图书介绍

Maya 2010完全自学教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya 2010完全自学教程
  • 陈路石,蔡明秀,孙源编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115221698
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:544页
  • 文件大小:149MB
  • 文件页数:557页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2010-教材

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图书目录

Chapter01 进入Maya 2010的世界1

1.1 Maya 2010简介1

1.1.1 Maya的成长史1

1.1.2 Maya的应用领域1

1.2 Maya 2010的重要特点1

1.2.1使用鼠标右键对Container(容器)中的物体加入命令1

1.2.2 Soft Select(软选择)功能1

重点实战 使用软选择1

1.2.3 Tweak mode(调整模式)功能2

重点实战:使用Tweak mode(调整模式)功能2

1.2.4 Polygon Edges to Curve(多边形边转换成曲线)功能2

实战:将多边形边转换成曲线3

1.2.5 Merge Vertex(合并顶点)功能3

实战:合并顶点3

1.2.6 Preserve UVs(保护UV)功能4

实战:测试保护UV功能4

1.2.7选择功能4

重点实战:基于摄影机的选择5

1.2.8改变界面颜色6

实战:改变界面的颜色风格6

1.2.9动画方面的改进6

1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉)7

1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父约束相对目标偏移)7

1.2.12 Export Geometry Cache(导出几何体缓存)7

1.2.13 Deformer Performance Enhancement(变形器性能改进)7

1.2.14渲染方面的改进7

1.2.15立体支持8

1.2.16其他方面的改进8

实战:使用Archive Scene(存档场景)9

1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流体特效)9

1.2.18 Maya的节点9

实战:观察节点9

重点实战:材质节点10

1.3 Maya 2010的基本操作11

1.3.1界面介绍11

1.3.2视图操作15

实战:在场景中运用摄影机的书签功能16

重点实战:观察灯光照射范围18

1.3.3编辑对象20

实战:观察参数变化对对象的影响21

1.3.4 Edit(编辑)菜单22

重点实战:关联复制对象23

1.3.5 Modify(修改)菜单24

1.3.6快捷菜单26

实战:设置快捷键28

1.3.7 File(文件)菜单29

实战:创建和编辑工程目录30

重点实战:场景对象的基本操作31

Chapter02 NURBS建模技术32

2.1 NURBS理论知识32

2.1.1理解NURBS32

2.1.2 NURBS的建模方法32

2.1.3 NURBS对象的组成元素32

2.1.4物体级别与基本元素间的切换33

2.1.5 NURBS曲面的精度控制34

2.2创建NURBS对象35

2.2.1创建NURBS曲线35

重点实战:巧用曲线工具绘制螺旋线36

实战:显示曲线的精确坐标37

重点实战:绘制两点和3点圆弧38

2.2.2 Text(文本)38

重点实战:使用文本创建倒角文字39

2.2.3导入Illustrator路径39

重点实战:使用Illustrator路径创建树叶40

2.2.4创建NURBS基本几何体41

实战:改变NURBS几何体属性来节省系统资源44

实战:使用随机MEL创建不规则模型45

2.3编辑NURBS对象46

2.3.1编辑NURBS曲线46

重点实战:复制表面曲线46

