效果333

14.1.3 对平面模型进行复制并调整每个模型的大小及位置334

14.1.4 为兰花制作花盆335

14.1.5 制作花盆中的泥土336

14.1.7 制作兰花的攀条337

14.1.6 制作兰花架337

14.1.8 结合曲线上的所有物体进行阵列操作338

14.1.9 加入Lens Effects Glow(发光)特效339

14.1.10 加入Lens Effects Hilight(十字亮星)特效340

14.2.2 对叶子和虚拟体进行连接操作341

14.2.1 加入辅助物体并以曲线为路径加入路径控制命令341

14.2 微风中徐徐摇摆的叶子341

14.2.4 复制兰花的分支342

14.2.3 建立曲线顶点与虚拟物体之间的关联操作342

14.2.5 解除组设置,在场景中加入Wave(波浪)空间扭曲343

14.4 思考题344

14.3 本章小结344

14.2.6 以AVI文件格式保存动画设置344

第15章 强大的Surface曲面建模346

15.1.2 绘制船底俯视图轮廓线347

15.1.1 船底347

15.1 一艘迎风破浪的帆船347

15.1.5 复制整个船底轮廓线,加入Surface曲线效果348

15.1.4 使用Fuse(融合)命令,将相交曲线的顶点融合在一起348

15.1.3 将前视图和俯视图中曲线相交的顶点进行重合处理348

15.1.6 对垂直和水平曲线进行连线操作349

15.2.1 按照船底上沿轮廓绘制船舷曲线350

15.2 船舷350

15.1.7 复制另半边船底,使用结合命令完成船底模型的制作350

15.2.4 复制左侧船舷,设置复制的类型为Instance(关联)351

15.2.3 将船舷轮廓线转变为Mesh网格物体并进行挤压操作351

15.2.2 使用Outline(轮廓)命令制作曲线的外围轮廓线351

15.2.8 光滑船舷表面352

15.2.7 调整船舷高度,制作船舷两侧的凹槽352

15.2.5 放大挤压后的船舷上表面352

15.2.6 以Vertex(点)级物体编辑模式拉伸船舷两侧的点352

15.3.2 以点级编辑物体模式调整甲板以匹配船舷353

15.3.1 制作甲板353

15.2.9 移动船舷对齐到船底的上沿353

15.3 制作船的甲板353

15.4.2 复制船舱平面图354

15.4.1 画出船舱的前视平面图354

15.3.3 为甲板加入编辑命令354

15.4 船舱354

15.4.5 对船舱进行镂空处理355

15.4.4 为船舱主体加入Surface命令355

15.4.3 加入CrossSection(交叉连线)命令355

15.4.7 塌陷船舱成为一个整体356

15.4.6 阵列大、小窗口并使用布尔运算完成船舱造型356

15.5.2 制作救生船在三维空间中的曲线框架357

15.5.1 使用弧线命令绘制救生船半边轮廓线357

15.4.8 恢复隐藏的物体,在甲板上放置船舱357

15.5 制作小型救生船357

15.6.1 绘制船帆的外围轮廓线358

15.6 船帆及桅杆358

15.5.3 为救生船线框加入Surface命令358

15.5.4 恢复隐藏的场景模型,复制救生船,将它们放置在甲板上的不同位置358

15.6.4 制作船帆横杆359

15.6.3 完成船帆实体模型359

15.6.2 结合三条线段,加入CrossSection(交叉连线)命令359

15.6.8 制作船帆底部船帆帆布360

15.6.7 制作桅杆上的旗360

15.6.5 复制多个船帆,调整它们之间的距离360

15.6.6 制作桅杆360

15.6.10 为复制物体加入Surface命令361

15.6.9 复制另半边曲线轮廓361

15.7.2 在左视图中移动图形中心线上的顶点,制作图形俯视轮廓362

15.7.1 绘制斜帆轮廓线362

15.7 制作船头斜帆362

15.7.4 为斜帆加入三个固定环363

15.7.3 复制参考曲线轮廓并加入Surface命令363

15.8.1 制作后帆上部364

15.8 制作后帆364

15.9 对帆船模型进行整合处理365

15.8.2 为参考复制物体加入Surface命令完成后帆上部模型的制作365

15.10.1 制作群岛366

15.10 着朝阳迎风破浪的帆船366

15.10.2 制作大海367

15.10.3 制作晨雾朦朦的大气效果368

15.10.6 使用Lens Effects(光斑特效)模拟太阳369

15.10.5 建立灯光、架设摄像机369

15.10.4 加入星云背景369

15.11 本章小结370

15.10.7 导入船模型文件,增加场景的亮度特效370

15.12 思考题371

第16章 天上人间的美丽传说372

16.1.1 建立导角方体373

16.1 制作栅栏373

16.1.3 对导角方体进行贴图坐标的匹配操作374

16.1.2 为每一个导角方体加入UVW Map贴图坐标编辑命令374

