图书介绍

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游戏设计概论
  • 荣钦科技编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:790037227X
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:377页
  • 文件大小:79MB
  • 文件页数:389页
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图书目录

第1章 游戏设计概论1

1.1游戏的发展历程2

1.1.1什么是游戏2

1.1.2游戏平台3

1.1.3游戏发展4

1.2游戏的设计领域5

1.2.1游戏的主题5

1.2.2游戏设计实例6

1.2.3游戏系统的基本设置7

1.2.4游戏的流程控制8

1.3设计游戏的四大要素9

1.3.1游戏的灵魂—策划9

1.3.2游戏的骨架—程序10

1.3.3游戏的皮肤—美术10

1.3.4游戏的外衣—音乐11

第2章 游戏设计的专有名词13

2.1计算机硬件专有名词14

2.1.1主机类14

2.1.2显示卡17

2.1.3声卡20

2.2游戏类专有名词22

2.2.1 TV游戏主机22

2.2.2掌上型游戏主机29

2.2.3游戏厂商31

2.2.4游戏名称33

2.3游戏常见术语36

第3章 游戏设计架构与规划41

3.1游戏中戏剧手法的应用42

3.1.1确立游戏的主题42

3.1.2游戏的过程与发展43

3.1.3故事的讲述方式43

3.1.4设置游戏的主角43

3.1.5游戏的描述角度44

3.1.6游戏的情感与悬念44

3.1.7游戏的节奏45

3.1.8游戏的风格46

3.2将电影技法应用到游戏中47

3.2.1铁的法则47

3.2.2电影中的对话48

3.2.3游戏中剪辑的应用48

3.2.4视点在游戏中的应用48

3.3游戏剧本规划与设计48

3.3.1游戏的类型49

3.3.2游戏设计的一些诀窍49

第4章 游戏与玩家互动55

4.1游戏所营造的气氛56

4.1.1游戏的画面与剧情56

4.1.2游戏画面的气氛56

4.1.3视觉感受57

4.1.4听觉感受57

4.1.5触觉感受58

4.2游戏剧情的表现59

4.2.1剧情的阻碍59

4.2.2预知的剧情59

4.2.3情节转移60

4.2.4悬念的安排60

4.2.5主题的安排61

4.3游戏的环境界面61

4.3.1容易被干扰的界面62

4.3.2人性化界面63

4.3.3透明化界面63

4.3.4输入装置的搭配64

第5章 游戏设计语言工具65

5.1程序语言与开发环境66

5.2 C/C++程序语言67

5.3 Visual Basic程序语言70

5.4 Java程序语言73

5.5 Flash与ActionScript76

第6章OpenGL与DirectX的简介79

6.1 游戏开发的准备80

6.1.1游戏开发工具80

6.1.2函数库80

6.2 OpenGL81

6.2.1 OpenGL简介81

6.2.2 OpenGL的处理要求82

6.2.3 OpenGL.的工作方式84

6.3 DirectX84

6.3.1 DirectX简介85

6.3.2 DirectX SDK85

6.3.3 DirectX的架构86

第7章 游戏类型89

7.1角色扮演类90

7.1.1 RPG游戏的发展史91

7.1.2 AD&D91

7.1.3 RPG游戏架构92

7.1.4代表性游戏93

7.2动作类93

7.2.1动作类游戏的发展史94

7.2.2动作类游戏的类型94

7.2.3动作类游戏的架构95

7.3动作角色扮演类97

7.3.1动作角色扮演类游戏的发展97

7.3.2动作角色扮演类游戏的技术97

7.3.3动作角色扮演类游戏的架构98

7.4冒险类99

7.4.1冒险类游戏的发展99

7.4.2冒险类游戏的特点99

7.4.3冒险类游戏的架构100

7.5策略类100

7.5.1策略类游戏的发展100

7.5.2策略类游戏的特色101

7.5.3策略类游戏的架构101

7.6模拟类102

7.6.1模拟类游戏的发展102

7.6.2模拟类游戏的特色103

7.6.3模拟类游戏的架构103

7.7运动类103

7.7.1运动类游戏的发展104

7.7.2运动类游戏的特色104

7.7.3运动类游戏的架构104

7.8益智类105

7.8.1益智类游戏的发展105

7.8.2益智类游戏的特色106

7.8.3益智类游戏的架构106

第8章2D基本算法107

8.1 2D平面贴图108

8.1.1 XY坐标系统108

8.1.2屏幕颜色109

8.1.3基本贴图110

8.2动画贴图111

8.2.1连续贴图112

8.2.2粒子贴图114

8.2.3火焰粒子116

8.2.4瀑布粒子117

8.2.5雪花粒子118

8.3横向滚动条移动119

8.3.1循环贴图119

8.3.2人物与背景126

8.4前景与背景的移动130

8.4.1透视图130

8.4.2游戏中的透视图132

8.5斜角视觉134

8.5.1图块134

8.5.2坐标换算136

8.5.3组织图块143