重点实战:合并曲线47

重点实战:分离曲线48

实战:使用曲线点分离曲线49

实战:对接曲线50

重点实战:打开/封闭曲线51

实战:移动接缝51

重点实战:剪切曲线52

重点实战:曲线倒角53

重点实战:插入点54

重点实战:延伸曲线55

实战:延伸曲线在曲面55

重点实战:偏移圆56

实战:偏移曲面曲线57

实战:反转曲线方向57

重点实战:重建曲线58

重点实战:适配B样条曲线59

重点实战:光滑曲线59

实战:硬化CV点60

重点实战:投影切线(一)61

重点实战:投影切线(二)61

实战:锁定曲线长度62

重点实战:拉直曲线62

2.3.2创建NURBS曲面63

重点实战:旋转曲线64

重点实战:放样曲线64

重点实战:将封闭的曲线生成平面65

重点实战:挤出对象66

重点实战:单轨扫描曲线67

重点实战:双轨扫描曲线67

重点实战:多轨扫描曲线68

重点实战:边界成面69

重点实战:方形成面70

重点实战:倒角70

重点实战:倒角插件71

2.3.3编辑NURBS曲面71

重点实战:复制NURBS面片72

重点实战:投影曲线到曲面72

重点实战:相交曲面73

重点实战:剪切曲面73

实战:取消剪切曲面74

重点实战:布尔运算75

重点实战:合并曲面76

实战:不移动合并曲面76

重点实战:分离曲面76

重点实战:对齐曲面77

重点实战:封闭开放的曲面78

重点实战:挤出曲面79

重点实战:偏移复制曲面79

实战:反转曲面方向80

重点实战:重建曲面81

重点实战:倒角公共边81

重点实战:圆弧倒角82

重点实战:自由倒角83

重点实战:融合倒角83

重点实战:缝合曲面点84

重点实战:缝合曲面边85

重点实战:全局缝合85

实战:雕刻几何体86

重点实战:编辑曲面87

重点实战:打断切线87

重点实战:平滑切线88

2.4 NURBS建模综合运用之音箱89

2.4.1创建外壳模型89

2.4.2创建音孔模型91

2.4.3创建喇叭模型93

2.4.4处理细节部分95

2.4.5创建电线模型97

2.5 NURBS建模综合运用之变形金刚97

2.5.1创建上身模型97

2.5.2创建大腿模型104

2.5.3创建脚部模型110

2.5.4细化脚部模型114

2.5.5创建手臂模型115

Chapter03 多边形建模技术118

3.1多边形建模基础118

3.1.1了解多边形118

3.1.2多边形建模方法118

3.1.3多边形组成元素119

3.1.4 UV坐标119

3.1.5多边形右键菜单120

3.2创建多边形对象120

3.2.1 Sphere(球体)120

3.2.2 Cube(立方体)120

3.2.3 Cylinder(圆柱体)120

3.2.4 Cone(圆锥体)121

3.2.5 Plane(平面)121

3.2.6特殊多边形121

3.3编辑多边形对象121

3.3.1 Mesh(网格)121

重点实战:布尔运算(并集)122

重点实战:布尔运算(差集)122

重点实战:布尔运算(交集)123

重点实战:平均化顶点124

实战:传递属性124

实战:绘制传递属性的权重125

重点实战:复制和粘贴对象的属性126

实战:绘制减少权重127

重点实战:三角形化对象128

重点实战:四边形化对象128

重点实战:补洞129

重点实战:创建洞129

重点实战:创建多边形130

重点实战:镜像剪切131

3.3.2 Edit Mesh(编辑网格)131

重点实战:测试是否保持与面一起进行挤出131

重点实战:挤出多边形面132

重点实战:桥接多边形133

实战:扩展多边形133

重点实战:剪切面134

重点实战:插入环形边135

重点实战:偏移环形边135

重点实战:添加分段136

重点实战:滑边136

重点实战:反转三角边137

重点实战:刺分面137

重点实战:楔面138

重点实战:复制表面139

重点实战:炸开点139

重点实战:合并顶点140

重点实战:塌陷141

重点实战:合并边141

3.4多边形建模综合运用之花142

3.4.1创建花朵模型142

3.4.2创建花瓣模型144

3.4.3创建花卉模型146

3.4.4调整模型细节147

