图书介绍
iPhone三维程序设计 基于OpenGL ES的图形应用程序设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)莱德奥特著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302251286
- 出版时间:2011
- 标注页数:392页
- 文件大小:48MB
- 文件页数:410页
- 主题词:图形软件,OpenGL ES-程序设计
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图书目录
第1章 快速入门1
向Apple技术过渡2
Obj ective-C语言3
OpenGL ES的发展简史3
选择正确的OpenGL ES版本4
开始项目5
安装iPhone SDK5
利用Xcode创建OpenGL模板程序6
将程序发布至iPhone上7
具有固定功能的HelloArrow程序8
3D应用程序的层次结构8
启动项目10
链接至OpenGL库和Quartz库11
UIView子类12
挂接程序委托17
生成图标并发布镜像文件19
状态栏19
渲染引擎接口的定义和使用20
渲染引擎的实现24
处理设备的方向27
旋转动画29
利用着色器编写HelloArrow程序31
着色器32
框架结构34
GLView34
实现RenderingEngine35
小结40
第2章 数学知识41
装配线41
基于顶点的图元装配42
顶点属性44
顶点的生命周期47
装配线类比48
设置模型矩阵52
缩放52
平移操作53
旋转操作54
设置视图转换55
设置投影转换56
利用矩阵栈存储和恢复转换操作59
动画61
插值技术61
基于四元数的旋转动画62
基于C++的向量63
基于固定功能的HelloCone程序66
RenderingEngine声明66
OpenGL初始化操作和锥体的细分操作68
3D平滑旋转72
RenderO方法73
基于着色器的HelloCone程序75
小结77
第3章 顶点和触摸点79
读取触摸屏79
采用顶点索引以节省内存空间85
通过顶点缓冲对象获取性能提升90
创建线框模式的观察器95
参数化表面96
接口设计100
跟踪球旋转102
渲染引擎的实现105
简化的标签栏107
渐变动画111
小结114
第4章 景深和现实感115
深度缓冲区115
深度缓冲冲突117
创建并使用深度缓冲区118
利用三角形填充线框120
表面法线124
向OpenGL传递法线124
基于法线的数学知识125
法线的转换127
从参数表面中生成法线128
光照计算131
环境光131
粗糙表面的漫反射光照131
镜面光133
向ModelViewer添加光照134
使用光照特征138
着色器分析139
向ModelViewer中添加着色器142
新型渲染引擎144
像素光照147
卡通着色149
采用多边形偏移渲染线框对象151
从OBJ文件中加载几何体152
资源文件的管理154
实现ISurface接口157
小结158
第5章 纹理和图像捕捉159
向ModelViewer程序添加纹理159
改进lResourceManager接口161
生成纹理坐标163
在ES1::RenderingEngine中开启纹理功能166
在ES2::RenderingEngine中开启纹理功能169
再访纹理坐标174
基于过滤机制的抗锯齿操作175
通过纹理链提升渲染质量和性能178
改进ModelViewer程序以支持纹理链180
纹理格式和类型181
多种格式的数据加载182
基于PVRTC的纹理压缩185
PowerVR SDK和低精度纹理193
利用Quartz生成并转换OpenGL纹理195
纹理尺寸限制198
POT纹理的缩放操作201
利用相机创建纹理202
实现CameraTexture程序中的渲染引擎209
小结214
第6章 混合操作与增强现实感216
混合操作216
预乘alpha值218
混合操作中的注意事项220
混合扩展操作221
混合操作的作用222
利用顶点颜色值调整纹理颜色223
利用模板缓冲区实现反射计算224
渲染圆形对象226
利用模板缓冲区渲染反射对象229
渲染对象230
利用由前向后的混合方式渲染圆形对象230
早期iPhone设备的模板替代方案230
基于离屏FBO的抗锯齿技术232
超采样示例233
抖动采样241
其他FBO效果245
基于纹理的抗锯齿直线渲染246
Holodeck示例程序249
程序框架250
渲染穹顶、云彩以及文本252
渲染HUD257
通过方位传感器替换按钮对象262
添加加速计功能262
使用真实的相机图像268
小结272
第7章 精灵和文本273
文本渲染:绘制FPS计数器273
利用Python语言生成字符纹理275
渲染FPS文本279
利用glDrawTexOES实施简化操作284
基于距离场的文本287
通过Python生成距离场289
在ES 1.1中通过alpha测试使用距离场291
利用片元着色器添加文本效果292
平滑渲染与导数计算292
实现轮廓线、光晕以及阴影效果295
精灵表动画298
图像合成以及多重纹理299
OpenGL ES与UIKit之间的混合操作302
利用点精灵渲染纸屑、焰火等304
SpringyStars示例程序305
弹簧体的物理原理306
C++接口和GLView309
实现ApplicationEngine310
OpenGL ES 1.1版本渲染引擎和加法混合计算313
基于OpenGL ES 2.0的点精灵315
小结318
第8章 高级光照和纹理319
OpenGL ES 1.1中的纹理环境319
纹理合成操作322
凹凸纹理和DOT3光照325
线性代数知识327
生成基向量327
基于OpenGL ES 2.0的法线贴图329
基于OpenGL ES 1.1的法线贴图332
生成对象空间内的法线贴图333
立方体贴图反射335
渲染立方体贴图339
各向异性过滤340
图像处理示例:模糊操作342
基于混合方法的高性能解决方案345
高斯模糊计算示例代码346
小结352
第9章 优化操作353
度量方法353
理解CPU和GPU354
使用VBO354
批处理355
混合顶点属性356
优化顶点格式358
使用最佳拓扑结构和索引机制359
光照优化359
基于对象空间的光照360
重述DOT3光照360
烘焙光照360
纹理优化361
剔除和剪裁361
多边形焊接361
剪裁面362
基于CPU的剔除操作363
着色器性能363
运行条件364
kill指令364
纹理查找365
利用顶点混合优化365
蒙皮计算示例代码366
基于OpenGL ES 2.0的蒙皮计算368
基于OpenGL ES 1.1的蒙皮计算370
计算权值和索引373
聚缩效应374
进一步阅读374
附录C++向量库376
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