图书介绍
DirectX特效程序设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)麦卡斯基(McCuskey,M.)著;柯鹏译 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:7030171497
- 出版时间:2006
- 标注页数:613页
- 文件大小:134MB
- 文件页数:630页
- 主题词:多媒体-软件工具,DirectX
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图书目录
第一部分 基本内容3
第1章 Windows程序设计介绍3
1.1 基于事件驱动的程序设计3
1.2 第一个Windows程序4
1.3 小结23
1.4 示例程序24
1.5 练习24
第2章 高级Win32 API程序设计25
2.1 Windows GDI25
2.2 错误检查48
2.3 使用资源50
2.4 制作对话框54
2.5 小结60
2.6 示例程序60
2.7 练习61
第3章 DirectX62
3.1 什么是DirectX62
3.2 应该使用DirectX吗63
3.3 使用DirectX的基本规则63
3.4 DirectInput68
3.5 DirectAudio84
3.6 DirectPlay98
3.7 DirectShow114
3.8 小结116
3.10 练习117
3.9 示例程序117
第4章 三维数学基础119
4.1 欢迎来到三维世界119
4.2 向量126
4.3 矩阵134
4.4 四元数144
4.5 小结146
4.6 示例程序147
4.7 练习147
第5章 三维概念148
5.1 三维模型148
5.2 高级三维模型技术152
5.3 摄像机和视口158
5.4 三维几何流水线163
5.5 深度缓冲区166
5.6 小结171
5.7 示例程序171
5.8 练习171
第6章 DirectGraphics介绍173
6.1 DirectGraphics基础173
6.2 第一个三维程序184
6.3 图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制196
6.4 小结201
6.5 示例程序201
6.6 练习201
7.1 自然界中的光202
7.2 Direct3D的光照概念202
第7章 光照202
7.3 Direct3D光照属性204
7.4 Direct3D材质属性207
7.5 Direct3D光照编程208
7.6 Direct3D材质编程211
7.7 小结212
7.8 示例程序213
7.9 练习213
第8章 基本纹理214
8.1 基本纹理的概念214
8.2 基本纹理程序设计228
8.4 示例程序238
8.3 小结238
8.5 练习239
第9章 高级纹理240
9.1 多重纹理混合240
9.2 光照映射248
9.3 环境映射250
9.4 多重纹理映射的其他用处252
9.5 使用效果253
9.6 小结257
9.7 示例程序257
9.8 练习257
第10章 顶点和像素着色器258
10.1 为什么使用着色器258
10.2 顶点着色器259
10.3 像素着色器274
10.4 小结279
10.5 示例程序280
10.6 练习280
第二部分 二维效果283
第11章 火焰283
11.1 工作原理283
11.2 编写代码286
11.3 调整火焰效果298
11.4 火焰效果的用途299
11.5 优化火焰效果300
11.6 小结301
11.7 示例程序301
11.8 练习302
12.1 工作原理303
第12章 二维水303
12.2 编写代码313
12.3 改进水面效果319
12.4 水面效果的用途322
12.5 优化水面效果323
12.6 小结324
12.7 示例程序325
12.8 练习325
第13章 图像反馈326
13.1 工作原理327
13.2 编写代码328
13.3 调整图像反馈效果336
13.6 示例程序337
13.7 练习337
13.5 小结337
13.4 图像反馈的用途337
第14章 图像扭曲338
14.1 工作原理338
14.2 编写代码339
14.3 调整图像扭曲346
14.4 图像扭曲的用途347
14.5 优化图像扭曲347
14.6 小结347
14.7 示例程序347
14.8 练习348
15.1 工作原理349
第15章 云349
15.2 编写代码354
15.3 调整云的效果358
15.4 云效果的用途359
15.5 优化云效果360
15.6 小结361
15.7 示例程序361
15.8 练习361
第16章 模糊和其他形式的图像处理362
16.1 工作原理362
16.2 编写代码365
16.3 图像处理的用途371
16.4 优化图像处理371
16.6 示例程序372
16.7 练习372
16.5 小结372
第17章 渐变、擦除及其他过渡374
17.1 简单过渡374
17.2 高级过渡381
17.3 用于过渡的类层次388
17.4 小结389
17.5 示例程序389
17.6 练习389
第三部分 三维效果393
第18章 雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣393
18.1 粒子系统393
18.2 粒子系统要设计得多么复杂395
18.3 粒子核心属性396
18.4 粒子系统核心属性397
18.5 编程实现一个基本粒子系统398
18.6 制作粒子系统编辑器414
18.7 小结425
18.8 示例程序425
18.9 练习427
第19章 高级粒子系统428
19.1 制作高级粒子系统428
19.2 可编脚本粒子系统的用途456
19.3 优化可编写脚本的粒子系统460
19.4 其他可能的改进460
19.5 小结461
19.6 示例程序461
19.7 练习462
20.1 从简单开始:爆炸精灵463
第20章 爆炸效果463
20.2 爆炸群473
20.3 加入粒子系统代码475
20.4 添加冲击波481
20.5 天空盒486
20.6 小结489
20.7 示例程序490
20.8 练习490
第21章 枪支和炮弹491
21.1 火力范围框架491
21.2 机枪497
21.3 离子炮500
21.4 光电武器504
21.5 小结508
21.7 练习509
21.6 示例程序509
第22章 镜头光晕510
22.1 什么是镜头光晕510
22.2 概念511
22.3 镜头光晕对象513
22.4 渲染二维镜头光晕516
22.5 渲染三维镜头光晕520
22.6 计算是否需要绘制镜头光晕523
22.7 效果:不仅仅是镜头光晕527
22.8 小结527
22.9 示例程序528
22.10 练习528
23.1 概念529
第23章 三维水529
23.2 代码530
23.3 小结545
23.4 示例程序546
23.5 练习546
第24章 顶点和像素着色器效果547
24.1 漫画着色547
24.2 在漫画着色中添加笔划552
24.3 使用像素着色器进行图像处理555
24.4 小结559
24.5 示例程序559
24.6 练习559
A.1 精选的C++主题560
附录A 高级C++和STL560
A.2 标准模板库587
A.3 示例程序597
A.4 练习598
附录B DevStudio介绍599
B.1 创建项目和工作区599
B.2 添加源代码文件601
B.3 设置编译选项602
B.4 库和包含文件的搜索路径606
B.5 建立和运行程序608
B.6 调式609
B.7 获取帮助610
B.8 DevStudio内容总结611
附录C 本书光盘所附带的资料612
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