图书介绍
3DS MAX动画影像大制作 从概念到实现2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)Barrett Fox著;王京,高凯译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302116571
- 出版时间:2005
- 标注页数:351页
- 文件大小:102MB
- 文件页数:366页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX
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图书目录
第1部分 准备阶段3
第1章 故事构思:找到一个可以制作成动画的设想3
目录3
1.1 两种类型的故事题材:自己的故事与别人的故事4
1.1.1 类型1:自己的故事4
1.1.2 类型2:别人的故事6
1.2 过滤8
1.2.1 这个构思是否是以完成动画8
1.2.2 您制作这部影片的目的10
1.3 避免错误与冒险12
1.3.1 故事情节老套12
1.3.2 没有情节13
1.3.3 不必要的照相写实技术13
1.3.4 力所不能及13
1.4.2 时间14
1.4 可行性14
1.4.1 经验14
1.4.3 资源15
1.4.4 范围15
1.4.5 两种最终过滤方法16
1.5 确定“故事与技巧”17
第2章 制作:3ds max与动画流程18
2.1 承担制作人的责任18
2.2 为准备阶段所做的工作18
2.2.1 工作的范19
2.2.2 R&D与学习19
2.2.3 可行性复查20
2.3 制订计划21
2.3.1 制订Max动画流程21
2.3.3 组织方法24
2.3.2 确定工作细节24
2.4.1 制作文档26
2.4.2 影响进度安排的因素26
2.4 进度安排:时间紧迫26
2.5 动手吧,老虎27
2.6 为示例电影设定计划28
2.6 1 高级问题28
2.6.2 工作范围28
2.6.3 示例电影的工具集29
2.6.4 可行性29
2.6.5 需要删除哪些内容30
2.6.6 关键方法的确定31
3.2 准备工作32
3.2.1 背景关注32
3.1 对Eugene O’Neill的一些研究32
第3章 剧本创作:对白中的故事和角色32
3.2.2 勾勒情节的轮廓33
3.2.3 创造一个背景故事33
3.2.4 了解角色的行动意愿33
3.3 传记范例34
3.4 剧本创作34
3.4.1 让您倍受鼓舞的特定短语是什么35
3.4.2 从剧本出发的角色扮演35
3.4.3 对白创作35
3.5 内心独白35
3.5.1 动作创作37
3.5.2 修改37
3.5.3 影片剧本创作范例37
3.6 精心修改对白38
4.1 艺术指导40
4.1.1 建立美学框架40
第4章v艺术指导:动画设计40
4.1.2 参考资料41
4.2 创建概念艺术42
4.2.1 途径:思想交流42
4.2.2 角色设计42
4.2.3 对Zoey的面部设计43
4.2.4 男性面部设计44
4.2.5 女性体形/服装设计45
4.2.6 男性体形/服装设计46
4.2.7 对Zoey的绘画设计47
4.2.8 Felix和Carlo的绘画设计48
4.2.9 布景设计49
4.2.10 Cloud 10布景设计49
4.2.11 美学元素的合成52
4.3 资料:“The Game to Save the World”中的视觉品位53
第5章 情节串联:影片规划篇54
5.1 摄影技师的工作54
5.2 情节串联54
5.2.1 场景设计和故事序列55
5.2.2 角色编排和定位55
5.2.3 动作55
5.2.4 剧情和表情56
5.2.5 摄影机的图像合成和移动56
5.2.6 初期动画编辑57
5.2.7 情节串联图板:影片规划的终结工具57
5.2.8 情节串联图板的绘制58
5.3 动画预览:超越图板的内容59
5.3.1 动画草稿59
5.3.2 彩色脚本59
5.4.1 “The Game to Save the World”中的情节串联图板60
5.4 充满灵感的规划60
5.3.3 动画预览60
5.4.2 情节串联图板范例61
第Ⅱ部分 第一阶段:构造69
第6章 声音:影片的音响品位69
6.1 声音方面的综合信息69
6.1.1 作为故事叙述工具的声音69
6.1.2 一般设备和过程70
6.2 来自行业专家Alan Stuart的音频工作建议73
6.3 角色对白73
6.3.1 配音活动74
6.3.2 一段对白录音的执导细则74
6.3.3 Zoey、Felix和Carlo的录音过程76
6.4 Alan Stuart的对白录音工作76
6.5.1 音效处理的基本技术77
6.5.2 “The Game to Save the World”中的音效77
6.5 音效77
6.6 音乐78
6.6.1 与作曲家或词作家的协作78
6.6.2 为Cloud10设置音调78
6.7 Alan Stuart在音效方面的工作78
6.8 动画音频工作流程79
第7章 角色头部建模:数字造型师(1)81
7.1 角色网格建模81
7.1.1 Editable Mesh对象:原始三角形82
7.1.2 NURBS:数学意义上的精确曲面82
7.1.3 面片:用户友好的曲面82
7.1.4 细分表面82
7.2 角色头部建模88
7.2.1 创建新的工作区88
7.2.2 使用球体开始建模90
