图书介绍

MAYA渲染的艺术 真实的MAYA ture of MAYA2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

MAYA渲染的艺术 真实的MAYA ture of MAYA
  • 郭涛,赵光宇编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7801728122
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:308页
  • 文件大小:173MB
  • 文件页数:368页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 概述1

1.1 Maya软件介绍2

1.1.1 Maya界面2

1.1.2 操作3

1.1.3 动画3

1.1.4 材质4

1.1.5 Fur(毛发)4

1.1.6 Cloth(布料)4

1.1.7 流体5

1.1.8 PaintEffect(笔刷)5

1.1.9 Hair(头发)5

1.1.10 Toon(卡通)5

1.1.11 变形5

1.2 Pixar公司的Photorealistic Renderman6

1.3 Mental Images公司的Mental Ray6

第2章 灯光9

2.1 灯光概述10

2.2 灯光创建11

2.3 灯光类型11

2.3.1 环境光11

2.3.2 区域光12

2.3.3 平行光12

2.3.4 点光源12

2.3.5 聚光灯12

2.3.6 体积光12

2.4 灯光设置与定位12

2.4.1 灯光操纵器13

2.4.2 循环开关(Index Manipulator)13

2.4.3 关注点和原点(Center of interest/Origin)13

2.4.4 枢轴(Pivot)13

2.4.5 圆锥半径(Cone Radius)14

2.4.6 半阴影半径(Penumbra Radius)14

2.4.7 衰减区域(Decay Regions)14

2.4.8 控制聚光灯圆环内的照明14

2.4.9 显示灯光的操纵器14

2.4.10 显示或隐藏指定的灯光操纵器14

2.4.11 隐藏灯光操纵器14

2.4.12 增大或减小灯光操纵器的尺寸14

2.5 通用灯光属性和选项14

2.6 聚光灯属性和选项16

2.6.1 Spot Light Attributes属性16

2.6.2 Light Effects属性16

2.6.3 调节Barm Doors属性17

2.6.4 调节半阴影的值18

2.6.5 Decay Regions属性18

2.6.6 交互地设置阴影衰减区域19

2.6.7 Shadows属性19

2.6.8 Depth Map Shadow Attributes属性20

2.6.9 aytrace Shadow Attributes属性23

2.7 体积光属性和选项24

2.7.1 Color Range属性24

2.7.2 Penumbra属性26

2.8 自定义强度和颜色衰减27

2.8.1 交互地更改聚光灯设置27

2.8.2 创建亮度曲线和颜色曲线28

2.8.3 创建自定义的颜色属性衰减28

2.8.4 编辑亮度曲线和颜色曲线28

2.8.5 控制灯光的亮度29

2.9 灯光雾29

2.9.1 给灯光添加雾29

2.9.2 Light Fog属性29

2.10 光辉工具30

2.10.1 创建光学效果30

2.10.2 光学FX属性30

2.10.3 通用的光学FX和材质辉光属性33

2.10.4 Halo Attributes属性33

2.10.5 Lens Flare Attributes属性34

2.10.6 Noise Attributes属性34

2.10.7 材质辉光属性35

2.11 阴影36

2.11.1 创建阴影36

2.11.2 深度贴图阴影37

2.11.3 光线跟踪阴影37

2.11.4 去除阴影37

2.11.5 使用基于磁盘的深度贴图38

2.12 关于灯光的疑难解答40

2.13 关于阴影的疑难解答40

2.14 案例:用半透光阴影制作羊皮灯42

2.15 案例:用PointLight制作蜡烛45

2.16 案例:灯光雾的具体应用48

2.17 案例:用灯光光斑制作辉光49

第3章 材质51

3.1 HyperShade介绍52

3.2 建模对材质的影响52

3.3 Maya材质概述53

3.4 StudioClearCoat节点54

3.4.1 StudioClearCoat概述54

3.4.2 StudioClearCoat属性54

