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J2ME手机游戏开发技术详解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 李振鹏,龚剑编著 著
- 出版社: 清华大学出版社
- ISBN:
- 出版时间:2006
- 标注页数:652页
- 文件大小:178MB
- 文件页数:673页
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图书目录
第1篇 起步篇2
第1章 J2ME概述2
1.1 J2ME体系结构2
1.1.1 Java的版本2
1.1.2 J2ME的3层体系结构3
1.1.3 J2ME配置(Configuration)4
1.1.4 K虚拟机(KVM)6
1.1.5 J2ME简表(Profiles)7
1.1.6 J2ME规范(Specification)8
1.2 有限连接设备配置表(CLDC)9
1.2.1 CLDC概览9
1.2.2 CLDC中使用的J2SE类11
1.2.3 CLDC的字符集和系统属性13
1.2.4 CLDC专用类15
1.2.5 通用连接(Generic Connection)框架16
1.2.6 CLDC1.1的新特性19
1.2.7 CLDC安全体系结构21
1.3 MIDP简表23
1.3.1 设备需求24
1.3.2 MIDP的总体体系结构25
1.3.3 MIDP类库27
1.3.4 MIDP 2.0的新特性28
1.3.5 MIDP 2.0的安全机制29
1.3.6 MIDP的未来方向31
1.4 本章小结32
第2章 用J2ME WTK开发无线应用33
2.1 J2ME WTK的安装配置33
2.1.1 WTK简介33
2.1.3 WTK 2.2的安装34
2.1.2 安装前的准备工作34
2.1.4 WTK 2.2的目录结构35
2.2 使用KToolbar部署应用36
2.2.1 启动KToolbar工具包36
2.2.2 创建新工程37
2.2.3 打开一个已有工程39
2.2.4 第一个MIDP程序HelloWorld39
2.2.5 编译并运行程序40
2.2.6 MIDP程序打包以及混淆42
2.2.7 部署多个MIDlet组成的套件43
2.2.8 OTA方式部署应用44
2.3 MIDlet应用程序模型45
2.3.1 MIDlet套件46
2.3.2 清单文件(MANIFEST)和描述文件(JAD)46
2.3.3 应用管理软件49
2.3.4 从JAD文件中读取属性50
2.3.5 MIDlet的生命周期51
2.3.6 编写MIDlet应用程序53
2.3.7 MIDlet的开发流程55
2.4 设置WTK的工程属性和开发环境56
2.4.1 设置JAD/清单属性56
2.4.2 设置自己的工程目录57
2.4.3 使用第三方类库58
2.4.4 设置WTK的版本控制59
2.4.5 设置调试(Debug)环境60
2.4.6 设置默认模拟器60
2.4.7 添加新的模拟器60
2.4.8 为程序添加图标61
2.5.1 WTK自带的模拟器62
2.5 WTK的模拟器使用62
2.5.2 模拟器中的文本输入64
2.5.3 用模拟器运行本地配置应用程序65
2.5.4 设置模拟器的网络参数65
2.5.5 设置模拟器的永久存储和堆栈66
2.5.6 设置模拟器的执行性能67
2.5.7 监视程序的执行情况68
2.6 本章小结72
第3章 J2ME应用开发环境的选择和配置73
3.1 JBuilder 2005开发环境的搭建73
3.1.1 搭建J2ME开发平台73
3.1.2 开发Demo程序74
3.1.3 打包和混淆应用程序77
3.1.4 打包和混淆出现的问题79
3.1.5 使用Nokia开发包开发应用程序80
3.1.6 使用SonyEricsson开发包开发应用程序82
3.1.7 使用Motorola开发包开发应用程序84
3.2 Eclipse开发环境的搭建85
3.2.1 搭建J2ME开发平台85
3.2.2 开发Demo程序87
3.2.3 打包和混淆应用程序89
3.3 本章小结90
第2篇 基础篇92
第4章 高级用户界面92
4.1 高级用户界面设计概述92
4.1.1 MIDP用户界面概述92
4.1.2 用户界面API的分类93
4.1.3 高级用户界面的类层次94
4.2.1 Display类95
4.2 用户界面的管理95