3.5多边形建模综合运用之龙虾148

3.5.1创建头部模型148

3.5.2创建身体模型149

3.5.3创建尾巴模型150

3.5.4创建脚部模型150

3.5.5创建腿部模型151

3.5.6创建触角模型152

Chapter04 细分曲面建模技术154

4.1细分曲面基础知识154

4.1.1理解细分曲面建模154

4.1.2细分曲面对象的特点154

4.2创建细分曲面对象155

4.2.1细分曲面对象的创建方法155

4.2.2细分曲面原始几何体的创建155

4.3编辑细分曲面对象155

4.3.1细分曲面的编辑模式155

4.3.2编辑细分曲面对象156

重点实战:完全褶皱边156

实战:局部褶皱边157

重点实战:去除褶皱边157

重点实战:镜像对象158

重点实战:合并对象158

实战:匹配拓扑结构159

重点实战:清除拓扑结构159

重点实战:细分选择的元素160

实战:将选择的点转换成对面的选择161

重点实战:过滤显示元素161

4.4细分曲面建模综合运用之神弓162

4.4.1创建手柄模型162

4.4.2创建弓柄模型163

4.4.3创建弓弦模型167

Chapter05 灯光与摄影机技术168

5.1灯光168

5.1.1布光原则169

5.1.2灯光的类型与特点170

5.1.3灯光的基本操作171

5.1.4灯光的基本参数171

重点实战:制作室外灯光172

5.1.5灯光特效173

重点实战:制作角色灯光雾175

重点实战:制作场景灯光雾176

实战:制作光栅效果176

重点实战:打断灯光连接177

实战:制作眩光和辉光178

重点实战:调节灯光亮度曲线178

重点实战:调节灯光色彩曲线179

5.1.6阴影180

重点实战:使用灯光贴图阴影180

重点实战:使用光线追踪阴影181

重点实战:三点照明182

重点实战:反光板的运用183

重点实战:基于图像照明185

实战:利用节点控制镜面反射186

5.2摄影机188

5.2.1摄影机的基本设置188

5.2.2摄影机工具190

重点实战:摄影机景深的运用191

5.3灯光综合运用之创建游戏场景的灯光191

5.3.1场景分析191

5.3.2布置灯光192

5.4灯光综合运用之创建街道场景的灯光194

5.4.1布置主光源194

5.4.2布置辅助光源195

5.4.3调整灯光参数196

5.5灯光综合运用之电脑桌197

5.5.1布置主光源197

5.5.2布置辅助光源198

5.5.3渲染设置199

Chapter06 材质技术200

6.1材质概述200

6.2材质编辑器200

6.2.1快捷按钮栏201

6.2.2 Create(创建)面板201

6.2.3分类区域202

6.2.4工作区域202

6.3材质类型与参数设置202

6.3.1常用材质和节点202

6.3.2材质通用属性204

6.3.3材质高光属性206

6.3.4光线追踪属性207

重点实战:制作迷彩材质208

重点实战:制作双面材质210

重点实战:制作玻璃材质211

重点实战:制作金属材质213

重点实战:制作眼睛材质215

实战:制作熔岩材质216

重点实战:制作卡通材质218

重点实战:制作X射线材质219

重点实战:制作梦幻花朵材质222

重点实战:制作音响塑料材质224

重点实战:制作魔法球魔幻材质228

6.4纹理贴图233

6.4.1纹理概述233

6.4.2纹理属性234

重点实战:制作酒瓶标签237

重点实战:制作置换效果238

6.5多边形贴图坐标与模型UV的划分240

6.5.1设置贴图坐标240

6.5.2贴图坐标的设置原则242

重点实战:划分角色的UV243

6.6材质综合运用之灯泡小人245

6.6.1材质制作245

6.6.2灯光设置250

6.6.3渲染设置251

6.7材质综合运用之台灯艺术251

6.7.1材质制作251

6.7.2灯光设置255

6.7.3渲染设置259

6.8材质综合运用之吉他260

6.8.1材质制作260

6.8.2灯光设置263

6.8.3渲染设置265

Chapter07 灯光/材质/渲染综合运用266

7.1渲染基础266

7.1.1渲染概念266

7.1.2渲染算法266