7.2.3 挤压、造型和精整91
7.2.4 眼部建模95
7.2.5 鼻子建模100
7.2.6 嘴部建模104
7.2.7 耳朵建模106
7.2.8 头部网格修整108
7.2.9 细分表面110
第8章 角色人体建模:数字造型师(2)112
8.1 人体造型112
8.1.1 设立新工作区并创建一个原始柱体113
8.1.2 躯干造型113
8.1.3 创建肩膀与手臂模型115
8.1.4 创建手模型116
8.1.5 腿部建模117
8.1.6 脚部建模118
8.1.8 已完成的裸体造型119
8.1.7 创建脖颈特征119
8.2 服装模型创建120
8.2.1 衬衫制作120
8.2.2 裤子制作121
8.2.3 多边形漂移122
8.2.4 完成人体建模122
8.3 其他角色的建模123
第9章 纹理贴图和角色定型124
9.1 头部纹理贴图124
9.1.1 分配Material ID(材质标识)124
9.1.2 展开头部特征126
9.1.3 创建UV平面模板129
9.1.4 在Photoshop中创建面部纹理贴图130
9.1.5 编辑展开的投影132
9.1.6 在Photoshop中完成纹理制作135
9.1.7 牙齿和舌头的建模与纹理化137
9.1.8 创建眼球模型138
9.1.9 创建面部材质140
9.2 人体的纹理贴图142
9.2.1 源照片142
9.2.2 准备人体网格142
9.2.3 双手的纹理贴图144
9.2.4 手臂贴图创建146
9.2.5 Carlo的衬衫贴图147
9.2.6 裤子贴图技术148
9.2.7 鞋子贴图技术149
9.3 行将装配的Carlo模型151
第10章 模型装配:角色动画的准备工作152
10.1 走近动画装配:需要了解的内容153
10.1.1 相关问题153
10.1.2 关键概念154
10.2 人类角色的一个简单装配155
10.2.1 从标准的Max骨骼中构建骨架156
10.2.2 骨架装配:角色操纵柄170
10.2.3 角色装配探索进阶183
10.2.4 从网格到皮肤183
10.3 创建角色节点193
10.4 样例影片中的角色装配194
第11章 布景建模:创建影片环境195
11.1 建立Cloud10玻璃罩和圆屋顶195
11.1.1 创建空间196
11.1.2 场景其余元素的创建205
11.2 摄影机的前期应用209
11.3 环境中的灯光215
11.3.1 夜空轮廓的灯光模拟215
11.3.2 建筑灯光215
11.3.4 场景组织218
11.3.3 平衡和渲染测试218
第Ⅲ部分 第二阶段:制作动画223
第12章 布局:布置max场景223
12.1 再谈制作者的工作223
12.1.1 场景分类和文件创建223
12.1.2 利用选择集和过滤器进行组织227
12.1.3 场面运动设计228
12.1.4 再访预览238
第13章 人体动画:关键帧中的角色运动240
13.1 动作动画的基础:关键帧技术240
13.1.1 动画制作原理241
13.1.2 建立关键帧模式下的关键帧242
13.1.3 使用TrackView窗口和轨迹条制作动画242
13.2 Zoey的行走动画244
13.2.1 移动245
13.2.2 为行走添加个性特征250
13.3 场景动画1255
13.3.1 准备动画界面256
13.3.2 Pose-to-Pose方式256
13.3.3 Zoey行走特征的层次化方法263
13.3.4 Pose to Pose进阶266
13.4 添加关键帧、Tweaking和重复269
第14章 面部动画:用于表情的关键帧技术270
14.1 使用变形目标的面部装配270
14.1.1 定义变形目标集270
14.1.2 建模工作271
14.1.3 建立Morpher修改器280
14.2 面部动画281
14.2.1 眼睛部位的动画281
14.2.2 面部表情动画284
14.2.3 口形同步289
14.3 变形的另一种途径:肌肉驱动292
第15章 辅助动画与特效:背景的动态化过程295
15.1 辅助动画295
15.2 3-D特效动画296
15.3 Zoey的光环:漩流的信息296
15.3.1 分离复合对象296
15.3.2 粒子系统轨道302
15.3.3 应用Flex修改器的辅助动画307
15.3.4 最终链接、命名与合并308
15.4 Carlo的光环:蔓延在轨道中的光308
15.4.1 创建随机的摇摆特征308
15.4.2 光线外观309
15.5 Felix的光环:玻璃泡的光芒310
第Ⅳ部分 作品后期处理阶段315
第16章 灯光和渲染:气氛的营造315
16.1 渲染工具的选择315
16.2 CG灯光的重要性316
16.3 场景中的角色灯光320
16.3.1 角色和环境的灯光整合321
16.3.2 添加全局光照和高级动态范围图像322
16.4 Cloud10中HDRI图像的创建方法324
16.5 渲染329
16.5.1 环境和视频特效330
16.5.2 样例影片中的特效330
16.5.3 最终渲染332
16.5.4 电脑的工作334
第17章 合成和视频编辑:动画终极制作335
17.1 Combustion 3的合成功能336
17.2 视频编辑344
17.3 视频压缩编码346
17.4 影片面世347
附录 各种参考资源348
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