4.2.2 Display对象的管理97
4.2.3 可显示(Displayable)类98
4.2.4 当前显示对象(Current Displayable)100
4.2.5 设置当前显示对象101
4.2.6 获取背景光和振动器信息102
4.2.7 获取颜色信息102
4.2.8 获取样式信息104
4.2.9 序列化104
4.3 高级事件105
4.3.1 用户界面事件概述105
4.3.2 软键(Command)类和软键类型106
4.3.3 Command对象与用户界面的映射108
4.3.4 CommandListener侦听109
4.3.5 用Command跳转屏幕111
4.4 高级屏幕类113
4.4.1 Screen类113
4.4.2 用信息条(Ticker类)实现滚动文字114
4.4.3 用Alert类实现提醒功能116
4.4.4 AlertType类120
4.4.5 Choice接口123
4.4.6 List125
4.4.7 用TextBox类输入和编辑文本132
4.5 屏幕表单(Form类)及其组件138
4.5.1 Form类138
4.5.2 Item类以及对Item状态的侦听142
4.5.3 用ChoiceGroup类实现选项148
4.5.4 用CustomItem类自定义组件154
4.5.5 用DateField类输入日期164
4.5.6 Gauge(图形标尺)类171
4.5.7 用ImageItem类在Form中显示图片178
4.5.8 Spacer183
4.5.9 StringItem185
4.5.10 用TextField类输入文字189
4.6 本章小结194
第5章 低级用户界面195
5.1 Canvas类195
5.1.1 Canvas类概述195
5.1.2 绘制屏幕198
5.1.3 重绘屏幕和强制重绘199
5.1.4 显示和隐藏事件201
5.1.5 按键事件203
5.1.6 游戏动作204
5.1.7 指针事件206
5.1.8 Command事件209
5.2 Graphics类210
5.2.1 Graphics类概述210
5.2.2 颜色模型与Alpha透明213
5.2.3 绘制直线215
5.2.4 绘制和填充矩形216
5.2.5 绘制和填充弧形217
5.2.6 绘制和填充圆角矩形217
5.2.7 填充三角形218
5.2.8 画笔风格218
5.2.9 设置剪裁区域219
5.2.10 坐标系统变换221
5.3 字体的使用222
5.3.1 Font类概述222
5.3.2 字体属性223
5.3.3 创建字体225
5.3.4 文本的高度和宽度225
5.3.5 基线227
5.3.6 锚点227
5.3.7 绘制字符串228
5.4 图像的绘制230
5.4.1 Image类概述230
5.4.2 不变图像的创建231
5.4.3 不变图像的绘制234
5.4.4 ARGB图像的创建与绘制236
5.4.5 PNG图像格式239
5.4.6 制作PNG透明背景242
5.4.7 可变图像的创建244
5.4.8 图像双缓冲技术245
5.4.9 图片处理的注意点246
5.5 本章小结247
第6章 记录存储系统248
6.1 记录存储系统概述248
6.1.1 记录存储的概念248
6.1.2 记录存储API249
6.2 记录存储的管理251
6.2.1 创建记录存储251
6.2.2 关闭和删除记录存储252
6.2.3 增加记录存储253
6.2.4 查询记录存储254
6.2.5 修改记录存储255
6.3 面对记录的高级操作256
6.3.1 记录枚举接口256
6.3.2 记录过滤接口257
6.3.3 记录比较接口258
6.3.4 记录监听接口260
6.4 存储记录的格式问题262
6.4.1 二进制格式和其他格式的转换262
6.4.2 几个关于数据转换的问题263
6.5 游戏中的数据存储263
6.5.1 游戏中记录存储的方式263
6.5.2 游戏记录存储类的使用266
6.5.3 与传统的数据存取方式的对比267
6.6 本章小结267
第7章 MIDP网络编程268
7.1 通用连接框架268
7.1.1 概述268
7.1.3 GCF的层次结构269
7.1.2 通用连接框架Generic Connection Framework269
7.1.4 GCF的使用270
7.2 MIDP的HTTP连接271
7.2.1 HTTP协议简介271