7.2默认渲染器——Maya Software267

7.2.1文件输出267

7.2.2渲染设置268

重点实战:使用Maya Software渲染龙虾269

重点实战:使用Maya Software渲染变形金刚274

7.3矢量渲染器——Maya Vector278

7.3.1 File Output(文件输出)279

7.3.2 Appearance Options(外观选项)279

7.3.3 Fill Options(填充选项)279

7.3.4 Edges Options(边界选项)281

重点实战:使用Maya Vector渲染线框图281

7.4硬件渲染器——Maya Hardware282

7.5电影级的高端渲染器——mental ray283

7.5.1在Maya中加载mental ray283

7.5.2 mental ray的常用材质283

7.5.3 mental ray渲染参数设置285

实战:使用mental ray渲染线框图286

重点实战:模拟全局照明(一)293

重点实战:模拟全局照明(二)294

重点实战:使用最终聚焦297

重点实战:制作次表面散射效果(SSS材质)298

重点实战:物理阳光和天空300

重点实战:制作mental ray的焦散效果301

7.6 Maya渲染新贵——VRay303

7.6.1 VRay渲染器简介303

实战:在Maya中加载VRay303

7.6.2 VRay灯光304

7.6.3 VRay基本材质属性305

7.6.4 VRay渲染参数306

重点实战:VRay运用之玻璃与陶瓷材质(焦散)308

重点实战:VRay运用之金属和布料材质311

重点实战:VRay运用之香烟广告314

7.7 mental ray综合运用之卡通小车316

7.7.1材质制作316

7.7.2灯光设置318

7.7.3渲染设置320

7.8 mental ray综合运用之铁甲虫320

7.8.1材质制作320

7.8.2灯光设置324

7.8.3渲染设置326

7.8.4后期处理327

7.9 mental ray综合运用之蜘蛛捕食329

7.9.1材质制作329

7.9.2灯光设置333

7.9.3渲染设置334

7.9.4添加景深特效335

7.9.5分层渲染336

7.10 VRay综合运用之墙角的静物337

7.10.1材质制作337

7.10.2灯光设置340

7.10.3渲染设置340

7.11 VRay综合运用之魔兽(游戏角色)341

7.11.1贴图制作342

7.11.2材质制作343

7.11.3灯光设置344

7.11.4环境设置344

7.11.5渲染设置345

7.11.6后期合成347

Chapter08 动画348

8.1动画概述348

8.2动画基础348

8.2.1 Maya动画模块操作界面348

8.2.2关键帧的设置及运用350

重点实战:为对象设置关键帧动画350

重点实战:制作卡通跳跃动画352

8.3 Graph Editor(曲线编辑器)353

8.3.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述353

实战:熟悉Graph Editor(曲线编辑器)354

8.3.2 Graph Editor(曲线编辑器)的操作355

重点实战:制作重影动画357

8.4变形器360

8.4.1可变形物体360

8.4.2变形器的应用360

重点实战:创建与编辑混合形状361

重点实战:使用混合形状制作表情动画362

重点实战:使用晶格变形制作穿孔动画366

重点实战:使用簇变形制作张嘴动画368

实战:使用非线性变形制作冰激凌369

8.5驱动关键帧动画371

重点实战:制作小球撞门的动画371

8.6运动路径动画372

8.6.1 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)373

重点实战:制作运动路径关键帧动画373

8.6.2 Attach to Motion Path(合并到运动路径)374

重点实战:制作运动路径动画375

8.6.3 Flow Path Object流畅路径物体)376

重点实战:跟随路径动画综合运用之盘旋动画376

