图书介绍
Unity脚本设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)Alan Thorn著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302453987
- 出版时间:2016
- 标注页数:298页
- 文件大小:42MB
- 文件页数:312页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 Unity中的C#语言1
1.1 为何选择C#语言1
1.2 创建脚本文件2
1.3 脚本的实例化操作4
1.4 变量6
1.5 条件语句7
1.5.1 if语句8
1.5.2 switch语句10
1.6 数组13
1.7 循环16
1.7.1 foreach循环16
1.7.2 for循环17
1.7.3 while循环18
1.7.4 无限循环20
1.8 函数20
1.9 事件23
1.10 类和面向对象程序设计24
1.11 类和继承机制26
1.12 类和多态28
1.13 C#属性32
1.14 注释34
1.15 变量的可见性37
1.16 ?操作符38
1.17 SendMessage和BroadcastMessage38
1.18 本章小结40
第2章 调试机制41
2.1 编译错误和控制台41
2.2 利用Debug.Log进行调制——定制消息44
2.3 覆写ToString方法46
2.4 可视化调试50
2.5 错误日志52
2.6 编辑器调试56
2.7 使用分析工具59
2.8 基于MonoDevelop的调试62
2.9 Watch窗口66
2.10 恢复执行程序和步进操作70
2.11 调用栈71
2.12 Immediate窗口73
2.13 设置条件断点74
2.14 跟踪点76
2.15 本章小结78
第3章 单例模式、静态模式、GameObject以及场景世界79
3.1 GameObject对象79
3.2 组件间的交互方式81
3.2.1 GetComponent函数82
3.2.2 获取多个组件83
3.2.3 组件和消息84
3.3 GameObiect和场景世界85
3.3.1 获取GameObject86
3.3.2 对象比较88
3.3.3 获取最近对象88
3.3.4 获取特定类型的对象89
3.3.5 GameObject之间的路径90
3.3.6 访问对象的层次结构92
3.4 场景、时间和更新操作93
3.4.1 规则1——帧的重要性95
3.4.2 规则2——相对于时间的运动95
3.5 永久对象96
3.6 理解单例模式和静态模式98
3.7 本章小结101
第4章 事件驱动程序设计102
4.1 事件102
4.2 事件管理106
4.2.1 基于接口的事件管理107
4.2.2 定义EventManager109
4.3 MonoDevelop中的代码折叠——#region和#endregion114
4.3.1 使用EventManager115
4.3.2 基于委托机制的替代方案116
4.3.3 MonoBehaviour事件121
4.3.4 鼠标事件122
4.3.5 应用程序焦点和暂停125
4.4 本章小结127
第5章 相机、渲染和场景128
5.1 相机Gizmo128
5.2 可见性131
5.2.1 检测对象的可见性132
5.2.2 关于对象可见性的其他问题133
5.2.3 视锥体测试——渲染器134
5.2.4 视锥体测试——点135
5.2.5 视锥体测试——遮挡136
5.2.6 相机前、后视觉137
5.3 正交相机138
5.4 相机渲染和后处理142
5.5 相机震动148
5.6 相机和动画150
5.7 相机和曲线152
5.8 本章小结158
第6章 与Mono协同工作159
6.1 表和集合160
6.1.1 List类160
6.1.2 Dictionary类163
6.1.3 Stack类164
6.2 IEnumerable和IEnumerator接口166
6.3 字符串和正则表达式172
6.3.1 null、空字符串和空格172
6.3.2 字符串比较173
6.3.3 字符串的格式化174
6.3.4 字符串循环175
6.3.5 创建字符串176
6.3.6 搜索字符串176
6.3.7 正则表达式176
6.4 无穷参数178
6.5 语言集成查询178
6.6 Linq和正则表达式181
6.7 与文本数据资源协同工作182
6.8 从本地文件中加载文本数据184
6.8.1 从INI文件中加载文本数据185
6.8.2 从CVS文件中加载文本数据187
6.8.3 从Web中加载文本数据187
6.9 本章小结188
第7章 人工智能189
7.1 游戏中的人工智能189
7.2 开始项目191
7.3 烘焙导航网格192
7.4 NPC主体对象195
7.5 Mecanim中的有限状态机198
7.6 C#语言中的有限状态机202
7.7 构建Idle状态204
7.8 构建Patrol状态207
7.9 构建Chase状态211
7.10 构建Attack状态213
7.11 构建Seek-Health(或逃跑)状态214
7.12 本章小结217
第8章 定制Unity编辑器219
8.1 批量重命名219
8.2 C#属性和反射224
8.3 颜色混合227
8.4 显示属性232
8.5 本地化238
8.6 本章小结246
第9章 与纹理、模型和2D元素协同工作247
9.1 天空盒247
9.2 过程式网格252
9.3 UV动画——纹理滚动259
9.4 纹理绘制261
9.4.1 创建纹理混合着色器262
9.4.2 创建纹理绘制脚本265
9.4.3 设置纹理绘制272
9.5 本章小结275
第10章 资源控制和其他276
10.1 Git——资源控制276
10.1.1 下载277
10.1.2 构建Unity项目278
10.1.3 基于源控制配置Unity279
10.1.4 构建Git存储库280
10.1.5 忽略文件281
10.1.6 创建首次提交282
10.1.7 修改文件284
10.1.8 从存储库中获取文件285
10.1.9 浏览存储库288
10.2 资源文件夹和外部文件289
10.3 AssetBundles和外部文件290
10.4 持久数据和游戏保存294
10.5 本章小结298
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