7.2.2 HTTP连接状态271
7.2.3 建立HTTP连接272
7.2.4 设置HTTP请求头273
7.2.5 使用HTTP连接275
7.2.6 关闭HTTP连接277
7.2.7 使用HTTP协议下载文件277
7.3 Socket连接简介278
7.3.1 套接字(Socket)连接简介278
7.3.2 使用Socket下载文件280
7.4.1 Datagram连接简介282
7.4 Datagram连接282
7.4.2 Datagram使用实例283
7.5 Push技术概述285
7.5.1 Push技术的分类285
7.5.2 静态注册与基于inbound网络连接的Push286
7.5.3 动态注册与基于计时器的Push290
7.5.4 使用Push应注意的问题291
7.6 本章小结291
第8章 声音的播放和处理292
8.1 MMAPI概述292
8.1.1 MMAPI的概念292
8.1.2 MMAPI的结构293
8.2 播放器的创建和管理294
8.2.1 MMAPI所支持的声音格式294
8.2.2 Player接口和状态295
8.3 播放器的使用297
8.3.1 播放简单音调297
8.3.2 播放音乐文件298
8.3.3 控制播放音量299
8.3.4 设置播放次数和循环播放300
8.3.5 播放器监听接口300
8.4 游戏中声音的播放302
8.4.1 以独占方式播放声音302
8.4.2 以线程方式播放声音305
8.5 本章小结306
第3篇 进阶篇308
第9章 MIDP 2.0游戏开发308
9.1 MIDP2.0游戏开发概述308
9.1.1 MIDP 2.0对游戏的支持308
9.1.2 Game API概览309
9.2.1 GameCanvas概述310
9.2 游戏的屏幕:GameCanvas类310
9.2.2 绘制双缓冲区311
9.2.3 实现游戏主循环312
9.2.4 获取键盘状态312
9.2.5 Canvas绘制实例314
9.3 图层的使用:Layer类316
9.4 游戏背景:TiledLayer类317
9.4.1 TiledLayer类概览317
9.4.2 图像贴图(Tile)318
9.4.3 单元格(Cell)319
9.4.4 静态背景的制作319
9.4.5 动态背景的制作322
9.5 游戏精灵:Sprite类325
9.5.1 Sprite类概览325
9.5.2 帧(Frame)326
9.5.3 帧序列(FrameSequence)327
9.5.4 旋转(Transform)329
9.5.5 设置参考点(reference pixel)331
9.5.6 精灵的绘制332
9.5.7 碰撞检测(例子)333
9.6 图层管理:LayerManager类335
9.6.1 LayerManager类概览335
9.6.2 层的索引和操作(示意图)336
9.6.3 LayerManager的绘制337
9.6.4 设置图层的位置338
9.6.5 设置显示窗口(示意图)339
9.6.6 双重背景的制作340
9.6.7 实例:GameAPI实现RPG游戏344
9.7 本章小结346
10.1.1 线程的创建347
第10章 游戏主要编程技术347
10.1 游戏的线程347
10.1.2 线程的启动与停止348
10.1.3 线程的休眠与唤醒351
10.1.4 线程的优先级352
10.1.5 线程的同步问题353
10.2 游戏的中断和恢复354
10.3 Vector:用Vector实现的子弹355
10.4 随机数字:游戏的人工智能357
10.5 定时器Timer:预定时间内完成任务358
10.5.1 只运行一次的定时器358
10.5.2 可以重复运用的定时器359
10.6 游戏闪屏设计360
10.6.1 Alert实现的闪屏361
10.6.2 Canvas实现的闪屏362
10.7 游戏菜单设计364
10.7.1 高级界面实现的菜单365
10.7.2 低级界面实现的菜单366
10.8 本章小结371
第11章 3D游戏开发入门372
11.1 J2ME 3D概览372
11.1.1 J2ME 3D游戏概述372
11.1.2 M3G包描述373
11.1.3 手机3D图像开发技术374
11.1.4 M3G技术所能实现的功能374
11.1.5 3D动画的两种开发模式375
11.1.6 场景结构(Scene Graphs)375