8.7约束379

8.7.1被约束物体和目标物体379

8.7.2约束的类型379

8.8骨骼系统383

8.8.1了解骨骼结构383

8.8.2父子关系383

8.8.3创建骨骼384

重点实战:创建简单的人体骨骼384

8.8.4编辑骨骼385

重点实战:插入关节385

重点实战:重新设置根骨骼386

重点实战:移除关节386

重点实战:分离关节387

重点实战:连接关节388

重点实战:父连接388

重点实战:镜像关节389

8.8.5 IK手柄389

实战:创建IK样条手柄393

8.9蒙皮394

8.9.1蒙皮前的准备工作394

8.9.2 Smooth Bind(平滑绑定)394

重点实战:平滑绑定396

8.9.3 Rigid Bind(刚性绑定)396

重点实战:刚性绑定397

8.9.4 Paint Skin Weights Tool(绘画蒙皮权重工具)397

重点实战:绘画蒙皮权重400

8.10肌肉系统401

重点实战:制作肌肉动画(一)401

重点实战:制作肌肉动画(二)404

8.11骨骼综合运用之创建角色骨骼系统406

8.11.1创建腿部骨骼407

8.11.2创建腿部和脚部IK手柄408

8.11.3创建和约束膝盖控制器409

8.11.4创建和约束腿部控制器410

8.11.5为腿部的代理物体添加属性410

8.11.6创建和约束臀部控制器412

8.11.7创建脊椎和下巴骨骼413

8.11.8创建手臂和手的骨骼415

8.11.9创建腰部的控制器421

8.11.10编组骨骼422

8.12蒙皮综合运用之角色蒙皮423

8.12.1绑定模型到骨骼423

8.12.2调整头部权重423

8.12.3调整手部权重424

8.12.4调整腿部权重425

8.13动画综合运用之人物行走动画427

8.13.1设置腿部动画427

8.13.2设置腰部动画430

8.13.3设置盆骨动画431

8.13.4设置手部动画431

8.13.5调整最终动画433

8.14动画综合运用之海底世界434

8.14.1动画元素模型的制作434

8.14.2动画场景模型的制作435

8.14.3导入动画元素模型435

8.14.4制作鱼类的路径动画435

8.14.5制作美人鱼的路径动画436

8.14.6丰富场景(添加海底物体)438

Chapter09 动力学440

9.1粒子系统440

9.1.1粒子系统概述440

9.1.2粒子系统的创建与编辑440

重点实战:创建粒子441

重点实战:创建粒子云动画442

重点实战:使用Omni(点发射器)发射粒子443

重点实战:使用Direction(方向发射器)发射粒子444

重点实战:以物体作为发射源发射粒子445

重点实战:从物体表面发射粒子445

重点实战:从曲线CV点发射粒子446

实战:使用选择的发射器448

重点实战:测试每点发射率449

重点实战:制作粒子的碰撞效果450

实战:创建粒子碰撞事件452

重点实战:粒子替代455

重点实战:精灵向导456

实战:连接Maya时间457

重点实战:粒子系统综合运用之节日礼花457

重点实战:粒子系统综合运用之雪花飘落动画459

9.2动力场460

9.2.1动力场概述460

9.2.2场的创建与编辑461

重点实战:测试风力场461

实战:测试痕迹力场462

重点实战:测试阻力场462

重点实战:测试重力场463

重点实战:测试牛顿场464

重点实战:测试放射场464

重点实战:测试扰动场465

重点实战:测试统一场466

重点实战:测试涡旋场466

实战:测试体积轴场467

实战:使用选择物体作为场源468

实战:影响选择物体468

重点实战:动力场综合运用之爆炸特效468

9.3柔体与刚体471

9.3.1 Right Bodies(刚体)471

重点实战:使用刚体模拟保龄球动画472

重点实战:创建钉约束473

重点实战:创建销约束474

重点实战:创建铰链约束476

重点实战:创建弹簧约束477

重点实战:创建屏障约束478

重点实战:设置主动和被动关键帧479

实战:打断刚体连接480

9.3.2 Soft Bodies(柔体)480

重点实战:创建柔体动画481

实战:绘制柔体的权重483

