图书介绍
VR与AR开发高级教程 基于Unity2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 吴亚峰,刘亚志,于复兴编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115444264
- 出版时间:2017
- 标注页数:297页
- 文件大小:37MB
- 文件页数:310页
- 主题词:游戏程序-程序设计-教材
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图书目录
第1章 初见增强现实1
1.1 增强现实简介1
1.2 AR工具简介1
1.3 Unity开发环境搭建2
1.3.1 Windows平台下Unity的下载及安装2
1.3.2 Mac OS平台下Unity的下载及安装6
1.3.3 目标平台的SDK与Unity集成9
1.4 Vuforia开发环境的搭建12
1.5 本章小结16
1.6 习题16
第2章 Vuforia核心功能介绍17
2.1 扫描图片——Image Target17
2.2 圆柱体识别——Cylinder Targets18
2.2.1 图片标准18
2.2.2 如何获取实际物体的具体参数18
2.2.3 如何制作自定义的商标19
2.2.4 如何达到最好的效果20
2.3 多目标识别——MultiTargets20
2.3.1 多目标识别原理21
2.3.2 对多目标识别的选择建议21
2.4 标记框架——Frame Markers21
2.5 文字识别——Text Recognition22
2.5.1 可识别字体格式22
2.5.2 使用文本识别22
2.5.3 应用过滤器23
2.6 用户自定义目标——User Defined Targets23
2.6.1 适合被追踪的场景和物体24
2.6.2 介绍用户自定义目标预制件24
2.7 虚拟按钮——Virtual Button24
2.7.1 按钮的设计以及布局24
2.7.2 虚拟按钮的相关特性25
2.7.3 虚拟按钮的摆放25
2.8 云识别——Cloud Recognition26
2.8.1 云识别的优势以及注意事项26
2.8.2 云识别的两种管理方式26
2.9 智能地形——SmartTerrain28
2.9.1 智能地形子对象28
2.9.2 使用范围及设备要求29
2.9.3 智能地形工作原理29
2.10 物体识别——Object Recognition30
2.10.1 可识别物体30
2.10.2 下载Vuforia扫描仪31
2.10.3 扫描3D物体步骤31
2.11 本章小结33
2.12 习题33
第3章 Vuforia核心功能官方案例详解35
3.1 官方案例下载及ARCamera参数讲解35
3.2 扫描图片官方案例详解37
3.2.1 预制件通用脚本介绍38
3.2.2 运行效果39
3.2.3 开发流程40
3.3 圆柱识别案例详解43
3.3.1 运行效果43
3.3.2 开发流程43
3.4 多目标识别案例详解47
3.4.1 运行效果48
3.4.2 开发流程48
3.5 标记框架案例详解53
3.5.1 运行效果53
3.5.2 开发流程53
3.6 文字识别案例详解54
3.6.1 运行效果54
3.6.2 开发流程55
3.7 自定义目标识别案例详解58
3.7.1 运行效果59
3.7.2 开发流程59
3.8 虚拟按钮案例详解63
3.8.1 运行效果63
3.8.2 开发流程63
3.9 云识别案例详解69
3.9.1 运行效果69
3.9.2 开发流程69
3.10 智能地形案例75
3.10.1 基础案例75
3.10.2 Penguin案例78
3.11 3D物体识别案例详解80
3.11.1 运行效果80
3.11.2 开发流程81
3.12 本章小结84
3.13 习题84
第4章 EasyAR概述85
4.1 EasyAR基础知识讲解85
4.1.1 EasyAR基本介绍85
4.1.2 EasyAR SDK下载及官方案例导入85
4.2 EasyAR图片识别功能89
4.2.1 案例效果89
4.2.2 案例详解89
4.3 EasyAR视频播放功能93
4.3.1 案例效果93
4.3.2 案例详解94
4.4 本章小结99
4.5 习题99
第5章 基于Unity开发的VR设备初探101
5.1 基于Unity开发的VR设备101
5.1.1 Oculus Rift101
5.1.2 Microsoft HoloLens全息眼镜104
5.1.3 Gear VR104
5.1.4 PlayStation VR105
5.1.5 HTC Vive105
5.2 Oculus Rift环境配置与简要介绍105
5.2.1 Oculus Rift安装106
5.2.2 Oculus系统托盘108
5.2.3 Oculus PC SDK开发准备109
5.2.4 游戏手柄的使用110
5.2.5 Unity整合包简单介绍110
5.3 移动控制113
5.3.1 基础知识113
5.3.2 移动控制的案例115
5.4 准星的开发118
5.4.1 基础知识119
5.4.2 准星开发案例119
5.5 菜单界面的开发123
5.5.1 场景的搭建124
5.5.2 C#脚本的开发126
5.6 综合案例129
5.6.1 场景的搭建130
5.6.2 着色器及相关脚本的开发132
5.7 本章小结137
5.8 习题138
第6章 Cardboard VR开发139
6.1 Cardboard SDK基本介绍139
6.1.1 Cardboard SDK的下载与导入140
6.1.2 SDK官方预制件141
6.1.3 SDK中的脚本文件143
6.2 Cardboard SDK官方案例144
6.3 一个综合案例148
6.3.1 获取蓝牙手柄键值149
6.3.2 场景一的搭建与开发150
6.3.3 场景二的搭建与开发153
6.4 本章小结156
6.5 习题156
第7章 三星Gear VR应用开发157
7.1 Gear VR概览157
7.1.1 初识Gear VR157
7.1.2 Oculus Home158
7.2 开发前的准备159
7.2.1 下载Oculus Mobile SDK159
7.2.2 获取Oculus签名文件160