11.1.7 类描述376
11.2.1 基本原则378
11.2 用点、线、面构造复杂形体378
11.2.2 顶点数组(VertexArray)379
11.2.3 位置数组(PositionArray)380
11.2.4 法向量数组(NormalArray)381
11.2.5 颜色数组(ColorsArray)381
11.2.6 纹理数组(TextureArray)382
11.2.7 顶点缓冲(VertexBuffer)383
11.2.8 索引缓冲(IndexBuffer)385
11.2.9 网格多面体(Mesh)387
11.2.10 实例:构造一个金字塔388
11.2.11 顶点变形多面体(MorphingMesh)390
11.2.12 实例:变形多面体392
11.2.13 骨骼变形多面体(SkinnedMesh)393
11.2.14 实例:活动的手臂395
11.3.1 类Apperance概述398
11.3 多面体的外观属性398
11.3.2 深度和颜色属性(CompositingMode)400
11.3.3 多边形属性(PolygonMode)403
11.3.4 雾化属性(Fog)407
11.3.5 材质属性(Material)410
11.3.6 2维图像(Image2D)412
11.3.7 纹理映射(Texture)413
11.3.8 实例:添加多重纹理417
11.4 光照418
11.4.1 光照概述418
11.4.2 光照的类型420
11.4.3 光照的衰减421
11.4.4 光源的选择和颜色421
11.4.5 创建聚光源422
11.4.6 实例:比较光照效果423
11.4.7 实例:滚动的光源424
11.5 构建三维世界424
11.5.1 变换矩阵(Transform)425
11.5.2 变换类(Transformable)428
11.5.3 节点(Node)430
11.5.4 抽象三维物体Object3D432
11.5.5 节点组(Group)435
11.5.6 世界(World)436
11.5.7 背景(Background)438
11.5.8 摄像机(Camera)440
11.5.9 精灵(Sprite3D)442
11.5.10 实例:活动的圣诞老人444
11.5.11 场景绘制(Graphics3D)445
11.5.12 实例:滚动的骰子447
11.6 动画制作451
11.6.1 类结构451
11.6.2 关键帧序列(KeyframeSequence)452
11.6.3 动画轨迹(AnimationTrack)455
11.6.4 动画控制器(AnimationController)457
11.6.5 实例:滚动的立方体460
11.7 使用M3G文件创建3D场景461
11.7.1 3ds max制作M3G文件461
11.7.2 制作指南463
11.7.3 浏览M3G文件465
11.7.4 加载M3G文件467
11.7.5 实例:遍历世界468
11.8 本章小结469
12.1.1 受限的处理器470
12.1 目标设备的约束470
第12章 J2ME游戏开发技巧470
12.1.2 受限的存储器471
12.1.3 联网能力和带宽471
12.1.4 输入输出的多样性471
12.1.5 外型和重量472
12.1.6 移动设备的操作系统472
12.2 针对J2ME游戏开发的技巧及优化技术472
12.2.1 优化的基本知识473
12.2.2 使用JBuilder查找程序的性能瓶颈474
12.2.3 优化J2ME程序设计和编码,提高程序性能的方法475
12.2.4 优化内存的使用479
12.2.5 缩减应用程序体积480
12.2.6 网络程序优化482
12.2.7 延迟掩盖技术482
12.2.8 程序设计的权衡483
12.3 本章小结485
第13章 手机游戏开发的总体理念486
13.1 游戏开发的思路486
13.2 从游戏玩家角度开发的游戏487
13.3 从开发者角度开发的游戏489
13.3.1 从游戏载体划分游戏489
13.3.2 从游戏实现角度划分游戏490
13.4 J2ME手机游戏的版本和移植性490
13.4.1 J2ME的版本介绍490
13.4.2 J2ME的扩展标准492
13.4.3 J2ME的不同厂家实现的差别介绍493
13.4.4 J2ME程序在不同手机之间的移植493
13.5 本章小结494
14.1.1 单屏幕手机游戏概述496