16.1.5 对导角方体进行形状的调整变形375

16.1.4 对指定完的导角方体进行塌陷操作375

16.1.6 实现第一个栅栏单一简单物体376

16.1.7 完成整个栅栏模型377

16.2 制作栅栏的材质378

16.3.1 架设目标聚光灯379

16.3 建立灯光379

16.4 建立一架摄像机380

16.3.2 架设目标平行光380

16.5.1 建立平面381

16.5 制作地面381

16.5.3 复制地面物体完成场景中的山坡模型382

16.5.2 制作地面材质382

16.6.1 建立构成房屋模型的单一几何方体383

16.6 制作房屋模型383

16.6.2 将房屋模型进行复制操作并将其放置到相应位置384

16.7 制作天空模型并指定贴图385

16.6.3 制作房屋材质385

16.7.2 在场景中建立四盏泛光灯386

16.7.1 制作半球386

16.7.3 调节各盏泛光灯的颜色和照射强度及其他参数387

16.7.4 建立目标平行光388

16.7.5 为场景设置渲染特效392

16.9 思考题394

16.8 本章小结394

第17章 灯塔守望者396

17.1.2 对方体进行切角处理397

17.1.1 建立方体397

17.1 制作石板桥模型397

17.1.4 制作岩石材质399

17.1.3 为方体指定贴图坐标399

17.1.5 制作桥梁并完成单侧复制400

17.1.6 制作桥面模型并通过复制制作石板桥401

17.1.8 镜像完成整个石板桥模型402

17.1.7 对完成的部分石板桥模型进行结组操作402

17.2.1 建立导角柱体403

17.2 制作灯塔403

17.1.9 对石板桥模型进行弯曲操作403

17.2.2 对围栏的单个柱体进行阵列操作405

17.3 制作灯塔材质406

17.4.2 建立海面岛屿408

17.4.1 建立海平面408

17.4 制作海面408

17.4.3 制作岛屿模型的表面岩石材质409

17.6 在场景中架设目标摄像机411

17.5 生成海面材质411

17.8 制作草模型412

17.7 制作海面暗礁模型412

17.9.2 在场景中架设目标平行光413

17.9.1 在场景中架设平行聚光灯并设置其颜色及参数413

17.9 架设灯光413

17.9.4 复制灯光并设置其参数414

17.9.3 制作灯光投影贴图414

17.10 制作夜景415

17.9.5 在场景中架设一盏泛光灯415

17.11 增加景深效果416

17.12 在场景中建立虚拟点417

17.13 完成操作后渲染视图418

17.15 思考题419

17.14 本章小结419

第18章 星际大冲撞420

18.1 建立外太空地面421

18.3 进一步修改置换贴图效果422

18.2 为平面物体加入置换编辑命令422

18.5 制作外太空地表材质423

18.4 指定星云爆炸背景423

18.6 指定材质弯曲外太空地表424

18.8 加入天光425

18.7 建立星球425

18.10 本章小结426

18.9 渲染视图完成操作426

第19章 IK——模拟角色动画的灵魂428

19.1 制作爬行动画429

19.1.1 制作骨骼429

19.1.3 制作骨骼爬行动画430

19.1.2 进行骨骼链接操作430

19.1.4 制作循环动画432

19.2.1 从脚部开始434

19.2.2 合成材质434

19.2 制作六足怪物模型434

19.2.5 制作怪物身体435

19.2.4 渲染摄像机视图435

19.2.3 架设灯光和摄像机435

18.11 思考题436

19.5 思考题437

19.4 本章小结437

19.3 链接模型与骨骼物体437

第20章 用脚本语言做插件438

20.1.2 脚本莱单再探439

20.1.1 Utilities Panel(程序面板)的直接访问439

20.1 访问MAXScript脚本语言439

20.2.1 类型常量440

20.2 解读脚本语言的语法440

20.1.3 视图区域的脚本化440

20.2.5 比较操作符442

20.2.4 数学分配442

20.2.2 表达式442

20.2.3 表达式应用的数学操作442

20.2.9 表达式的名称443

20.2.8 表达式规则443

20.2.6 逻辑操作443

20.2.7 函数的调用443

20.3.2 为展卷栏增加按钮444

20.3.1 创建展卷栏444

20.3 插件演练444

20.3.3 面板中的各种参数445

20.3.5 轴像控制447

20.3.4 微调按钮对物体参数的控制447

20.4.2 编写脚本语言程序449

20.4.1 前期准备449

20.4 脚本语言的高级控制449

20.4.3 使用3ds max 6的关联功能来完成右眼的同步变动452

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