3.4.3 漆面反射光55

3.5 Height Field节点56

3.5.1 Height Field概述56

3.5.2 连绵起伏的群山56

3.6 Samplerlnfo节点58

3.6.1 Samplerlnfo概述58

3.6.2 Samplerlnfo属性58

3.7 MultiplyDivide节点59

3.7.1 MultiplyDivide概述59

3.7.2 MultiplyDivide属性59

3.7.3 模拟玉石材质效果61

3.8 次表面散射概述64

3.8.1 DT3Dskin材质插件65

3.8.2 模拟皮肤材质效果67

3.9 SurfaceLuminance节点76

3.10 Condition节点76

3.10.1 Condition概述76

3.10.2 Condition属性76

3.10.3 卡通材质效果78

3.11 vectorProduct节点79

3.11.1 vectorProduct概述79

3.11.2 vectorProduct属性79

3.11.3 模拟X光材质80

3.11.4 旋涡纹理材质82

3.12 Set Range节点84

3.12.1 Set Range概述84

3.12.2 Set Range节点属性84

3.12.3 输出Z通道84

3.12.4 眩光材质85

3.12.5 控制凹凸范围88

3.13 Clamp节点89

3.13.1 Clamp概述89

3.13.2 Clamp属性89

3.13.3 用程序节点制作雪地91

3.13.4 贴图纹理制作眼球95

3.14 Reverse节点98

3.14.1 Reverse概述98

3.14.2 Reverse属性98

3.15 Contrast节点99

3.15.1 Contrast概述99

3.15.2 Contrast属性99

3.16 Remap Color/Remap Hsv节点100

3.16.1 Remap Color/Remap Hsv概述100

3.16.2 Remap Color属性100

3.16.3 Remap Hsv属性101

3.17 Reamp Value节点102

3.17.1 Reamp Value概述102

3.17.2 Reamp Value属性102

第4章 渲染105

4.1 渲染概述106

4.1.1 渲染原理106

4.1.2 渲染器概述108

4.2 渲染方式110

4.2.1 预视渲染110

4.2.2 视图渲染111

4.2.3 硬件渲染112

4.2.4 IPR交互式渲染113

4.2.5 软件渲染114

4.3 渲染设置114

4.3.1 文件输出114

4.3.2 Resolution(分辨率)115

4.3.3 Field Options(场选项)115

4.3.4 Anti_aliasing Quality(抗锯齿品质)115

4.3.5 Rayt racing Quality(光线跟踪品质)116

4.3.6 Motion Blur(运动模糊)116

4.4 渲染输出117

4.4.1 软件渲染输出117

4.4.2 命令渲染输出118

4.4.3 文件渲染输出118

4.4.4 预览动画118

4.5 分层渲染118

4.6 Apply Color硬件调色120

4.7 渲染技巧122

4.7.1 避免渲染模糊122

4.7.2 添加雾效122

4.7.3 MEL控制Smooth渲染124

4.8 Maya Vector渲染器125

4.9 Mental Ray渲染器126

4.9.1 加载Mental Ray渲染器126

4.9.2 指定Mental Ray为默认渲染器127

4.9.3 使用命令行批处理渲染127

4.9.4 了解Mental Ray渲染器的基本参数127

4.9.5 Mental Ray渲染焦散128

4.9.6 Mental Ray SSS效果129

4.9.7 MentalRay渲染线框132

4.9.8 MentalRay渲染反射133

第5章 摄像机135

5.1 创建Maya工程目录136

5.2 摄像机概述136

5.2.1 视图布局136

5.2.2 视图显示136

5.2.3 观看视图137

5.2.4 创建摄像机137

5.3 摄像机参数137

5.3.1 镜头焦距137

5.3.2 剪切平面138

5.3.3 设置景深138

5.3.4 自动模拟景深139

5.4 摄像机的目标定位140

5.5 模拟摄像机广角镜头141

第6章 场景143

6.1 创建UV144

6.1.1 分配UV Front door144