7.2.3 相关软硬件的基本要求161
7.3 Oculus Mobile SDK概述162
7.3.1 SDK文件目录介绍162
7.3.2 脚本功能介绍163
7.3.3 OVRCameraRig脚本介绍163
7.3.4 外设输入接口开发165
7.3.5 场景加载时的淡入效果脚本169
7.4 游戏性能问题170
7.4.1 硬件介绍以及降低性能的因素170
7.4.2 开发中需要注意的问题171
7.5 一个简单的案例171
7.5.1 案例功能简介172
7.5.2 VR场景搭建172
7.5.3 UGUI事件监听系统174
7.5.4 追踪光标的实现176
7.5.5 触摸板事件监听177
7.5.6 部署运行APK的步骤178
7.6 本章小结179
7.7 习题179
第8章 HTC Vive平台VR开发简介181
8.1 HTC Vive基本介绍181
8.1.1 设备的安装183
8.1.2 Viveport和手机通知186
8.2 SDK基本介绍188
8.2.1 下载Steam VR188
8.2.2 Vive SDK的下载及导入189
8.2.3 SDK中的官方预制件190
8.3 SDK案例讲解192
8.4 SDK脚本讲解194
8.4.1 SteamVR GazeTracker脚本详解194
8.4.2 SteamVR LaserPointer脚本详解196
8.4.3 SteamVR TestTrackedCamera脚本详解198
8.4.4 SteamVR TrackedController脚本详解199
8.5 本章小结201
8.6 习题201
第9章 VR与AR创新风口203
9.1 虚拟现实技术203
9.2 增强现实技术206
9.3 混合现实技术209
9.4 本章小结211
9.5 习题211
第10章 GEAR VR游戏——Breaker213
10.1 背景以及功能概述213
10.1.1 游戏背景概述213
10.1.2 游戏功能简介213
10.2 游戏的策划及准备工作215
10.2.1 游戏的策划215
10.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作216
10.3 游戏的架构218
10.3.1 各个场景的简要介绍218
10.3.2 游戏架构简介219
10.4 Gear VR开发环境的搭建219
10.5 游戏菜单场景的开发220
10.5.1 场景的搭建及相关设置221
10.5.2 各对象的脚本开发及相关设置223
10.6 关卡场景的开发228
10.6.1 场景的搭建228
10.6.2 摄像机设置及脚本开发230
10.6.3 小球的脚本开发234
10.6.4 插件的使用237
10.6.5 场景机关的开发240
10.6.6 提示面板的开发243
10.7 游戏的优化与改进245
第11章 科普类AR&VR应用——星空探索247
11.1 项目背景以及功能概述247
11.1.1 项目开发背景概述247
11.1.2 软件功能简介248
11.2 软件的策划及准备工作250
11.2.1 软件的策划250
11.2.2 资源的准备工作251
11.3 软件的架构252
11.3.1 功能结构介绍252
11.3.2 各个脚本简要介绍253
11.4 天文学基础以及相关计算公式255
11.4.1 重要天文坐标系255
11.4.2 行星、月球、深空天体简介257
11.4.3 行星运行轨迹计算258
11.4.4 月球运行轨迹计算261
11.4.5 儒略日计算264
11.5 观察星空模块的开发265
11.5.1 数据的存储与读取技术的开发265
11.5.2 星座以及深空天体相关内容的绘制269
11.5.3 八大行星以及月球的绘制272
11.5.4 深空天体介绍场景的开发276
11.5.5 天体及连线着色器的开发278
11.6 太阳系普通模式的开发279
11.6.1 太阳系场景的搭建279
11.6.2 行星及卫星脚本开发280
11.6.3 太阳特效及小行星带的开发281
11.7 太阳系增强现实(AR)模式的开发283
11.7.1 AR开发前期准备284
11.7.2 场景搭建过程285
11.7.3 摄像机自动对焦脚本的开发287
11.8 太阳系虚拟现实(VR)模式的开发288
11.8.1 CardBoard SDK使用288
11.8.2 构建应用并部署到Android设备289
11.8.3 将太阳系场景开发成VR模式289
11.9 蓝牙摇杆使用及其他设置功能的实现290
11.9.1 蓝牙摇杆控制脚本开发290
11.9.2 VR开关、摇杆灵敏度、音效及时间缩放因子的开发291
11.9.3 主菜单脚本的开发291
11.9.4 陀螺仪脚本开发294
11.10 本章小结295
参考文献296
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- 2535128.html
- 236418.html
- 755642.html
- 2904134.html
- 1244346.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3434826.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3072536.html
- http://www.ickdjs.cc/book_259240.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1144362.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2308369.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3111152.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1334249.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1851319.html
- http://www.ickdjs.cc/book_23173.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1131137.html