重点实战:柔体与刚体综合运用之骨牌动画484

9.4解算器485

9.4.1解算器概述485

9.4.2解算器的创建与编辑485

重点实战:为选定的动力学对象设定初始状态485

实战:为所有动力学对象设定初始状态486

实战:刚体解算器属性的运用487

重点实战:使用当前刚体解算器487

实战:创建刚体解算器489

重点实战:设定刚体穿透489

重点实战:设定刚体碰撞489

实战:创建粒子磁盘缓存490

实战:编辑采样值或缓存设定491

实战:交互回放491

9.5动力学综合运用之烟雾动画491

Chapter10 流体与特效494

10.1流体494

10.1.1流体概述494

10.1.2流体的创建与编辑494

重点实战:创建2D和3D容器495

重点实战:在3D和2D容器中创建发射器496

重点实战:从物体发射流体497

重点实战:创建渐变流体498

实战:从曲线发射流体500

实战:使用初始状态创建流体500

重点实战:制作火山喷发流体火焰501

重点实战:制作流体字动画504

重点实战:模拟水面的涟漪效果505

重点实战:创建带发射器的3D流体容器508

重点实战:创建带发射器的2D流体容器509

重点实战:创建海洋510

实战:增加预览平面511

重点实战:创建海洋尾迹511

重点实战:模拟船舶行进时的尾迹效果512

实战:增加海洋表面定位器513

实战:增加动力学定位器514

实战:增加动力学浮标514

实战:漂浮所选物体515

重点实战:制作船舶515

重点实战:制作流体碰撞效果517

实战:创建运动场517

实战:设置流体初始状态518

实战:清除初始状态518

实战:储存流体状态519

重点实战:流体综合运用之制作汽车压痕519

10.2特效521

10.2.1特效概述521

10.2.2特效的创建与编辑521

重点实战:制作火焰特效522

重点实战:制作烟雾特效523

重点实战:制作烟火特效524

重点实战:制作闪电特效525

重点实战:制作爆炸碎片527

重点实战:创建曲线流体528

实战:创建曲面流体530

10.3画笔特效531

10.3.1 2D Paint Effects(2D画笔特效)532

10.3.2 3D Paint Effects(3D画笔特效)532

实战:绘制3D画笔特效533

10.4流体与特效综合运用之制作海洋爆炸特效533

索引540

技术看板23

技术看板:快速选择集23

技术看板:激活对象表面25

技术看板:改变轴心点的方法25

技术看板:将常用命令添加到“工具架”上27

技术看板:“优化场景大小选项”对话框的使用方法29

技术看板:Maya的目录结构29

技术看板:详解New Project新建工程)对话框29

技术看板:使用Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)绘制曲线的缺点35

技术看板:曲线工具的扩展应用37

技术看板:xform脚本命令的扩展应用37

技术看板:Text(文本)的扩展应用39

技术看板:切换显示模式45

技术看板:合并剪断的曲线53

技术看板:面法线与顶点法线119

技术看板:更改灯光名称的4种方法198

技术看板:常用的颜色模式204

技术看板:凹凸贴图与置换材质的区别205

技术看板:纹理的作用233

技术看板:UV Texture Editor(UV纹理编辑器)对话框242

技术看板:如何加载贴图244

技术看板:Maya操作视图中的高质量交互显示282

技术看板:如何正确显示出贴图321

技术看板:查看渲染图像325

技术看板:基于图像照明(IBL)技术328

技术看板:景深形成原理解析335

技术看板:如何操作“时间滑块”349

技术看板:取消没有受到影响的关键帧351

技术看板:时间的控制与预览353

技术看板:删除混合形状变形的方法362

技术看板:运动路径标志376

技术看板:IK手柄工具的使用方法392

技术看板:调节关节链394

技术看板:调整骨骼位置416

技术看板:笔刷在流体中的应用499

技术看板:详解Paint Effects(画笔特效)菜单命令531

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