14.1 游戏的策划以及架构496
第4篇 实战篇496
第14章 单屏游戏的设计与实现496
14.1.2 手机游戏策划概论497
14.1.3 逃亡者游戏的策划499
14.1.4 逃亡者游戏的准备工作499
14.1.5 程序的类结构501
14.1.6 游戏的流程图501
14.2 游戏的实现502
14.2.1 主类escapeeMIDlet的实现502
14.2.2 游戏闪屏SplashScreen类的实现510
14.2.3 游戏菜单MenuList类的实现513
14.2.4 高分屏幕HighScoreScreen类的实现515
14.2.5 简介屏幕InstructionsScreen类的实现516
14.2.6 子弹Bullets类的实现516
14.2.7 逃亡飞机Escape类的实现521
14.2.8 游戏画布escapeeCanvas类的实现524
14.2.9 结束屏幕GameOverScreen类的实现529
14.2.10 声音效果SoundEffects类的实现531
14.3 游戏的优化和改进533
14.3.1 逻辑层和表现层的分离533
14.3.2 玩家的定制534
14.3.3 制作游戏的试玩版537
14.3.4 游戏程序的注册538
14.4 本章小结542
第15章 滚屏游戏设计——经典超级玛丽543
15.1 滚屏游戏的策划和准备工作543
15.1.1 游戏的策划543
15.2.1 游戏中用到的主要技术544
15.2 滚屏游戏的技术544
15.1.2 游戏的准备工作544
15.2.2 滚屏游戏的驱动方式545
15.2.3 进度条技术547
15.3 滚屏游戏的架构549
15.3.1 程序的总体架构549
15.3.2 程序的类结构550
15.4 滚屏游戏的实现552
15.4.1 地图绘制的实现552
15.4.2 碰撞检测554
15.4.3 键控处理的实现556
15.4.4 滚屏的实现558
15.4.5 主要人物(玛丽)的实现560
15.4.6 乌龟的实现568
15.4.7 菜单的实现569
15.4.8 游戏的主Canvas类的实现572
15.4.9 游戏主Manager类的实现574
15.5 滚屏游戏的优化和注意点577
15.5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化577
15.5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集578
15.5.3 游戏优化中时间、空间的权衡578
15.5.4 游戏中关于来电挂起和恢复处理的注意点579
15.6 本章小结580
第16章 网络游戏设计——网络对战扑克581
16.1 网络游戏客户端的设计实现581
16.1.1 程序的设计581
16.1.2 程序的架构582
16.1.3 程序的实现583
16.2.1 程序的设计599
16.2 网络游戏服务器的设计实现599
16.1.4 程序的优化599
16.2.2 程序的架构600
16.2.3 程序的实现600
16.3 本章小结608
第17章 3D迷宫游戏设计与实现610
17.1 迷宫游戏的策划和准备工作610
17.1.1 3D游戏开发概述610
17.1.2 游戏的策划611
17.1.3 游戏开发的准备工作612
17.2 迷宫游戏的架构612
17.2.1 游戏的线程613
17.2.2 游戏的类结构613
17.2.3 游戏的场景架构614
17.2.4 游戏的流程614
17.2.5 深度优先算法生成迷宫616
17.3 迷宫游戏的实现618
17.3.1 主类Maze3DMIDlet类618
17.3.2 菜单列表MenuList类的实现621
17.3.3 平面Plane类的实现622
17.3.4 迷宫地图Maze类的实现624
17.3.5 游戏画布MazeCanvas类的实现632
17.3.6 设备属性Graphics3Dproperties类的实现646
17.3.7 错误处理ErrorScreen类的实现647
17.4 3D手机游戏的相关探讨647
17.4.1 迷宫游戏的改善648
17.4.2 3D手机游戏设计概要648
17.4.3 3D绘制性能和游戏引擎650
17.4.4 3D手机游戏的分类651
17.5 本章小结652
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