8.5.4图块拼接145

8.5.5人物遮掩145

8.6碰撞147

8.6.1平面碰撞147

8.6.2球面的碰撞149

8.6.3人物的碰撞150

第9章3D基本算法153

9.1 3D坐标系154

9.1.1坐标转换154

9.1.2 Model坐标系154

9.1.3 World坐标系155

9.1.4 View坐标系155

9.1.5坐标转换155

9.2坐标矩阵156

9.2.1齐次坐标156

9.2.2矩阵平移157

9.2.3矩阵旋转157

9.2.4矩阵缩放159

9.2.5矩阵的结合律159

9.2.6 Direct3D矩阵160

9.2.7向量表示法161

9.3投影转换163

9.3.1平行投影163

9.3.2透视投影164

9.4裁剪169

9.4.1 2D裁剪169

9.4.2 点的裁剪170

9.4.3 线段的裁剪171

9.4.4 多边形的裁剪175

9.4.5 3D裁剪178

9.5消除隐藏面182

9.5.1背面剔除(back culling)算法182

9.5.2排序185

9.5.3八叉树186

9.5.4二元空间分割树189

9.5.5细节层次194

第10章 常用数学与物理算法197

10.1常用数学运算公式198

10.1.1内积198

10.1.2叉积199

10.1.3四元数201

10.1.4两点间的距离204

10.2熟悉的物理例程205

10.2.1速度205

10.2.2加速度207

10.2.3动量208

10.2.4重力209

10.2.5爆炸211

10.2.6折射215

第11章 游戏绘图实例219

11.1基本动画与贴图220

11.1.1星球运行220

11.1.2贴图动画223

11.1.3横向滚动条贴图226

11.1.4互动地图转动230

11.1.5通过障碍物234

11.2斜角地图243

11.2.1制作镂空图243

11.2.2斜角地图拼接245

11.2.3有障碍物的斜角地图249

11.3粒子运动253

11.3.1爆炸烟火254

11.3.2雪花效果257

11.3.3瀑布粒子260

11.4立体坐标与投影效果262

11.4.1立体坐标转换262

11.4.2立体坐标旋转264

11.4.3具有远近感的立方体270

11.4.4旋转的心脏线274

11.5碰撞277

11.5.1多边形碰撞277

11.5.2打砖块280

第12章 音效与操作装置285

12.1音效处理286

12.1.1声音文件286

12.1.2 DirectSound对象成员287

12.1.3音效缓冲区289

12.1.4 DirectMusic对象成员292

12.2操作装置293

12.2.1键盘与鼠标294

12.2.2摇杆294

第13章 团队合作297

13.1开发团队的任务298

13.1.1团队的任务角色298

13.1.2游戏的主要灵魂角色299

13.1.3游戏与设计者之间的桥梁300

13.1.4创造出游戏美感的艺术家300

13.1.5游戏音乐家301

13.1.6测试与支持301

13.2良好的工作环境与士气302

13.2.1良好的工作环境302

13.2.2士气的提升302

13.2.3工作时间303

第14章 引擎的开发305

14.1游戏引擎简介306

14.1.1什么是游戏引擎306

14.1.2牵引引擎的最重要环节306

14.2游戏的引擎进化发展史308

14.2.1游戏引擎的诞生309

14.2.2引擎对于游戏的冲击309

14.2.3游戏引擎被其他游戏所采用311

14.2.4游戏引擎的大转变311

14.2.5游戏引擎上革命性的突破313

14.2.6引擎的发展趋势314

14.2.7 LithTech引擎315

14.3未来发展的憧憬316

14.3.1 V12引擎316

14.3.2 MAX.FX引擎316

14.3.3 Geo.Mod引擎317

14.3.4 Serious引擎与Krass引擎317

14.3.5引擎未来的发展趋势317

第15章 编辑工具软件的制作319

15.1地图编辑器320

15.1.1地图320

15.1.2属性326

15.1&3地图编辑器(Map Editor)326

15.2剧情编辑器327

15.2.1架构327

15.2.2 NPC人物329

15.2.3旁支剧情330

15.2.4脚本编辑器330

15.3特效编辑器332

15.3.1特效332

15.3.2属性332

15.3.3粒子编辑器333

15.4人物道具编辑器334

15.4.1人物334

15.4.2武器道具337

15.4.3对象编辑器338

第16章 游戏市场与未来341

16.1游戏开发前的思考342

16.1.1游戏开发的误区342

16.1.2游戏开发的关键344

16.2游戏未来与展望348

16.2.1游戏类型的突破349

16.2.2游戏网络化350

16.2.3游戏的多重触觉350

16.2.4互动性的突破350

16.2.5游戏的虚拟现实351

附录A 地图编辑器353

附录B 粒子编辑器365

附录C 人物动作编辑器371

附录D MDZ预览器375

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