6.1.2 分配UV Back door147

6.1.3 分配UV Tai jie148

6.1.4 分配UV Ti qiang149

6.2 光影设置与渲染151

6.2.1 渲染预览152

6.2.2 三点光源的概念152

6.2.3 主光源的位置及重要性153

6.2.4 设置辅光源154

6.2.5 背光照明效果155

6.2.6 使用灯光连接器单独照明156

6.2.7 总结光影设置经验158

6.3 材质与贴图159

6.3.1 测试贴图分辨率160

6.3.2 渲染分辨率的重要性160

6.3.3 了解Photoshop图层的混合模式163

6.3.4 墙面石材腐蚀纹理的制作165

6.4 玻璃教程170

6.4.1 玻璃的特性170

6.4.2 利用贴图模拟真实玻璃效果170

6.4.3 关于真实世界的反射172

6.4.4 添加反光板173

6.5 装饰图书馆外墙面174

6.5.1 笔刷设置174

6.5.2 添加Paint Effects175

6.6 后期合成176

第7章 角色177

7.1 UV概述178

7.2 关于UV映射178

7.3 UV排列指南178

7.4 为多边形应用平面投影贴图180

7.5 在多个面上自动投影UV点184

7.6 UV编辑器新增功能185

7.7 诠释角色UV技巧187

7.8 输出UV网格及烘赔贴图196

7.9 了解角色材质与贴图199

7.10 制作凹凸贴图199

7.11 制作Displacement(置换)贴图204

7.12 路径工具205

7.13 绘制置换贴图206

7.14 绘制颜色贴图210

7.5 头盔制作215

7.16 皮革的贴图制作218

7.17 裤子褶皱的制作220

7.18 为角色添加灯光222

7.19 使用捆绑法模拟全局光224

第8章 Paint Effects231

8.1 创建笔刷232

8.1.1 选择预设笔刷232

8.1.2 定义模板笔刷设置232

8.1.3 定义模板笔刷属性232

8.2 选择笔刷类型233

8.3 设置全局缩放233

8.4 设置要创建和修改的通道233

8.5 设置笔刷轮廓234

8.6 设置笔画纹理(Shading)属性235

8.7 设置管的纹理(Shading)属性236

8.8 颜色和不透明度纹理贴图属性236

8.9 照亮笔划绘画238

8.10 假阴影239

8.11 Back阴影和Center阴影240

8.11.1 管根部的底纹240

8.11.2 Depth Shadow Type(深度阴影类型)241

8.11.3 Cast Shadows(投射阴影)241

8.12 绘画发光241

8.12.1 Glow(辉光)241

8.12.2 Glow Color(辉光颜色)242

8.12.3 Glow Spread(辉光传播)242

8.12.4 Shader Glow(材质辉光)242

8.13 创建管242

8.13.1 Tubes(管)242

8.13.2 Tube Completion(管完成)242

8.13.3 管的创建属性242

8.14 设置生长属性245

8.15 设置枝条属性245

8.16 设置嫩枝属性246

8.17 设置叶属性248

8.18 设置花属性249

8.19 设置芽属性251

8.20 定义生长行为251

8.21 设置错位属性252

8.22 设置力属性253

8.22.1 设置振荡属性255

8.22.2 设置螺旋属性255

8.22.3 设置扭曲属性256

8.22.4 映射数值范围到管的长度256

8.23 使用MEL脚本来应用自定义效果257

8.24 在管中创建间隙257

8.25 设置流动动画属性258

第9章 MentalRay渲染器精髓261

9.1 基础光斑粒子262

9.2 高级光斑粒子265

9.3 焦散基础268

9.4 焦散高级271

9.5 环境反射274

9.6 用MentalRay节点创建琉璃瓶276

9.7 用MentalRay节点模拟皮肤3S效果279

9.8 用MentalRay节点创建真实光影284

第10章 卡通角色289

10.4 角色头部纹理制作290

10.2 为头部创建3S材质节点节点网293

10.3 身体贴图的制作296

10.4 渲染298

10.4.1 设置灯光298

10.4.2 背景的制作301

10.5 卡通材质302

10.6 Toon材质的制作303

10.7 卡通眼球的制作306

10.8 渲染输出307

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